Autor Thema: Cthulhu - Smalltalk  (Gelesen 126619 mal)

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Offline Kaskantor

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #425 am: 8.04.2021 | 11:21 »
@ Tegres ich habe mit Rundeninitiativregeln auch kein Problem und nutze die eigentlich ganz gerne. Bei C7 stört mich einfach nur das +50, wenn SC x eine Feuerwaffe bereit hat. Denn, was geschieht, wenn er plötzlich in seiner Handlung doch nicht mehr schießen möchte?

Faustkampf und Nahkampf sind identisch, da hast du Recht. Ich meinte auch eher im Vergleich der Beiden zum Feuerkampf. Und Manöver gibt es ja auch noch (ein Hoch auf die Komplexität).

Aber auch so was, wie Schießen in den Nahbereich. Muss man da wirklich 1/15 von GE hernehmen um das bei jedem einzeln zu berechnen? Hätte man nicht einfach festlegen können, dass man zb. bei einem Ziel unter 10m immer den Bonuswürfel bekommt?
Klar ist das erstere "realistischer", weil es bei jedem Schützen sich aufgrund seiner Fähigkeit etwas anders verhält, aber für den Spielablauf fände ich eine festere Regelung angenehmer.

Ich habe den Schirm und auch die Sheets. Sind schon gut, aber ich wäre auch froh nicht ständig irgendwo nachschauen zu müssen.

Zu anderen Regelwerken. Ich könnte auch auf Fate Cthulhu ausweichen. Aber ich will ja nicht jedes Spiel auf etwas ummünzen müssen:)

Ich habe per se auch nichts gegen komplexe Systeme. Ich habe auch PF1, PF2, SF, SR, DnD3.5 usw. gespielt und/ oder geleitet und tue das auch heute noch, aber bei C7 war ich echt überrascht, wie sehr das Ganze angewachsen ist.

Ich dachte immer, das Setting und Flair etwas höher stehen, wie simuationistische Regeln, aber da habe ich mich wohl getäuscht:).
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #426 am: 8.04.2021 | 11:24 »
Maschinengewehre sind bei Cthulhu auch deshalb total OP, weil es keine vernünftigen Belastungsregeln gibt, die verhindern, dass man mit einem M und zwei Gurten Munition durch die Stadt latscht.

Die Regel Nummer Eins, die verhindert, daß man mit einem ausgewachsenen MG, Zwei- oder Dreibein zum Aufstellen, und Munitionsgurten einfach so durch die Stadt latscht, nennt sich meines Wissens "Polizei". Das Kleidungsstück, unter dem man solche Klopse noch am Körper verstecken könnte, ohne aufzufallen, ist nämlich noch nicht erfunden. ;)

Offline Tom

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #427 am: 8.04.2021 | 11:25 »
Mal eine Frage.

Ich habe angefangen die 7. Edi zu leiten.
Dabei stellte ich fest, dass Cthulhu mittlerweile echt ganz schön verregelt ist.

Dies war einer der Gründe die mich als SL zu Cthulhu Dark und später zu Mythos World getrieben haben. Als Spieler bin ich aber noch in 2 Gruppen aktiv die 7E RAW spielen.

Aus nostalgischen Gründen starte ich mal wieder ne Runde mit den Regeln mit denen ich angefangen habe. Cthulhu 1st mit dem 64 Seiten Heft anno 1981. :D
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

"Play the spirit of the game, not the rules"  
-Robin D. Laws

Tegres

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #428 am: 8.04.2021 | 11:37 »
Zitat
Alternativ kann nach einer misslungenen Ritualprobe durch Abzug von permanent 1 EN das Ritual durchgeführt werden (alle Kosten des Rituals kommen zum Tragen).
https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#rituale-durchfuehren
Das ist schon ein Anfang, aber wichtiger ist mir, dass die Ergebnisse des Zaubers selbst zufallsbasiert sind.

