Naja. Erstens finde ich durchaus, dass ein Eisenhaufen-Nahkampfschwein wie ein Paladin durchaus mehr als 3 Treffer vertragen darf. Zweitens ist das Problem bei diesen aufgebohrten Encountern, dass diese 3 Treffer extrem schnell kumulieren können. Da reichen schon 2 Gegner die gleichzeitig auf dich gehen -- bäm gehst du down, ohne dass du irgendwas dagegen tun könntest. Was ist jetzt daran spannend? Ich find das nur frustrierend.
Und hier sind wie am kritischen Punkt: wenn die Gegner so viel Schaden machen, dass der Held das nicht lange aushält, ist die logische Reaktion, selber Nova zu gehen damit die Gegner ausgedünnt oder tot sind, ehe sie ihren Schaden anrichten können. Zack, sind wir wieder beim Rocket Tag der 3E.
Wenn aber das Damage/Life-Verhältnis klein ist, also eine Figur wenig Schaden macht und viele Treffer aushält, haben wir wieder das ultralangweilige Sumo Padding der 4E.
Ich finde schon, dass weniger LP und mehr Schaden bei den Monstern was bringt bzw. halte es für DIE Lösung
.
Man muss es ja nicht soweit treiben, dass ich wieder bei den Wahrscheinlichkeiten / Lucky Punch Problemen von Stufe 1 angelange und dann wirds auch nicht frustrierend.
Ich sehe es so:
Auf Stufe 1 ist es kacke weil man durch die zu hohe Varianz beim Schaden und zu wenig LP schnell mal eben Abnippelt / Down geht ohne dass man irgendwas gemacht hat.
Auf Stufe 4 bis 6 so ist für mich der sweet spot. Es ist spannend, der Kampf ist angenehm von der Länge, und Würfelglück hat genau den richtigen Einfluss. Weil die Schadenshöhe und deren Varianz zu den TP passt und noch nicht jeder 3 Attacken hat.
Dann beginnt das Elend und es kippt in die andere Richtung.
Die Schaden werden kleiner im Verhältnis zu den TP, somit auch die Varianz.
Mehrfachattacken bringen gar nix außer zusätzliche Länge, man hätte genausogut den Schaden ver-x-fachen können (bei uns optional als Hausregel) und gut ists (damit ist das Verhältnis von Schaden/Runde zwar noch genau gleich aber zumindest steigt die Varianz etwas und die Runden gehen schneller von der Hand).
Deshalb, bei den Gegnern höherer Herausforderungsgrade: TP runter, Schaden rauf, bis man wieder im Sweet Spot von Stufe 4 ist.
Bleibt das Problem mit der Varianz, also:
Größere Würfel beim Schaden, dafür weniger in der Anzahl, dann klappts auch damit und wenn mir der Spielraum ausgeht mache ich halt anstatt 3W12+7 einfach W12x3+7.
Und schwupps, hält der Paladin hält mal 4, meistens 5, manchmal aber auch 6 Treffer aus, wenn Krits ins Spiel kommen auch schon mal 3.
Ich fänds geil.