Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 25002 mal)

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Offline takti der blonde?

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Ja finde ich. Eigentlich sind es Mini Charerschaffungen wenn fair ggü den Crunchspielern der Gruppe sein will u dauerndes Handwedeln deswegen sein lässt.

Deine Wahrnehmung ist dir natürlich unbelassen. Aber ich empfinde die Aufbereitung nach Monsterstatblocks samt Regeln, diese zu erschaffen, sehr leichtgängig.
Oder baust du jeden NSC nach Charaktererschaffungsregeln?

Offline Rhylthar

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NSC-Erschaffung ist doch viel einfacher geworden, weil sie eben nicht der Charaktererschaffung folgt/folgen muss?  wtf?

Man nimmt einfach einen der vorgegebenen NSC aus dem MM und passt ihn für seine Bedürfnisse an. Gibt ja doch für fast alles einen Archetype.

@nobody@home:
Welche Würfelmethode? ;)

Man könnte auch in der 5E mit niedrigem Point-Buy hantieren und käme auf ähnliche Effekte wie beim Würfeln. Unterschied: Bei der 5E kann man sich halt vorher entscheiden, was man spielen will, bei der Würfelmethode in älteren Versionen konnten bestimmte Sachen unmöglich sein (z. B. Paladin).

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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Welche Würfelmethode? ;)

Man könnte auch in der 5E mit niedrigem Point-Buy hantieren und käme auf ähnliche Effekte wie beim Würfeln. Unterschied: Bei der 5E kann man sich halt vorher entscheiden, was man spielen will, bei der Würfelmethode in älteren Versionen konnten bestimmte Sachen unmöglich sein (z. B. Paladin).

In allen Runden, in denen ich dabei war, "4d6, drop lowest". Und ja, nach der Würfelmethode konnten bestimmte Sachen schlicht unmöglich sein -- das war es ja gerade, was dem Minmaxing einen je nach Laune der Zufallsgötter mehr oder weniger dicken Stolperstein in den Weg gelegt hat.

Elegante Methode? Mit Sicherheit nicht. Aber wenn man sich ansonsten eh immer nur über die "Optimierer" beklagt und die Köpfe heißredet, ist es immerhin schon mal ein Anfang. ;)

Offline Rhylthar

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Bringt ja nichts. Man nimmt halt das, was man erwürfelt hat und guckt, wie ich mit Kits & Co. das Maximale heraushole. Problem war nur, wenn ich ein total durchschnittliches Array erwürfelt habe, womit ich alles und nichts konnte und in jeglicher Hinsicht die 2. Wahl war.
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Offline Gunthar

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Wir hatten früher pro Attribut in der Reihenfolge 3x3W6 gewürfelt und jeweils den höchsten Wert behalten. Mindestens ein Attribut 16 oder höher und am Schluss konnte man bei zwei Attributen die Werte tauschen. Hatte mal so eine Elfenklerikerin mit Dex 18 und Wis 16.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Was ich mal ausprobieren möchte: 4d6 drop lowest und das ganze einmal und das steht dann allen als Array zur Verfügung.

Offline Rhylthar

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Was ich mal ausprobieren möchte: 4d6 drop lowest und das ganze einmal und das steht dann allen als Array zur Verfügung.
Kann man machen, limitiert u. U. die MAD-Klassen.
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Offline Kaskantor

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Wir nutzen von Anfang an den Array. Ist einfach am ausgeglichensten.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Gunthar

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Was ich mal ausprobieren möchte: 4d6 drop lowest und das ganze einmal und das steht dann allen als Array zur Verfügung.
Kommt darauf an, was bei den Würfen rauskommt. Man könnte auch vielleicht 7x4W6drop lowest machen und dann die 6 besten Werte behalten.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Kann man machen, limitiert u. U. die MAD-Klassen.

Es kombiniert für mich die Varianz des Auswürfelns mit der Stabilität des Arrays. Als Spielleiter habe ich z.B. kein Problem damit, wenn alle hohe oder niedrige Werte haben, sondern mit zu großen Abweichungen innerhalb der Gruppe.