Eine 8. Edition ist laut Chaosium in absehbarer Zukunft nicht vorgesehen. Sie sehen CoC 7 als die "Ultimate Edition" an.
Ich denke auch nicht, dass bald eine 8. Edition kommt, aber in X Jahren wird sie kommen (genauso wie eine 6. Edition von D&D kommen wird, auch wenn WotC sagt, dass das die ultimative Edition sei; die Frage ist nicht "Ob?", sondern "Wann?"). Solange experimentiere ich mit Hausregeln, habe aber immer das gute Grundgerüst der 7. Edition. :)

@Kaskantor:
Aber gerade die Manöver bringen keine zusätzliche Komplexität mit rein, sondern funktionieren wie normale Nahkampfangriffe. Das finde ich übrigens auch einen großen Pluspunkt des Kampfsystems. Ob ich jemanden einfach mit dem Messer stechen will oder die Treppe runterschubsen möchte, ist von der Probenmechanik gleich. Das mit der Ini verstehe ich, hat bei uns aber noch nie zu Problemen geführt.
Das mit 1/15 GE finde ich aus folgendem Grund unproblematisch (und es hemmt nicht den Spielablauf): Die GE verändert sich nicht, also muss das für jeden Charakter nur einmal ausgerechnet und auf den Charakterbogen geschrieben werden. Wäre es ein waffenabhängiger Wert, würde ich dir Recht geben. Das wäre zu aufwändig.
Setting und Flair kommen für mich durch die Abenteuer. Ich denke, dass auch weiterhin Cthulhu genau davon lebt. Der gute Ruf des Cthulhu (no pun intended) kommt fast ausschließlich durch die Abenteuer und den Hintergrund und wenig durch die Regeln zustande.

Bezüglich der Komplexität der Regeln lügen sich manche vielleicht auch in die Tasche: In der vorangegangenen Edition gab es die Widerstandstabellen, es wurde im Nahkampf nach Waffen, Faustschlag, Kopfstoß und Fußtritt unterschieden, jede Fernkampfwaffe hatte eine eigene Fertigkeit und einen eigenen Basiswert, es wurde auf Vielfache der Attribute gewürfelt usw. Die Komplexität hat meiner Wahrnehmung nach nicht zugenommen, sondern sie wurde auf sinnvolle Art und Weise verschoben.

Aber wie gesagt: Ich bin mutmaßlich die Ausnahme und bei den meisten sieht die Spielpraxis eher so aus wie bei ErikErikson.

Dies war einer der Gründe die mich als SL zu Cthulhu Dark und später zu Mythos World getrieben haben. Als Spieler bin ich aber noch in 2 Gruppen aktiv die 7E RAW spielen.
Das finde ich eine sinnvolle und nachvollziehbare Entscheidung. :)

Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #429 am: 8.04.2021 | 12:37 »
Aus nostalgischen Gründen starte ich mal wieder ne Runde mit den Regeln mit denen ich angefangen habe. Cthulhu 1st mit dem 64 Seiten Heft anno 1981. :D
Pah! Als du Cthulhu gespielt hast, da habe ich schon in die Windeln gemacht!
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Zitat
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Offline JS

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #430 am: 14.04.2021 | 22:37 »
Ich bin kein sooo großer CoC-Fan, aber wir haben um die Jahrtausendwende mit der 4 oder 5 sehr hart und lange den Mythos gerockt. Ich mag auch aktuell den Spielstil von Pulp Cthulhu und wie wir unter Kaskantor die Sache angehen. In der Regelfrage bin ich aber auch sehr verwundert, was uns die 7 RAW an Komplexität auftischt. Das empfinde ich als bremsend und für CoC eher störend. Früher fuhr man kurz durch die Regeln und spielte dann fröhlich drauflos mit einem funktionierenden, unaufgeregten und unauffälligen Regelbackground. Heute haben wir bei CoC mit der 7 mehr Regeldiskussionen und -fragen als bei den üblichen Verdächtigen. Das ist mMn einfach der falsche Weg für ein solches Rollenspiel.
Ja, klar... wenn man die 7 perfekt kennt, kann man das nicht nachvollziehen. Aber das gilt wohl für jedes System. Ich wundere mich nur, daß ich heute als SL und Spieler gerade bei CoC derart viel Zeit in das Regelverständnis stecken muß.
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Offline JS

