Ich schreib' mal was zu den Sachen, die ich angetestet habe.
Freitag:
Nebel über Valskyrr
Abenteuer-Kartenspiel mit starker Ähnlichkeit zum Pathfinder ACG. Die Charaktere sind meines Erachtens schicker individualisiert, die Story dank Flufftexten schöner eingebettet als beim Pathfinder-Kartenspiel, aber der Fokus liegt hier vollkommen auf Kämpfen und das Gameplay selbst ist bei beiden Spielen ähnlich repetetiv. Die englische Fassung des Spiels hat bereits eine Erweiterung mit Kampagnenmodus, in der deutschen Fassung wird dieser vermutlich noch kommen. Fazit: Wer das PF ACG noch nicht hat, sollte hier einen Blick drauf werfen, insgesamt ist es ohne emotionale Bindung an die PF-Abenteuer aus meiner Sicht das bessere Spiel als das übermäßig gehypte PF ACG. Ansonsten kann man Schatten über Valskyrr auch getrost liegen lassen.
Die Blutige Herberge
In diesem Kartenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von bis zu vier Herbergsbesitzern im 19. Jahrhundert, die ihr Geschäft aufbessern, indem sie ihre Gäste ermorden, ausrauben und die Leichen in den Anbauten der Herberge verschwinden lassen. Die Gäste der Herberge haben dabei drei Funktionen. Zum einen kann man sie bestechen und so als Komplizen anwerben, zum anderen für Herbergs-Anbauten einsetzen, und zu guter letzt umbringen und ausrauben. Für jede dieser Aktionen muss man Komplizen aus seiner Hand einsetzen. Diese wollen auch bezahlt werden, so dass man immer auf den Barstand aufpassen muss. Schönes, schnelles und einfaches Spiel mit tollem makabren Motiv, das sich in der Mechanik allerdings nicht wirklich wiederfindet. Gekauft habe ich es trotzdem, da es nach einem guten Casual aussieht.
Portal of Morth
Ein Tower Defense-Spiel mit klassischem Fantasy-Thema, bei dem jeder Spieler ein Tor bewacht, durch dass der Dämonenlord Morth seine Schergen schickt. Diese wandern über vordefinierte Laufwege über das Spielfeld zum anderen Ende, und wenn sie dort ankommen, verusachen sie Schaden und andere Unannehmlichkeiten beim Verteidiger.
Jedes Monster wird durch einen Verteidigungswert und seine Geschwindigkeit definiert, und zu Beginn einer Runde wird ausgewürfelt, wieviele der neuen Monster durch welches Portal welches Spielers kommen. Außerdem kriegen sie noch 1w3 Bonuspunkte an Geschwindigkeit. Damit hat es sich auch schon mit dem Zufallselement, der Rest hängt am Spieler, der seine typischen Fantasyfiguren, Krieger, Priester, Magier etc. taktisch klug positionieren muss, um möglichst viele anstürmende Monster von der Platte zu fegen. Die eigenen Figuren können dann noch hochgelevelt und weitere hinzugekauft werden, um den immer zahlreicher und stärker werdenden Monsterhorden zu trotzen. Außerdem kann man den Mitspielern zu beliebigen Zeitpunkten Behinderungskarten rein drücken, so dass auch eine gewisse Interaktivität vorhanden ist. Alternativ kann man das Spiel auch im Koop spielen. Damit erhält man quasi 2 Spiele mit fast gleicher Mechanik in einem. Super kurzweilig und ein Pflichtkauf für mich, sobald es erscheint. Das Spiel ist fertig, wird aber erst ab November geliefert.
Adventure Time: Adventures in the Land of Ooo
Nicht gespielt, nur angeschaut und erklären lassen. Charaktere aus Adventure Time gehen in Abenteuerlokationen und müssen die dort vorgefundenen Gegner besiegen, um den dortigen Gegenstand zu holen, und wer den Zielgegenstand findet, hat gewonnen. In den Kämpfen können beide Seiten von den Mitspielern unterstützt werden, und der eigene Charakter kann mit Gegenständen ausgerüstet werden. Ähnlichkeiten zu Munchkin sind klar erkennbar. Ein Probespiel erschien insofern nicht notwendig, das Original zu besitzen reicht.
