Nur ein wilder Gedanke, um die Aussage "System does matter." zu vedeutlichen.
Wie viele Erfahrungspunkte bekam Thomas Ferebee?
Thomas Ferebee war der Bombardier, der die Hiroshima-Bombe abwarf. Mit einem einzigen Angriff tötete er über 100000 Japaner. Auch wenn die alle nur CR 1/2 hatten, viele Erfahrungspunkte sind das?
Diese (absichtlich geschmacklose) Frage soll zwei Sachen verdeutlichen, wie das System das Spielgeschehen formt.
1) Es erzeugt ein Konstrukt aus Verhaltenswerten dazu, welches Verhalten akzeptabel ist. Es ist kein Wunder, dass es geschmacklos ist, vom Tod Hunderttausender zu scherzen, es sei denn, sie sind chaotisch böse (z. B. Orks).
2) Die Regeln funktionieren nur vernünftig, wenn sich die SCs auf eine Weise verhalten, für die die Regeln vorgesehen sind. Menschen scheinen ungefährlich im Vergleich zu anderen Monstern, weil die Rechnung von direkter Konfrontation ausgeht und nicht von Bombenkrieg. Wenn man direkte Konfrontation vermeidet, kann man sehr viel gefährlichere Gegner unterwerfen (siehe auch: Tuckers Kobolde). Kaum eine D&D-Runde macht das. Warum nicht?
Weil es langweilig ist. Die Kampfregeln von D&D sind auf direkten Kampf ausgelegt und bringen nur dann richtig Spaß. Da alle/die meisten Rollenspieler Spielspaß haben wollen, fördert das Regelsystem durch positive Bestätigung automatisch Verhaltensweisen, die damit spaßig sind.
Das System beeinflusst das Spielgeschehen nicht nur dadurch, dass es Motive thematisiert oder mit Regeln direkt abbildet, sondern auch dadurch, dass vom Gestalter erwartete Verhaltensweisen belohnt werden, weil aus den Regeln Belohnungsmechanismen emergieren.