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #431 am: 17.04.2021 | 12:33 »
So richtig überzeugt mich der sogenannte "cthulhoide Horror" in den meisten Abenteuern oder bei den meisten Spielleiter/innen ja nicht. Das muß aber nicht an beidem liegen, denn ich bin auch für Horror nicht so empfänglich.
Bei solchen coolen Trailern mit Gänsehaut frage ich mich aber, warum das im Rollenspiel so ist und woran das liegen mag. Vielleicht fehlt mir im Rollenspiel das Gesampaket aus Inhalt, Sound, Bildern und Atmo...
https://youtu.be/Gjhel0GcTAM?t=1268
Ab 21:08
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Offline Kaskantor

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #432 am: 17.04.2021 | 12:59 »
Der Trailer hat bei mir jetzt absolut keine Gänsehaut erzeugt.
Ich empfinde auch keine richtigen Horror-Momente im Rollenspiel.

Ich habe mich zb. bewusst dazu entschieden, Pulp-Cthulhu zu leiten, einfach weil ich Bock auf Abenteuer-Geschichten mit etwas übernatürlichem als zusätzlichen Anreiz haben wollte.

Und PCoC ist da für mich am nächsten rangekommen.
Hätte ich früher Space 1889 oder HEX in die Hand bekommen, oder diesen Uncharted-Verschnitt, hätte es vielleicht anders ausgesehen...

In Videospielen und Filmen, ist es meist etwas schneller und auch bildgewaltiger aufgezeigt, als wir es vielleicht im Rollenspiel beschreiben. Deswegen denke ich, dass es eine andere Wirkung auf uns hat.

Wenn man sich nur ab und an für ein paar Stunden trifft, hat auch glaube keiner Lust jedesmal dem SL 30Minuten zuzuhören, bis er die Szene in Gänze wiedergegeben hat. Im Rollenspiel ist es einfach interessanter, wie die SC Reagieren und wie sie die gegebenen Probleme lösen.

Wenn ich dagegen einen Roman lese, verhält es sich für mich anders. Da stören mich längere Beschreibungen nicht und die Charaktere beschreiben auch einen vorgesehenen Weg. Ich versuche mich auch nicht mit gut ausgebildeten Schriftstellern zu vergleichen, was das Beschreiben angeht :)
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #433 am: 17.04.2021 | 13:07 »
Hm, seltsam, die Musik zusammen mit der düsteren Szenerie, den toten Köpfen auf dem Boden, dem Schulhu halb in Zeitlupe... das fand ich schon richtig gut gemacht.
Normalerweise fokussiert CoC sich ja stark auf Nachforschungen und Kultistengedöns, und gerade Kultisten laufen bei mir unter Schulterzucken.
Einem guten Erzähler mit netten Bildern und etwas Sound kann ich z.B. wieder sehr lange zuhören, während mich zuviel Geschwafel in Romanen schnell und intensiv langweilt.
:)
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #434 am: 17.04.2021 | 13:16 »
Na ja, Gänsehaut und Gruselatmosphäre... Beim Medium Rollenspiel sehe ich da das Problem darin, daß es ja, salopp gesagt, in erster Linie aus Gequatsche besteht, wo das Auge und die anderen Sinne eher nicht so "mitessen" können -- und wer hat schon das Glück, für seine Runde wenigstens einen halbwegs in der gehobenen Amateurliga spielenden Gruselgeschichtenerzähler (sagen wir mal, so was wie einen kleineren Namen aus der Hörspielszene) aus dem Hut zaubern zu können, der dann auch noch gleich das Talent zum Spielleiten mitbringt? :think:

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #435 am: 17.04.2021 | 13:22 »
Ich denke, das geht im Rollenspiel ohnehin nur szenisch, weil um das Spiel herum ja auch sonst zuviel kommuniziert wird und werden muß. Mal eine Regel hier, Charakteraktionen dort. Ich habe bei CoC schon sehr intensive und gruselige Szenen erlebt bzw. vom SL vermittelt bekommen, aber auf ein gesamtes Abenteuer betrachtet, halte ich das nicht für umsetzbar.
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Offline Kaskantor

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #436 am: 17.04.2021 | 13:33 »
Ich gehe da noch einen Schritt weiter und könnte zumindest für mich auf diese ganzen Wahnsinnsregelungen verzichten :)

Machen für mich jetzt auch nicht wirklich mehr Horror aus.
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #437 am: 17.04.2021 | 13:35 »
Da sind wir beide uns ja auch einige. Regelmasse und CoC... das paßt für mich einfach nicht zusammen.
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Offline nobody@home

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #438 am: 17.04.2021 | 13:44 »
Ich gehe da noch einen Schritt weiter und könnte zumindest für mich auf diese ganzen Wahnsinnsregelungen verzichten :)

Machen für mich jetzt auch nicht wirklich mehr Horror aus.