Offline Rhylthar

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Es kombiniert für mich die Varianz des Auswürfelns mit der Stabilität des Arrays. Als Spielleiter habe ich z.B. kein Problem damit, wenn alle hohe oder niedrige Werte haben, sondern mit zu großen Abweichungen innerhalb der Gruppe.
Klar, aber die Varianz "benachteiligt" evtl. eben die Klassen, die mehrere gute Attribute wollen/brauchen. 16/10/10/10/10/10 ist ein "gutes Array" für einen Rogue/Fighter, Paladin/Monk/etc. wären wohl weniger erfreut. Als Beispiel.
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Online schneeland

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Das ist kein Min/Maxing. Abgesehen davon, dass halt kein "Min" dabei ist, schafft man damit ja nur einen Charakter, der recht gut ist, aber auch nur unter bestimmten Umständen und dann noch, ohne das Spiel auch nur ansatzweise zu brechen. Als Gegenbeispiel nimm "Pun-Pun" aus 3.5 Zeiten...das ist eine komplett andere Liga.

Ich nehme mal an, der Herr Bildpunkt nutzt Min-Maxing stellvertretend für jegliche ausgiebige Diskussion zur mechanischen Optimierung. Hätte ich jetzt aus dem Bauch raus auch so gemacht, kann aber auch das Argument verstehen, dass es nicht viel zu Minnen und zu Maxxen gibt.
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Offline takti der blonde?

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Klar, aber die Varianz "benachteiligt" evtl. eben die Klassen, die mehrere gute Attribute wollen/brauchen. 16/10/10/10/10/10 ist ein "gutes Array" für einen Rogue/Fighter, Paladin/Monk/etc. wären wohl weniger erfreut. Als Beispiel.

So ist das eben mit der Varianz. :)

Offline Rhylthar

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So ist das eben mit der Varianz. :)
Frage ist, was man will. Ein Spiel mit Klassen wie D&D 5E lebt für mich auch von der Auswahl. Wenn ich es anders wollte, würde ich auf die Basic Rules und/oder ältere Versionen zurückgreifen.
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Offen gestanden: im Moment will es mir wirklich so scheinen, daß das logische Gegenstück zum (hinreichend extrem betriebenen) Minmaxing eigentlich ein Charaktererschaffungsprozeß sein müßte, in dem der Spieler gar keine Kontrolle darüber hat, was am Ende herauskommt. Nur so kann man letztendlich effektiv verhindern, daß er dabei irgendwie doch noch "trickst"...

...nur vermute ich stark, daß das dann auch nicht allzu viele tatsächlich wollen würden. ;)

Letzten Endes ist es einfach so, daß ich den Leuten mit der Möglichkeit, eigene Entscheidungen über ihren Charakter schon bei der Erschaffung desselben zu treffen, automatisch auch ein entsprechendes "Optimierungspotential" in die Hand gebe. Läßt sich schlicht und ergreifend nicht vermeiden, das eine gehört zum anderen fest dazu. Wieviel davon dann nun wieder konkret "zu viel" oder umgekehrt "zu wenig" ist...das ist persönliche Geschmackssache.

Online schneeland

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Im Prinzip ja, aber man kann die mechanische Optimierung natürlich schwieriger machen, wenn man das möchte und ein recht detailliertes Lifepath-System bauen (ggf. ergänzt um einen Persönlichkeitstest), bei dem dann erst ganz am Ende Attribute, Fertigkeiten, etc. rausfallen. Allerdings würde ich sowas ohne Computer vermutlich nicht verwenden wollen (und selbst mit Computer hätte ich da vermutlich nicht all zu oft Lust drauf).
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Offline takti der blonde?

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Frage ist, was man will. Ein Spiel mit Klassen wie D&D 5E lebt für mich auch von der Auswahl. Wenn ich es anders wollte, würde ich auf die Basic Rules und/oder ältere Versionen zurückgreifen.

Richtig. Aber wenn man nicht bereit ist, das in Kauf zu nehmen, sollte mensch dann auf das Auswürfeln verzichten. Creative constraints finde ich als Spieler und Spielleiter immer sehr inspirierend.

Offline Koronus

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Bitte Vorschläge hier reinschreiben. :)
Die 1. Idee war, wir nutzen das DSA5 System. Es hätte gepasst da beides Attribute bis 20 waren AP daneben nur für Skills gut waren. Großes Manko allerdings ist 3W20 und die Tatsache, dass niemand Lust auf unberechenbare Würfe hat.
2. Idee ist, wir nutzen das System das System von World of Darkness. Es scheitert allerdings daran, dass Attribute dort nur bis 10 gehen und mit Fertigkeiten addiert werden.
3. Idee ist wir nutzen das Waffenmeisterungsystem aus dem Meister Set. Da hatte quasi Boni und Mali bekommen im Umgang mit Waffen je nachdem wie gut sie waren und besser werden konnte man nur mit einem Lehrmeister wobei das auch von Geld und Glück abhängt. Scheitert leider daran, dass es verdammt viel Ingame Zeit und Geld kostet und hauptsächlich eben für Waffen ist.
4. Wir nutzen das System aus Pathfinder. Problem ist nur, einige möchten nichts mehr mit Pathfinderregeln zu tun haben und es würde, da es an Stufenaufstiege gebunden ist, ist es nicht dieses freie Stufenunabhängige Weiterentwickeln.

