@Athalus: Danke für den Hinweis! An die 15 Startpunkte in Fertigkeiten hätte ich mich sowieso nicht gehalten, sondern eher versucht, mich an den Spezies-Kultur-Profession-Fertigkeiten zu orientieren. Also auf jeden Fall eine deutlich höhere Startpunktzahl.
Die anderen Ubiquitys schaue ich mir aber auf jeden Fall auch noch an! Da Magie der kritische Punkt ist, habe ich halt erst mal geschaut, wie das bei Desolation gemacht wird.
An und für sich wäre es kein Ding. Allerdings ist das Magie-/ Karmasystem von DSA schon sehr speziell, und auch mit dem Hintergrund verwoben. Wäre für mich das große Problem.
Wenn du das übernehmen willst, wird es Aufwändig.
Wenn du das Desolation-Magiesystem als Ersatz benutzen willst, funktioniert das sicher gut. Man muss dann eben am Hintergrund teilweise etwas schrauben.
Nur damit ich klarer verstehe, was Du meinst: Welche Aspekte des Magiesystems sind mit dem Hintergrund verwoben?
Meine allerersten Brainstorm-Aus-der-Hüfte-Geschosse dazu sind:
- Anhand der Beispiele für die Schwierigkeiten in den einzelnen Magiebereichen könnte man die meisten Zauber aus DSA nachbauen.
- Diese Zauber eignet sich ein Char als Fertigkeitsdisziplin der Fertigkeit Magic an. Die Disziplinen kann er dann einzeln wie üblich steigern.
- Der Effekt von Burn (es schlaucht) lässt sich eins zu eins in das Ausgeben von Astralenergie umwandeln. Schön aber, zwar so nicht bei DSA, aber doch sehr leicht in den Aventurien-Hintergrund zu integrieren, das Zufallselement beim Burn.
- Burn lässt sich reduzieren durch Artefakte, Tränke, Zustände, zum Beispiel Zauberstab.
- Artefaktbau gibt es bei Desolation ja bereits als magische Fertigkeit.
- Ähnlich könnte man Rituale und/oder Flüche als eigene Fertigkeit anlegen.
- Oder man macht aus Ritualen/Flüchen eine weitere Unterkategorie/Disziplin von Magic.
Ich meine, dass sich fast alles andere, was so sehr mit dem Hintergrund verwoben ist, einfach über Fluff, sprich: Beschreibungen am Spieltisch, darstellen lässt.
Natürlich fehlen dann die ganzen Abstufungen nach TaP*/QS, aber damit hat es das DSA-Magiesystem in meinen Augen auch deutlich übertrieben. Für besonders gute Ergebnisse könnte man auch einfach regeln, dass die Spieler beim Zaubern Style Points verheizen, und je nachdem, wie viele sie einsetzen, wird der Zauber spektakulärer ...
Mit dem Geweihtenkram muss ich mich tatsächlich noch mal genauer beschäftigen. Aber das müsste man doch eigentlich auch auf eine ganz ähnliche Weise hinkriegen.
Aber wie gesagt, das ist das Ergebnis von zehn Minuten im Desolation GRW blättern ...