Oh, absolut. Die machen, wenn man die Originalgeschichten mal so querliest, nicht mal wirklich "Lovecraft" aus -- daß Figuren im Horrorgenre ihre Abenteuer nicht immer mit noch perfekt sitzendem Nervenkostüm überstehen, ist zwar einerseits normal, aber andererseits ist die Idee, daß der "Mythos" noch mal eine die geistige Gesundheit ganz speziell korrodierende Extraklasse für sich darstellen soll, dann doch recht eindeutig auf dem Mist späterer Autoren, wenn nicht sogar der CoC-Designer persönlich gewachsen. So ein zentrales Element, wie's fast alle cthulhoiden Spielsysteme ihrerseits schon beinahe zwangsneurotisch zu suggerieren versuchen, ist der Wa-ah-aaahnsinn dann selbst bei HPL nun doch nicht.

Offline General Kong

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #439 am: 17.04.2021 | 14:38 »
Zumal es genug Protagonisten bei Lovecraft gibt, die eher nebenbei angeben, das Necronomicon gelesen zu haben, ohne dass die die Tapete von der Wand fressen.

Schaut man in die Regeln, sollten man da dann doch schon mal Ketschup bereit halten und sich zum Studium in die Nähe einer besonders leckeren Ecke setzen.
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Offline schneeland

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #440 am: 17.04.2021 | 14:45 »
Der Herr Petersen meint dazu (in einem Interview mit Grognardia):

Zitat von: Grognardia
7. Call of Cthulhu is probably most notable for its introduction of a Sanity mechanic. Obviously, the idea for it came from Lovecraft's stories themselves but did you have any other inspirations for it, particularly on the game mechanical side?

The real origin was an article in Sorcerer's Apprentice magazine in which the authors posited a sort of mental stability stat for Tunnels & Trolls. If you fumbled your stability roll, it would drop by a point. The concept of a stat that could be lowered hit me like a thunderclap, and I ran with it, creating the entire Sanity system in a day or two, and then honing it.

But at first I just thought of Sanity as another tool for the monsters to use to blight the investigators, plus a means to simulate folks going crazy – a common event in Lovecraft's tales. I changed my mind on the very first test we did using Sanity. The players were in the "Haunted House" scenario (still in every copy of CoC) and had found a creepy old book which had a spell – "Summon Malign Entity From Beyond." Somehow they got it into their heads that this Malign Entity was the cause of the haunting, so they decided to summon it. They went into the basement, set up a pentacle and did the summoning (it was actually a Dimensional Shambler spell). I told them that they heard weird sounds, like something clawing its way through the dimensions, and then a portal opened and something … awful … pulled its body forward. This is when I got a shock. One player said, "I'm covering my eyes." Another, "I'm running away upstairs." A third "I'm huddling in the corner, face turned to the wall."

You'd never see D&D players averting their gaze from a possible threat! But in Call of Cthulhu, their investigators acted as though they were afraid, because of the Sanity rules. I understood at that moment how powerful the Sanity rules would be in making a game terrifying. It was a rule mechanic which drove players to behave in a way that suited the world. 