Der kleinste Nenner wäre man würde die Grundidee von WoD mit den Fertigkeitslisten nehmen, damit es allerdings nicht zu Glücksabhängig wird, bestimmt der Rang der Fertigkeit, wie viele Erfolge man haben kann. Der Wurf ist ganz einfach ein Attributswurf mit +1 pro Rang und für je 2 Punkte unter der Summe von Attribut und Fertigkeit gibt es einen Erfolg. Bsp Man würfelt auf Arkanistik Rang 2 und hat 15 Int. Der W20 zeigt 11 wonach man eigentlich drei Erfolge hätte von den aber nur 2 gewertet werden. Der Hauptsächliche Streitpunkt ist momentan welches Progresssystem wir nehmen da das Waffenmeisterschaftssystem Ideal zum Aufwerten wäre, allerdings es zu viel Zeit und Geld kostet um Random zu sein. Während fast alle Zustimmen, dass Zeit und Gold zahlen mit automatischem Erfolg okay wäre, hätte die eine Hälfte lieber, dass man wie in WoD pro Abenteuer Punkte sammelt zum selbst steigern. Das lößt wiederum die Diskussion aus zwischen sollte man überhaupt so einfach ohne Lehrmeister das Lernen können gegen, man sollte seine Erfahrungen der Wanderschaft dazu nutzen können. Der Kompromiss wäre ja das Spaltensystem wie in DSA4.1 wo es teurer mit selbst und billger mit LEhrmeister wird nur hat halt leider DSA4.1 mehr als 5 Stufen weshalb wir hier im Sinne der Entwickeln an eine festgefahrene Situation gekommen sind und warten, bis jemand auf eine neue Lösung kommt.
Wir hatten ja schon überlegt, ob wir wieder zu BEAM D&D zurückkehren sollen. Für den neuen ist es leider zu alt und außerdem würden wir ja gerne ordentlich in den Forgotten Realms unsere Kampagne spielen was mit BEAM D&D wo jede Rasse ne eigene Klasse ist nicht geht. AD&D als Ausweg geht auch nicht da zu alt und damit zu teuer und niemand hat Bock auf sich AD&D 1 und 2 anzuschauen um daraus die beste Mischung zu machen.

Ehrlich diese ganze Diskussion ist so anstrengend, wir hatten zwischendurch als Unsterbliche in BEAM D&D mal einen kleinen Wettstreit gemacht, einen Dungeon zu erschaffen der immer härter wird je tiefer man geht und uns sterbliche Körper von frischen Abenteurern gemacht. Wer stirbt, kommt als 4 Lvl geringerer Abenteurer zurück und das Gold darf von den anderen geplündert werden. Derjenige, der am meisten Erfahrung sammelte gewinnt. War zwar ein Dungeoncrawl ohne viel RP, hat aber mehr Spaß als wo wir anstatt über das Spiel diskutierten anstatt zu spielen. Pause wurde trotzdem weiter geführt weil die Diskussion unausweichlich ist und wir deshalb lieber nicht Spielen anstatt zu diskutieren.
« Letzte Änderung: 26.01.2020 | 17:36 von Koronus »
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Was ist BEAM D&D? Wird da nicht eher BECMI D&D gemeint?  :think:
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Was ist BEAM D&D? Wird da nicht eher BECMI D&D gemeint?  :think:

Auf deutsch gab es kein Immortals-Set. Und die Bezeichnungen waren Basis-,Experten-, Ausbau- und Master-Set. Insofern passt BEAM schon.
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Offline Seraph

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Ohne jetzt alle 8 Seiten durchgelesen zu haben - ich bin mit den vereinfachten, "fluffigeren" Regeln von DnD 5 sehr zufrieden!
Ich komme aber aus der sehr crunchigen Pathfinder-Ecke und bin über jede Vereinfachung froh. Ich denke, es kommt letztendlich auch immer darauf an, was man von DnD erwartet.
Will ich einen mechanischen Dungeoncrawl spielen, in dem ich die Encounter eher abstrakt betrachte und mit Powerleveling möglichst gut hinter mich bringe? Oder ist mir Powerleveling egal, solange ich eine stimmige Welt mit interessanten Figuren und Plots erlebe?