Fog of Love
Sehr spezielles und originelles Zwei-Spieler-Spiel, in dem man den Plot einer Love-Story/Liebesdrama/-komödie erspielt. Jeder der beiden Beziehungspartner hat drei dem Gegenüber unbekannte Eigenschaften, die als eine Art Missionen funktionieren und bei Erfüllung Zufriedenheitspunkte bringen. Erfüllt werden sie, indem von beiden Spielern Punkte auf bestimmte Eigenschaften der Beziehung vergeben werden, und dies geschieht abhängig von Ereigniskarten, die von den Spielern abwechselnd ausgespielt werden. Am Ende ist die Beziehung ein Erfolg, wenn beide Beziehungspartner ein hohes Maß an Zufriedenheit haben. Dem stehen möglicherweise die zu erfüllenden Missionsziele entgegen.
Das Spiel ist noch in der Prototypenphase und macht einen hochgradig vielversprechenden Eindruck. Ich wusste vorher nicht, was mich erwartet, war von der Grundidee aber angetan und bin vom Spielkonzept auch vollauf überzeugt. Ich freue mich auf den Kickstarter, der wohl in ein paar Wochen oder Monaten starten wird.
Samstag:
Bomarzo
In einem Park nahe Rom muss man alten Götterstatuen opfern, um Punkte zu erhalten. Hierfür spielt man Arbeiter aus, um die Resourcen zum Opfern zu sammeln, und um die Statuen zu besetzten. Klassisches Worker Placement-Spiel ohne Twist, das vor ein paar Jahren sicher ein Kracher hätte sein können, jemandem, der Caylus, Tzolkin, Lords of Waterdeep & Co. kennt, aber keinen Mehrwert bietet.
Broom Service
Kennerspiel des Jahres. Man schiebt Hexen auf einer in Gebiete unterschiedlicher Landschaftstypen aufgeteilten Karte hin und her, um Zaubertränke auszuliefern und dafür Punkte zu erhalten. Jeder Spieler sucht sich jede Runde aus zehn Aktionen vier aus, die er ausführen möchte. Ein Spieler sagt eine Aktion an, die er feige oder mutig ausführen kann. Anschließend müssen alle Mitspieler, die diese Aktion ebenfalls ausgewählt haben, diese ebenfalls ausführen. Feige klappt immer, ist aber schwächer. Mutig klappt nur beim letzten, der sie mutig ausführt, alle anderen mutigen Versuche verfallen. Man weiß aber vorher nicht, ob die nachfolgenden Spieler diese Aktion ausführen möchten. Nettes Bluffing/Guessing-Konzept, aber so richtig vom Hocker gehauen hat es keinen in der Runde. Für ein Kennerspiel ist es meines Erachtens dann doch zu sehr leichtgewichtiges Familienspiel.
Codenames
Vlaada Chvatils neuester Streich ist ein simples Begrifferatespiel, bei dem zwei Teams von Geheimagenten gebildet werden. Jedes Team hat einen Anführer, der die Codenamen aller Geheimagenten kennt, auch die der Gegner. Auf dem Spielfeld sind die 25 Codenamen der Geheimagenten der beiden Teams sowie weiterer neutraler Agenten und eines Attentäters abgebildet. Die Chefs der Agententeams geben ihren Agenten dann abwechselnd Stichwörter, die auf Codenamen hinweisen sollen, und eine Zahl von Codenamen, die mit Hilfe dieses Stichwortes zu erraten sind. Die Teams müssen nun entsprechend viele Vermutungen äußern, und für die vermuteten Codenamen wird bekannt gemacht, ob sich ein roter, ein blauer oder ein neutraler Geheimagent dahinter verbirgt. Erwischt das eigene Team den Attentäter, ist das Spiel sofort verloren. Simples, aber sehr gelungenes Partyspiel.
Potion Explosion
Die Spieler müssen alchimistische Tränke aus einer festgelegten Anzahl von Zutaten zusammenstellen, wobei es vier Arten von Zutaten gibt. Dazu nehmen sie Murmeln aus einer Murmelbox mit mehreren Bahnen, und immer, wenn eine Murmel raus genommen wird, rollen die darüber in der gleichen Bahn liegenden Murmeln nach. Stoßen diese auf Murmeln der gleichen Farbe, explodieren diese und man kann sie ebenfalls entnehmen. So kann man durch geschicktes Entnehmen einer Murmel Kettenreaktionen auslösen und seine Tränke sehr schnell zusammen stellen. Das Trinken der Tränke hat weitere positive Effekte. Sehr kurzweiliges Spiel mit sehr origineller Mechanik. War leider ausverkauft.