Im Endeffekt ist es ein trefferpunktartiges (und m.E. relativ krudes) Werkzeug, um eine bestimmte Spielerfahrung herzustellen. Darüber, wie häufig das Ganze in Lovecrafts Geschichten wirklich ist, lässt sich natürlich - wie schon angemerkt - streiten.
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #441 am: 17.04.2021 | 14:48 »
Wir haben uns vor Ewigkeiten schon intensiv mit Wolfgang Schiemichen auf Cons und in Foren wegen der Wahnsinnsmechanik herumgeschlagen und kamen auch nicht auf einen gemeinsamen Nenner oder Kompromiß. Ich denke, das Thema wird unter den Schuhluisten nach wie vor sehr kontrovers betrachtet.
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Offline Katharina

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #442 am: 17.04.2021 | 16:02 »
So richtig überzeugt mich der sogenannte "cthulhoide Horror" in den meisten Abenteuern oder bei den meisten Spielleiter/innen ja nicht. Das muß aber nicht an beidem liegen, denn ich bin auch für Horror nicht so empfänglich

Ich habe eine Weile bei einem SL gespielt, dem es regelmäßig gelungen ist solche unheimlichen Szenen zu erzeugen. Das lag wohl teilweise an seiner Schauspielerfahrung (ich glaube inkl. Schauspielausbildung), seinem Gefühl für Spannungsaufbau und passende Musik, aber auch daran, dass er sehr viel Wert darauf gelegt hat, dass nur Ingame agiert wird. Hat sich die Gruppe ingame aufgeteilt, wurden also auch die Spieler:innen auf verschiedene Räume aufgeteilt (und eine Begegnung mit einem wahnsinnigen Kultisten ist deutlich unheimlicher, wenn man auch im RealLife mit einem schauspielstarken SL alleine ist), hat man einen NPC getroffen, erhielt man ein Bild von diesem, musste aber selbst wissen, ob man den NPC schon einmal gesehen hat usw. All das hat zu einigen wirklichen tollen und auch unheimlichen Szenen bzw. ganzen Samstagen geführt.

Gleichzeitig hat das Ganze aber auch einen Preis: So funktionieren Szenenaufbau, Musikauswahl usw. am Besten, wenn die Gruppe auch bereitwillig dem vorgegebenen Plot folgt, das Aufteilen auf verschiedene Räume kann durchaus mühsam sein (meist hatte jeder Spieler ein Buch zum Lesen dabei, weil es durchaus passieren konnte, dass man einmal eine Stunde im Schlafzimmer verbringt) und das Verweigern jeglicher ooc-Unterstützung (ihr müsst selbst wissen, ob ihr diesen NPC bereits getroffen habt,...), sorgt zwar dafür, dass niemand nebenbei am Handy spielt, kann nach einer langen Arbeitswoche bei 12-stündigen Rollenspielsessions schon hart sein.

Aber, wie gesagt: Da waren viele sehr denkwürdige Momente dabei, die mir auch gezeigt haben, dass Horror am Spieltisch funktionieren kann und ich bedaure es sehr, dass sich diese Gruppe aufgelöst hat. Gleichzeitig wäre es mir aber auch zu anstrengend immer so zu spielen. So bin ich gar nicht unglücklich, dass es z.B. bei meiner Freitagabend-Runde Cthulhu pulpiger und entspannter zugeht oder dass die Handlung in meiner Montagsrunde (ja - lockdownbedingt spiele ich gerade recht viel...) vor allem von den Charakteren vorangetrieben wird, auch wenn die Dramatik dann oft nicht so gut klappt und mehr improvisiert werden muss.

Die Regelmasse und die Wahnsinns-Mechanik spielt hier nach meinem Empfinden übrigens keine so große Rolle dafür, wie viel Horror ein SL vermitteln kann.
Leitet derzeit: Symbaroum, Cthulhu und (unregelmäßig) Oneshots in Indie-Systemen
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #443 am: 18.04.2021 | 12:34 »
Der Knackpunkt ist "Horror am Tisch" und "Horror im Spiel".

"Horror am Tisch" ist der Grusel, den die Spieler tatsächlich empfinden im Abenteuer. Den zu erzeugen ist schwer und wird durcch die Mechanik der geistigen Stabilität nicht unterstützt, denn ich grusel mich ja nicht, weil der SL sagt "Dr. Jones sieht ein unglaubliches Grauen ... (rababerrababer) - UND DU VERLIERST (also nicht du, dein Dr. Jones) 8 STA-Punkte!" Entweder habe ich mich durch Stimmung oder Beschreibung schon nass gemacht oder eben nicht. Die Punkte reißen michd a eher aus der Stimmnung ins Spiel und die Meta-Ebene zurück.