Bei mir ist es eindeutig letzteres und ich bin glücklich, dass die Regeln simpler geworden sind und ich so besser in eine Welt eintauchen kann.
Gerade die Persönlichkeitsmerkmale im Hintergrund und bei den Archetypen mag ich sehr gerne - gerade weil sie keine spielerischen Vorteile bringen, sondern den eigenen Charakter vertiefen.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Arldwulf

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NSC-Erschaffung ist doch viel einfacher geworden, weil sie eben nicht der Charaktererschaffung folgt/folgen muss?  wtf?


Kommt sicher drauf an womit man das ganze vergleicht. Eigentlich geht die 5E natürlich wieder etwas stärker den Weg NSCs an Spielercharakteren zu orientieren. Beispielsweise was Zauber und Zauberslots angeht die diese haben können.

Das geht natürlich nicht den ganzen Weg bis zur 3.5 zurück - aber eben durchaus wieder etwas zurück in diese Richtung. "Einfacher geworden" ist also nicht ganz richtig..."nicht wieder ganz so geworden wie früher" haut eher hin.

Und natürlich sind einige neue Regelungen hinzugekommen, gerade was das Zusammenstellen von Monstergruppen und die Berechnung der Encounterschwierigkeit angeht wurde sich ordentlich verkünstelt und es den Spielleitern schwieriger gemacht als zuvor.
« Letzte Änderung: 28.01.2020 | 09:52 von Arldwulf »

Offline Nodens Sohn

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Die fluffigeren Regeln haben mich wieder zu D&D zurückgebracht.
Ich mag das Eintauchen in Geschichten, das Erleben von Konflikten (auch von sozialen). Ich mag kein Schach am Tisch spielen und wenn das Regelwerk so leichtfüßig daherkommt, dass es hinter die Geschichte tritt und das Regelbuch am Spieleabend so gut wie nie geöffnet werden muss, dann finde ich es großartig und gelungen. Und ich finde D&D hat hier (für mich) einen riesigen Schritt in die richtige Richtung gemacht.

Und da ich auch oft mit Kindern bzw. Jugendlichen D&D spiele finde ich es großartig, dass man Teile des Regelwerkes auf einfacher Weise noch weiter abspecken kann, dass es auch jüngere Spieler gut meistern können und ihren Spaß haben.

Offline Koruun

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Ich mag auch lieber Systeme, die clevere Entscheidungen im Spiel begünstigen anstatt clevere Entscheidungen beim Charakterbau. Die "geringe Bastelmöglichkeit" ist für mich eine Stärke der 5E. Wenn ich an die 3.x zurückdenke läufts mir eiskalt den Rücken runter, dieser Moloch an Regelwulst steht für mich für all das was ich nicht in einem P&P RPG benötige.

Was mich aktuell etwas mit D&D 5E fremdeln lässt sind weder die üblichen Kritiken bzgl. Charaktervielfalt / Skillsystem, auch nicht die Veröffentlichungspolitik von WotC, sondern die Tatsache dass D&D Kampagnen sich seit der 3. Edition von Grund auf eher wie ein Marvel Superheroes spielen und weniger wie ein "düstere Reise mit vielen Gefahren" à la Der Hobbit.

Davon bin ich gerade ein wenig übersättigt und mag derzeit bodenständigere Systeme (sowohl als SL als euch PC).
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline takti der blonde?

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Ich vermute, dass in diesem Thread "fluff" ...schrägt verwendet wird. "Fluffige Regeln" ergibt keinen Sinn. Regeln sind qua definitionem "crunch".
Fluff ist das was (Sir?) Bob Herzog meint, wenn er sagt: "Skip the flavour text, we're wasting precious hack time!"

Wenn ich so in meine 5e Bücher schaue, dann gibt es im Vergleich zu anderen Editionen deutlich weniger "fluff" insgesamt in dieser Edition. Siehe auch die Lamentationen all jener, denen 5e nicht genug Setting-Material an die Hände gibt.

Ich persönlich finde den "crunch" in der 5e sehr angenehm. Er überwältigt an meinem Tisch (bislang) niemanden und das Spiel selbst zu leiten, wird mir durch die Regeln einfach gemacht.