Sonntag:
Andromeda
Im Jahr Neuntausendwasweisich ist die Menschheit verschwunden und vier Alien-Völker streben nach Vorherrschaft. Da wird ein altes Wrack eines Menschen-Raumschiffs in den Weiten des Alls entdeckt und die vier Alien-Rassen versuchen in der Hoffnung auf die Funde wertvoller Technologien das Raumschiff in ihren Besitz zu bekommen. Dafür werden Aliens ins Rauschiff geschickt, die dort Sektoren besetzen und Missionen erfüllen sollen. Die Basis bildet also ein simples Area-Domination-Spiel, das aber mit einer originellen Mechanik versehen wurde. Ein Spieler würfelt eine Anzahl von Würfeln, die angeben, welche Aktionen ausgeführt werden können, und bietet dem nächsten Spieler einige davon an. Nimmt dieser das Angebot an, hat er diese Würfel zur Verfügung, um seine Aktionen durchzuführen. Wenn nicht, ist der nächste Spieler dran, zu entscheiden usw., bis ggf. das Angebot wieder beim ersten Spieler landet, der dann damit spielen muss. Dann bietet man wieder dem ersten Spieler, der noch keine Würfel hat, welche an, usw. bis jeder welche hat, und die ggf. übrig gebliebenen verwendet man selbst. Man muss also geeignete Angebote machen, die gut genug sind, um nicht abgelehnt zu werden, aber genügend gute Würfel für einen selbst übrig lassen. War kurzweilig und flott, ich kann das Spiel generell empfehlen, auch wenn ich es nicht gekauft habe, weil das Thema mich nicht so anmacht.
Der Herr des Eisgartens
Nicht gespielt, nur grob erkären lassen. Sieht nach einem hochkomplexen Strategiespiel aus. Vier Parteien ringen um die Macht in einer neu entdeckten Fantasy-Welt. Jede Partei hat komplett eigene Spielfiguren und Spielziele. Wer sein Ziel als erster erreicht, hat gewonnen. Bis auf die Startkonstellation hat das Spiel kein Zufallselement, sondern das Spielergebnis ist vollständig von den taktischen und strategischen Spielerentscheidungen abhängig. Das Spiel hat in der Luxus-Variante eine phänomenale Optik, wer auf so etwas steht, wird sich freuen. Allerdings glaube ich nicht, dass ich für ein derart komplexes Spiel Mitspieler finde, weshalb ich keines mitgenommen habe.
Champions of Midgard
Die Spieler sammeln Ruhmespunkte, um der neue Jarl eines Wikingerdorfes zu werden, das von mythischen Monstern bedroht wird. Jede Spielrunde ist in zwei Phasen eingeteilt. Phase 1 ist klassisches Worker Placement, man positioniert seine Arbeiter, um Rohstoffe zu besorgen, Krieger anzuwerben oder Angriffe auf Monster zu planen. In Phase zwei schickt man dann seine Krieger aus, um die geplanten Monsterkämpfe durchzuführen, was mit einem Würfel pro Krieger gemacht wird, wobei unterschiedliche Kriegertypen unterschiedliche Würfel haben. Überlebende Krieger darf man auch in zukünftigen Spielrunden weiter verwenden. Ruhmpunkte gibt es vornehmlich für besiegte Monster, so dass das Worker Placement hier lediglich ein Aspekt des Spiels ist und nur mittelbar zum Sieg beiträgt. Spielte sich sehr angenehm und wegen des ausgeprägten Push your luck-Kampf-Anteils auch nicht so trocken, wie das bei Worker Placement-Spielen oft der Fall ist. Ist gekauft und von meiner Seite aus weiter empfohlen.
Außerdem gekauft habe ich das deutsche T.I.M.E. Stories, leider ohne die erste Erweiterung, Winter Tales, Tzolkin, Idol Conclave, Million Hit Chart (zwei japanische Kartenspiele).