"Horror im Spiel" ist da eher das Spilen der Reaktion der Figur, die den Horror und Schrecken eben empfindet, WEIL da 8 STA-Punkt (also eien Spielressource wie Trefferpunkte, Munition oder Proviant) plätzlich weg sind. Als Spieler beschreibe ich dannd en Wahn und die Furcht von Dr. Jones und lasse den entsprechend der Regel handeln, empfinde aber soviel Furcht wie ich Schmerzen empfinde, wenn Dr. JOnes 8 TP durch einen Schlag mit der Eisenstange verliert - eher keinen.

Beides zusammen zu schaffen ist sehr schwer, da die Meta-Mechanik den "Horror am Tisch" nicht nur nicht unterstützt, sondern eher entgegensteht. Horror am Tisch geht auch in jedem anderen System ohne eien Sondermechanik für Wahnsinn, Furcht und Fußpilz.

Der Verlust von STA ist wie Stufenverlust bei (A)D&D in den älteren Versionen:
Der Gruftbewohner berührt dich - STUFE WEG! KEIN RETTUNGWURF!
- "Hilfe! Hilfe! Ein Gruftbewohner" ruft Karl der Kämpfer.
Und sein Spieler Torben-Malte ruft: "Das ist jetzt nicht dein Ernst, oder? Spielen wir echt mit dieser Scheißregel!?"

Man muss sich entscheiden, was man will.
Und eine kleine Saalschlacht am Esstisch kann auch Furcht und Schrecken erzeugen ...  ~;D
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #444 am: 19.04.2021 | 07:56 »
Einige erkennen ja, dass das Wahnsinns-System Käse ist, aber wer von euch, lässt es wirklich weg?
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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #445 am: 19.04.2021 | 11:07 »
Einige erkennen ja, dass das Wahnsinns-System Käse ist, aber wer von euch, lässt es wirklich weg?

Für mich würde ich sagen: kommt drauf an.

Will ich so richtig "Call of Cthulhu: Die Spielerfahrung" anbieten, was sich ja mittlerweile ähnlich wie bei D&D schon regelrecht als eigenes Untergenre etabliert hat? Dann geht das "ganz in echt" natürlich nur mit Call of Cthulhu als konkretem System, Stabilitätsregeln wie geschrieben plus alle anderen Ecken und Kanten eingeschlossen.

Will ich dagegen "nur" lovecraftschen Horror anbieten, sei es nun als Themenschwerpunkt oder auch nur, um mal Abwechslung in eine andere Kampagne zu bringen...dann ist schon die Chance, daß ich überhaupt zu CoC greife, eher gering, und da kann ich dann auch die Stabi-Regeln der Einfachheit halber weglassen, wenn ich es doch tun sollte; das System bleibt tödlich genug. (Und wenn ich eh gleich ein anderes System benutze, dann verwende ich schlimmstenfalls halt dessen relevante Regeln -- Fate etwa sieht geistigen Streß und entsprechende Konsequenzen ja ohnehin schon vor, auch wenn die an vielen Spieltischen gegenüber den körperlichen etwas ins Hintertreffen geraten mögen, und D&D beispielsweise macht sich um Wahnsinn & Co. erst gar keinen großen Kopf und würde mit notfalls etwas angepaßten Monstern und NSC trotzdem funktionieren. Dinge wie Fischmonster und Tentakelköpfe mit merkwürdigen Psikräften gibt's in letzterem ja von Haus aus sowieso schon. da müßte sich Cthulhu selbst erst mal in der Illithiden-Warteschlange ganz hinten anstellen. ;))

Manche "neumodischere" Spiele wie beispielsweise Eldritch Skies (wenn ich mich recht entsinne) ersetzen auch den reinen ollen Die-Wahrheit-hältst-du-doch-nicht-aus-Wahnsinn gleich durch andere schädliche Einflüsse, denen man sich bei der Beschäftigung mit mythosrelevanten Sachen aus Unachtsamkeit oder schlicher Unwissenheit aussetzt und die dann direkt zu körperlichen und/oder geistigen Veränderungen führen können. Das ist dann halt weniger "Ich habe einen fliegenden Pilzhummer gesehen, uah, Schock, Schreikrampf!" und mehr "Sagt mal, bilde ich mir das nur ein oder tropft Fred mehr, seit er sich mit diesem komischen Artefakt beschäftigt...?".
« Letzte Änderung: 19.04.2021 | 11:09 von nobody@home »

Offline Kaskantor

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #446 am: 19.04.2021 | 14:57 »
Und wenn wir jetzt speziell Pulp-Cthulhu betrachten?
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Offline nobody@home

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #447 am: 19.04.2021 | 15:08 »
Und wenn wir jetzt speziell Pulp-Cthulhu betrachten?

In der konkreten Situation war ich, offen gestanden, bisher einfach noch nicht. Die Versuchung, auf den Wahnsinn samt Anwendung der zuständigen Regeln zumindest bei Spielercharakteren einfach zu verzichten, wäre aber definitiv da -- Pulp-Helden dürfen meiner Ansicht nach gerade in dieser Hinsicht schon mal härter im Nehmen sein als nichts Böses ahnende Sensibelchen aus gutem Haus, und ich bin mir augenblicklich nicht so sicher, ob Pulp Cthulhu das wirklich zu meiner Zufriedenheit verregelt. Da müßte ich tatsächlich noch mal konkret nachschauen.

Offline AfterBusiness

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #448 am: 19.04.2021 | 17:12 »
Der Knackpunkt ist "Horror am Tisch" und "Horror im Spiel".

"Horror am Tisch" ist der Grusel, den die Spieler tatsächlich empfinden im Abenteuer. Den zu erzeugen ist schwer und wird durcch die Mechanik der geistigen Stabilität nicht unterstützt, denn ich grusel mich ja nicht, weil der SL sagt "Dr. Jones sieht ein unglaubliches Grauen ... (rababerrababer) - UND DU VERLIERST (also nicht du, dein Dr. Jones) 8 STA-Punkte!" Entweder habe ich mich durch Stimmung oder Beschreibung schon nass gemacht oder eben nicht. Die Punkte reißen michd a eher aus der Stimmnung ins Spiel und die Meta-Ebene zurück.

"Horror im Spiel" ist da eher das Spilen der Reaktion der Figur, die den Horror und Schrecken eben empfindet, WEIL da 8 STA-Punkt (also eien Spielressource wie Trefferpunkte, Munition oder Proviant) plätzlich weg sind. Als Spieler beschreibe ich dannd en Wahn und die Furcht von Dr. Jones und lasse den entsprechend der Regel handeln, empfinde aber soviel Furcht wie ich Schmerzen empfinde, wenn Dr. JOnes 8 TP durch einen Schlag mit der Eisenstange verliert - eher keinen.

Beides zusammen zu schaffen ist sehr schwer, da die Meta-Mechanik den "Horror am Tisch" nicht nur nicht unterstützt, sondern eher entgegensteht. Horror am Tisch geht auch in jedem anderen System ohne eien Sondermechanik für Wahnsinn, Furcht und Fußpilz.



Also ich habe bei meinen D&D Runden das Böse mit Hilfe vieler Effekte rübergebracht.... kann im RPG Raum im Keller das Licht dimmen, Sounds Dolby Digital 5.1 von Syrinscape.... Maps und Dwarven Forge.... also sehr visuell. Hat meistens bestens geklappt...  8)
Bei Cthulhu könnte ich es mir einfacher in einer Online Runde vorstellen den Horror zu verbreiten. Mit Foundry VT und auch Syrinscape für Sounds. Gibt dort spezielle für Chtulhu. Müsste nur gucken wie ich das zusammen rüber kriege. Damit lässt sich schon einiges machen denke ich.... vor allem Sounds und Background Effekte helfen bei der Horror - Entstehung meiner Meinung nach. Just my two cents.  >;D

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #449 am: 19.04.2021 | 20:49 »
Einige erkennen ja, dass das Wahnsinns-System Käse ist, aber wer von euch, lässt es wirklich weg?

In meinen Sessions haben wir das immer genutzt (war noch zu Zeiten der 5th Edition). Der Abgleiten in den Wahnsinn festgemacht an Zahlen hat uns irgendwie gefallen. ;D
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters