Autor Thema: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative  (Gelesen 9716 mal)

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Offline Holycleric5

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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« am: 22.10.2015 | 21:43 »
Vorweg:
Dieser Thread ist kein Systembashing gegen Splimo (dafür mag ich es zu sehr ^^)

Heute habe ich testweise einen Kampf in "Contact - Das taktische UFO-Rollenspiel" durchgewürfelt.
Dieser Testkampf inspirierte mich auch zu diesem Thread.

Für das Gefecht verwendete ich den Schnellstarter, den vorgefertigten Agenten und einen Kultisten als Gegner.

Für den Sequenzwert (der dort sowohl die Initiative als auch die "Aktionspunkte bestimmt") hatte der Agent so gut gewürfelt, dass er 3 Schüsse abfeuern konnte, bevor der Kultist zum Zug kam. Alle 3 Schüsse landeten entweder im rechten (2x) oder im linken Bein (1x), Dazu war der Kultist auch noch zu Boden gestürzt und hätte durch Erschöpfung und seine Verwundungen einen Probenmalus von -27 gehabt - doch die 3 Treffer hatten ihn all seiner LP beraubt (und beide Beine verkrüppelt).
Und selbst wenn der Kultist diesen Schuss überlebt hätte, hätte der Agent mit einem Sequenzwert von immernoch 26 (der Kultist hatte 25) einen vierten Schuss abfeuern können.

Das Initiativsystem mit den AP hat meiner Meinung nach eine Interessante Komponente, die sich auch von Systemen wie Splittermond (bei dem trotz mancher schneller Waffen wie Dolche ein solches Szenario vermutlich nicht möglich ist) wohltuend unterscheidet. (Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

...doch ein kleines aber dennoch in Betracht zu ziehendes "Aber" bleibt:
Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.

Als Alternative kam mir Splittermond (genau wie Contact eine Eigenentwicklung des Uhrwerk Verlags) in den Sinn: Ein Fantasy-Setting, und beim Kampfsystem wird auf feste Kampfrunden (wie man sie bei DSA oder Pathfinder findet) sogar komplett verzichtet. [Bei Contact beginnt immer dann eine neue Runde, wenn alle Beteiligten mit ihren verbliebenen Sequenzpunkten keine Handlungen mehr durchführen können.]

Im Gegensatz zu Contact gibt es bei Splittermond keine Kampfrunden, sondern es wird kontinuierlich auf der Tickleiste hochgezählt.
Auch ist ein Szenario wie das oben beschriebene in Splittermond nicht oder nur schwer möglich. Denn dort muss ein Schütze seine Waffe erstmal bereit machen, statt sofort zu schießen - was Ticks kostet und den Gegnern Zeit gibt, sich außer Reichweite / In Deckung zu bewegen oder den Schützen durch Angriffe auf ihn zu unterbrechen (bereits ein Grad 0-Zauber wie "Stoß" reicht dafür aus).
Dadurch, dass bei Splittermond der Schaden eher von den Würfeln abhängt (die Meisten Waffen verursachen 1-2 W6 + 1 bis 4 Schaden, manche 1W10 + 1 bis 3) (In Contact verursachte die Pistole des Agenten z.B. 9+1W10 Schaden).
Ein Durchschnittlicher Mensch (KO 2, GK 5) verfügt insgesamt über 35 Lebenspunkte (28 bevor er "todgeweiht" ist. [Spielt man mit der Variante "Wer Blutet, stirbt", sinken die LP auf 28 (insgesamt) / 21 (ohne Todgeweiht)])

Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].
Im Nahkampf kann man auch in Splittermond vielleicht 1 oder 2 mal vor einem Gegenangriff des Gegners zuschlagen - wenn die Waffengeschwindigkeit unterschiedlich genug ist.
Auch treten Wundabzüge in Splittermond (je nachdem ob Stärken wie "Robust" und Meisterschaften wie "Schmerzwiderstand" verfügbar sind) manchmal erst nach dem Verlust von mindestens 17 LP auf (nachdem 2 Leisten ohne Abzüge mit jeweils 8 LP geleert wurden). Bei "Eshis" (Charakteren mit niedrigen LP - der gleichnamige gnomische Archetyp hat z.B. nur 4 LP Pro Stufe, also insgesamt 20 ) sehen solche Treffer natürlich nochmal anders aus.

Splittermond vermittelt nach meinem Eindruck in Kämpfen eher einen steten Wechsel von "Abwarten und Handeln" (wobei ich zum Abwarten auch kontinuierliche Aktionen wie Laufen oder Energie fokussieren zähle). Manche flinken Kämpfer sind durchaus früher (und sogar 2 mal hintereinander - was jedoch meistens nur vorkommt, wenn die Geschwindigkeit der Waffe klein genug ist.)
Dafür sind die viefältigen Fertigkeiten, Meisterschaften, Zaubersprüche, Magieschulen, Völker und die ausgearbeitete Welt wunderbare Pluspunkte - und es ist Fantasy statt Sci-Fi.

Ein drittes (dieses mal englisches) RPG-System namens "Incarnate" - ein W100-System in einer Fantasywelt verwendet eine Mischung aus Runden- und Tick-System.

Dort starten alle Kämpfer auf Tick 1. Ein Würfelwurf auf das Attribut Agility + 1W20 legt die Handlungsreihenfolge fest. Wurde ein Angriff durchgeführt, rückt der Kämpfer so viele Ticks vor, wie es der "delay"-Wert der Waffe angibt. Haben alle Kämpfer mehr als 10 Ticks verbraucht, beginnt eine neue Runde.

Beispiel: Ein Kämpfer und ein Goblin befinden sich im Nahkampf. Der Kämpfer gewinnt die Initiative und attackiert in Tick 1 mit seinem Langschwert (mit einem delay-Wert von 3). Nachdem die Attacke abgehandelt wurde, rückt er auf Tick 4 vor. Der Goblin, mit einem Kurzschwert (delay 2) bewaffnet, attackiert und rückt nach seiner attacke auf Tick 3 vor und darf somit noch ein zweites mal angreifen. Nach dieser Attacke rückt er auf Tick 5 vor und gibt damit dem Kämpfer die Gelegenheit, ein zweites mal in dieser Runde zu attackieren.

Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?

Freue mich über Antworten

Holycleric5
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Eulenspiegel

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #1 am: 22.10.2015 | 22:28 »
Du musst halt bedenken, dass es auch andersrum geht:
Das heißt der Gegner kann dreimal handeln, bevor der SC dran ist.

Die Problematik hatte ich auch häufiger beim alten Shadowrun gesehen: Dort handelten die Straßen-Samurais 3 mal hintereinander und der Kampf war zu Ende, bevor der Magier etwas tun konnte. Da freut sich natürlich der Spieler, der den schnellen SC spielt. Dafür ärgert sich der Spieler, der den langsamen SC spielt.

Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.

Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #2 am: 22.10.2015 | 23:58 »
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

Die für mich zielführendste Umsetzung eines Tick-Systems habe ich bisher bei Twilight 2013 gesehen.

Dort sind die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen verschiedenen Waffen zwar vorhanden, aber relativ klein (außer bei den Extrembeispielen).
Wesentlich wichtiger ist die Entscheidung, ob man einen langsameren, dafür zielsicheren und/oder kraftvollen (je nachdem ob Fern- oder Nahkampf) Angriff führen will oder einen schnelleren, der aber nicht unbedingt Wirkung zeigen wird - oder ein Mittelding.

Da wird auch explizit darauf verwiesen, dass man für ein "vollwertiges" Ticksystem bei jeder Aktion zwei Zeitpunkte beachten muss: Wann die Aktion beginnt und wann sie beendet ist, also wirksam wird.

Betrachtet man nur die Tick-Dauer, ist der langsame Angriff gar nicht langsamer als der schnelle, weil er ja bei gleicher Startzeit zum gleichen Zeitpunkt wirksam wird.
Der langsamere Angreifer braucht danach nur länger, bis er erneut angreifen kann(!) - das ist natürlich bei genauerer Betrachtung etwas seltsam.

Es vereinfacht zwar die Handhabung, führt aber den großen Vorteil des Ticksystems bisweilen ad absurdum, gerade zu Beginn eines  Kampfes, wo es am Wichtigsten ist.


Ich würde für mich also sagen:
Wenn schon Ticksystem, dann am Liebsten auch gleich "richtig" wie gerade angesprochen, also "zweizeitig" und mit Einflussmöglichkeiten hinsichtlich der eigenen Handlungsgeschwindigkeit.

Bei den meisten "einzeitigen" Ticksystemen sehe ich keine großen Vor- oder Nachteile im Vergleich mit regulären Kampfrunden, bis auf ein paar Artefakte, die bei beiden Ansätzen entstehen können.

Gerade Contact liefert mit seinen Sequenzpunkten auch im regulären Kampfverlauf jenseits von Überraschung, Hinterhalt & Co. manchmal enorm unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten für auf dem Papier relativ gleichwertige Gegner.
Das ist auf Dauer der reinste SC- Fleischwolf...



Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.

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Offline Turning Wheel

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #3 am: 23.10.2015 | 03:41 »
Beim Trauma Universalrollenspiel gibt es klassische Kampfrunden, aber trotzdem kann es sein, dass jemand mehrmals drankommt, weil
man bei einem speziellen Reaktionserfolg in einer Kampfrunde zwei mal dran ist und bei einem Patzer gar nicht.
Und auch hier kann man schnellere Angriffe wählen.

Offline 1of3

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #4 am: 23.10.2015 | 07:30 »
Das einzige Spiel mit Ticks, das ich mehrfach gespielt habe war Scion. Da haben die Aktionen standardisierte Längen (Angriff =3 mit weltlichen Waffen). Die Startverteilung wird durch einen Wurf bestimmt. Wenn ich fünf Erfolge habe, starte ich nicht bei Null, sondern quasi -5.

Leider ist so ziemlich alles an dem Regelwerk Mist.

Offline Weltengeist

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #5 am: 23.10.2015 | 08:17 »
Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].

Kann ich so nicht bestätigen. Bei uns in der Gruppe sind Kombinationen aus "Blitzreflexe" (gerne 2x), "Verbesserte Initiative" und zweihändigem Kampf in Kombination mit leichen Waffen sehr beliebt. Gegen einen Mook kriegen die es durchaus hin, vier Angriffe zu würfeln, bevor der arme Kerl überhaupt mal dran ist. Und wehe, wenn sie ihn außerdem noch überrascht haben... >;D
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Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #6 am: 23.10.2015 | 08:42 »
Nachdem ich jetzt drüber geschlafen habe, eine Rückfrage:

(Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

Was ist denn genau das Erstrebenswerte daran, dass diese Konstellation oft bzw. regelmäßig vorkommt?

Wenn man damit Sachen wie Überraschung und kognitive Überforderung angesichts vieler schneller Angriffe abbilden will, muss man andere Elemente weitgehend streichen oder anpassen - Überraschungsregeln etwa und Verteidigungswerte/-optionen.

Ich bin mir nicht sicher, ob das dann einen echten Mehrwert bringt für den erhöhten Aufwand.

Plus den schon angesprochenen Umstand, dass es auch in SC-Richtung so laufen kann, und dann hört der Spaß ziemlich schnell auf, wenn man keine großen Möglichkeiten hat, den Ini-/AP-Wurf zu beeinflussen.
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Offline Holycleric5

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #7 am: 23.10.2015 | 09:32 »
Erstmal vielen Dank für Eure vielfältigen Antworten.

Was ist das Erstrebenswerte, dass Schnellere Charaktere häufiger handeln können als ihre Gegner?

Im Gegensatz zu Rundensystemen wie Pathfinder werden auf "schnelligkeit" basierende Charaktere tatsächlich "schneller" als langsame Krieger ist.

In Pathfinder z.B. kann sich zwar der Schurke mit seiner höheren Initiative zuerst bewegen, sitzt dann aber den Rest der Runde für seine Gegner auf dem Präsentierteller. Man kann (Überraschungsrunden und "Abwartehandlungen"ausgenommen) seinen Vorteil der hohen Initiative nicht ausspielen.
Wobei mir gerade in den Sinn kommt... wäre es möglich, dass man zuerst abwartet, den gegner zu sich kommen lässt und ihn dann zuerst mit einer full Attack attackiert? Allerdings hätte es den (wenn auch nur kosmetischen) Nachteil, dass man solche Dinge dann eher als Reaktion und nicht wie bei Contact als Aktion
durchführt und seine Handlungsfreiheit aufgibt, um sich dem Gegner anzupassen.

Zudem kann man nur als Fernkämpfer in  einer ersten Runde Gebrauch von mehreren Angriffen pro Runde machen, da man als Nahkämpfer immer eine Bewegungsaktion braucht, um an den Gegner heranzukommen und dadurch die Möglichkeit mehrerer Angriffe (in dieser Runde) verspielt.

@ Weltengeist
Blitzreflexe wären endlich mal ein Vernünftiger Grund für meine Spieler, Akrobatik zu skillen :d
Und verbeserte Initiative muss man sich ja glücklicherweise nicht sofort bei der Charaktergenerierung holen, sondern kann es jederzeit für 14 EP "nachkaufen".

@ Turning Wheel
Ja, es geht auf jeden Fall auch in die Richtige Richtung.
Vielleicht würfel ich demnächst nochmal einen Testkampf mit einem Archetypen durch.
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Offline nobody@home

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #8 am: 23.10.2015 | 18:05 »
Grundsätzlich kein Fan von Ticksystemen. Ich meine, was habe ich konkret davon?

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spielleiter, weil ich mich neben der Handhabung derselben Details wie ein Spieler für potentiell alle NSC zusätzlich mit der Frage herumschlagen darf, wie sich das alles voraussichtlich auf einen geplanten Kampf (o.ä. Situation) und damit eventuell auf den Ausgang des gesamten Szenarios auswirkt.

-- Für vergleichbare Geschwindigkeiten keinen wirklichen Unterschied zum normalen Rundensystem. Wenn ich nach drei, vier Schuß- oder Schlagwechseln aufgrund meiner etwas besseren Tickzahl mal eine Extraattacke einlegen kann, macht das den Kohl auch nicht so wirklich fett, zumal nichts dagegen spricht, daß auch ein Rundensystem mal Extraattacken außerhalb der Reihe anbieten kann.

-- Für stark unterschiedliche Geschwindigkeiten zunehmend "unwirkliche" Resultate. Ich meine, wie oft läuft ein Kampf zwischen zwei Gegnern, ob nun in der Realität oder in einer x-beliebigen Fantasiewelt, denn nun tatsächlich nach dem Muster "<schnetzelschnetzelschetzel> <zuuuuschlaaag...> <haha, schnetzelschnetzelschnetzel!> <zuuuuschlaaarghlll...>" ab?

Alles für mich irgendwie nicht so wirklich überzeugend. ;)

Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose --, und dann wechselt die dramatische Initiative oder die Kamera macht einen Schwenk und jetzt ist eben der andere dran. Und genau das ist eigentlich auch das, was ich persönlich in Gefechten o.ä. im Spiel lieber sehen möchte.

Offline 1of3

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #9 am: 23.10.2015 | 18:47 »
Zitat
-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.

Relativ einfach ist die Tortenstruktur in Scion und Exalted. Es wird also ein Kreis in Kuchenstücke geteilt, jeder bekommt einen Penöpel und läuft reih um. Das ist natürlich nicht gut mit einer Battlemap kombinierbar, weil es mitten auf dem Tisch liegen muss.

Da hängen dann noch ein paar Späße dran wie, koordinierte Angriffe für die man zugleich dran sein, also auf einem Feld stehen muss. Wenn man ein komplexes Initiative-System haben will, ist das schon ziemlich gut. Ansonsten bin ich auch eher für möglichst einfache oder Verfahren, wo überhaupt niemand dran ist.

Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #10 am: 23.10.2015 | 20:52 »
Im Gegensatz zu Rundensystemen wie Pathfinder werden auf "schnelligkeit" basierende Charaktere tatsächlich "schneller" als langsame Krieger ist.
+
-- Für stark unterschiedliche Geschwindigkeiten zunehmend "unwirkliche" Resultate. Ich meine, wie oft läuft ein Kampf zwischen zwei Gegnern, ob nun in der Realität oder in einer x-beliebigen Fantasiewelt, denn nun tatsächlich nach dem Muster "<schnetzelschnetzelschetzel> <zuuuuschlaaag...> <haha, schnetzelschnetzelschnetzel!> <zuuuuschlaaarghlll...>" ab?

Ja, das stört mich daran auch etwas.

Der Gedankengang dahinter ist mir schon klar, aber genauer betrachtet sind solche Sachen eher z.B. über Attackeboni für schnellere Waffen abzubilden.

Es dreht sich ja gerade im Nahkampf nur in Ausnahmesituationen um die Frage, wer tatsächlich mehr Angriffe raushauen kann, wenn er so schnell wie nur möglich an einer Tour attackiert.
Ich weiß gar nicht, ob die Nutzung eines Tick-Systems da zunächst so attraktiv erscheint, weil man durch verschiedene Videospiele mit DPS-Vergleich usw. vorgeprägt ist.

Und es kommt natürlich darauf an, was man vom System will.
Aber als Standardansatz für alles mögliche wäre mir das suspekt.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #11 am: 23.10.2015 | 21:49 »
Mich würde mal dabei interessieren wie Waffen das System beeinflussen?

initiative, Reichweite, Platz , Gewicht....
Rapier , Zweihänder
Schwert ,  Speer.

Schnrellziehen
Kakita Samurai ist vielleicht Meister der Iai  mit seinem Katana, tangiert Swashbuckler beim Fast-Draw seines Dolches in der überfüllten Taverne jetzt exakt wie
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #12 am: 25.10.2015 | 09:57 »
Mich würde mal dabei interessieren wie Waffen das System beeinflussen?

initiative, Reichweite, Platz , Gewicht....

Fragst du nach Splittermond oder grundsätzlich?

Ich finde es ziemlich daneben, Initiative stark von der Waffe abhängig zu machen - es gibt ja auch andere Aktionen als Angreifen...

Und ansonsten kann man andere Faktoren mMn besser an anderen Stellen abbilden, als alles in Tick-Einflüsse zu pressen.
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Offline OldSam

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #13 am: 25.10.2015 | 12:30 »
Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

Hört sich gut an, dass der erste Eindruck (bis auf das eine "aber") schon so positiv war, aber bis ein System sich tatsächlich bewährt hat, braucht es ja sowieso weit mehr als ein einzelnes Testspiel... Es bleibt immer spannend ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #14 am: 25.10.2015 | 12:48 »
@YY

Grundsätzlich und ich bezog mich auch aufs Gesamtsystem
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline BBB

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #15 am: 13.01.2019 | 11:37 »
Hallo zusammen,

auch wenn der Faden was älter ist, hole ich ihn mal wieder hoch, weil er doch ziemlich gut zu einer Frage passt, die mich schon länger beschäftigt. Bin auf diese Disskussion gestoßen, als ich nach Alternativen zu Initiative-Systemen gesucht habe.

Konkret geht es mir um Folgendes:
Ich bin groß geworden mit DSA und klassischen Systemen, in denen Kämpfe als wechselseitige Sequenz aus AT und PA dargestellt werden. Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.
Wie sagte mein Fechtlehrer so schön: Wenn ich einen Angriff schlage und das gut mache, erarbeite ich mir einen kleinen Vorteil. Warum sollte ich diesen Vorteil ungenutzt lassen, indem ich dann warte, bis mein Gegenüber attackiert hat?

In der Folge hat so ziemlich jeder meiner DSA Charaktere die SF Asufall bekommen, damit ich die Möglichkeit habe, zumindest annähernd Attackeserien abzubilden. Aber auch das kommt dem Gefühl eines echten Kampfes nicht einmal annähernd nahe, denn wenn ich hier eine AT vergeige, endet mein Ausfall zwingend. In der Realität komme ich gerade hier in die spannende Situation, dass mein Gegenüber vielleicht die Möglichkeit bekommt, den Ausfall zu brechen - allerdings mit dem Risiko, dass ich den Ausfall einfach weiterdurchziehe, sodass beide getroffen würden.

Letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die DSA Regeln den Kampfrhythmus, der in Realität entsteht, einfach nicht abbilden können.

Als ich dann von SpliMo und deren Tickersystem gelesen habe, war ich Feuer und Flamme, weil ich das Gefühl hatte, dass man damit eine solche Kampfsequenz wahrscheinlich viel besser abbilden können müsste. Ich habe mir die Einsteigerregeln besorgt, leider noch keine Zeit gehabt sie zu testen, aber alles, was ich in der Folge dazu gelesen habe, spicht wieder eher gegen ein realistisches Kampfrhythmus-Gefühl.

Meine Suche im  :t: offenbarte dann diesen Diskussionsfaden hier, in dem ich einfach mal fragen wollte: Kennt hier jemand Alternativen/Regelungen, die einen eher auf einem Kampfrhythmus basierenden Spielstil fördern? (ich weiß, ist sehr schlecht umschrieben, aber das ist leider Teil meines Problems: Ich weiß, was ich nicht will, kann aber nicht ganz in Worte fassen, was ich genau will...)

Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose

Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen). Sozusagen ein Kampfrhythmus auf Ebene der agierenden SCs, nicht auf Ebene der Dramatik.
Es soll sich anfühlen, wie ein Kampf, nicht wie eine Hollywoodinszenierung von einem Kampf...

Vielleicht kennt ja der eine oder andere ein System, das hier passen könnte.
Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...

Liebe grüße und schonmal vielen Dank,
BBB
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #16 am: 13.01.2019 | 12:30 »
Wenn ich mir die Beiträge so durchlese und darüber nachdenke, dann komme ich zu dem Schluss, dass das Würfelsystem von pbtA einen dynamischen Kampf sehr einfach, gleichzeitig aber stimmig / glaubwürdig auf den Tisch bringt, indem jeder Angriff im Nahkampf einen Schlagabtausch umfasst, bei welchem der SC beim Vermasseln der Probe z.B. Schaden nimmt (als naheliegende Negativkonsequenz). Das bedeutet, es ist egal, wie oft die Spieler dran sind (bzw. es würfeln ja nur Spieler), da jeder Fehlschlag sich automatisch negativ auswirkt. Ein sehr einfaches Prinzip, welches die ganzen Runden- und Tickzählereien überflüssig macht.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #17 am: 13.01.2019 | 13:19 »
Also quasi wie bei aktuellem Delta Green /CoC mit "Fight Back" ?
Ich verstehe übrigens, wenn man Kämpfe so dramatisch machen will wie in der Realität, aber das muss ja nicht zwangsläufig eine Simulation sein, auf der Ebene einzelne Schläge oder Handgelenksbewegungen.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #18 am: 13.01.2019 | 14:09 »
Delta Green kenne ich leider nicht, da kann ich nichts dazu sagen.
Voraussetzung für das Spielen ohne Initiative, Runden und Ticks ist einfach, dass nur die Spielerseite im Spiel würfelt und das Ergebnis gleich mit dem Wurf wiedergibt, wer / welche Seite auf die Mütze bekommt, wie auch immer dann die Regeln dafür gestaltet sind.
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #19 am: 13.01.2019 | 14:43 »
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).
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Offline Maarzan

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #20 am: 13.01.2019 | 15:11 »
Da ist halt letztlich eine Geschmacksfrage und ob man mit den Regeln spielen will, also in einen Dialog von Entscheidung und Auflösung treten will (und wenn ja in welcher Tiefe) oder ob letztlich Erzählrechte verwaltet werden sollen und man sich den Rest dann irgendwie passend zurecht erzählt.

Das ist beides eine legitime Lösung, aber die wilde Mischung - insbesondere ohne eine genaue Festlegung der Anteile - ist eben unheilsträchtig.
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Offline Blizzard

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #21 am: 13.01.2019 | 15:18 »
Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.
Ich sehe das Problem nicht so ganz, denn...konvertier' es doch einfach auf Fantasy?

Zitat
Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?
Ja ich bin Fan von traditionellen Kampfrunden, weil ich  das immer noch als  die einfachste und schnellste Variante ansehe, Kämpfe abzuwickeln. Wobei Kämpfer standardmäßig auch gerne mehr als eine Aktion haben dürfen.

Zitat
Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?
Das aus Mondagor und natürlich das von Splittermond. Und es gibt natürlich die Systeme, die für Kämpfe einen extra Würfel-oder Kampfpool haben.

Zitat
Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?
Da lasse ich einfach mal den guten YY für mich sprechen:
Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.
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Offline Sebjoho

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #22 am: 13.01.2019 | 15:30 »
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

Das stimmt, so werden die Kämpfe auch ein ganzes Stück beschleunigt. So wie ich aber die Regeln von Cthulu noch im Kopf habe, hat bei den vergleichenden Proben eine Seite (ich glaube der "Angreifer") einen Vorteil, weshalb die Reihenfolge wieder eine Rolle spielt.
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Offline YY

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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #23 am: 13.01.2019 | 16:06 »
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

Bei Pendragon ist das konsequent so, sprich da gibt es wirklich keinen Angreifer und keinen Verteidiger, sondern nur Kämpfende.

Warhammer 4 dagegen hat zwar vergleichende Würfe, kennt aber trotzdem noch Angreifer und Verteidiger* und ist deswegen immer noch auf einen Initiativemechanismus angewiesen.
*In der Form, dass außer bei einem kritischen Erfolg des Verteidigers nur der Angreifer treffen kann, und zwar - da kommt der vergleichende Wurf ins Spiel - auch dann, wenn er seinen Angriff eigentlich nicht schafft, aber diesen weniger vermasselt als der Verteidiger seine Parade.

Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.

Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.
DSA3 hat mit seinen damaligen Ausfall-Regeln diese verzerrte Perspektive auch zum allgemeinen Kampfprinzip erhoben und sich damit mMn ganz entschieden keinen Gefallen getan.

Dazu kommt noch, dass technisches Training und Sportkämpfe strukturelle Unterschiede zu "richtigen" Kämpfen aufweisen, derer man sich bewusst sein sollte. Wenn es keine konkrete Zielsetzung über das Kämpfen als Selbstzweck hinaus und keinen mindestens einseitigen Tatentschluss gibt, sieht das Ganze zwingend deutlich anders aus als "draußen". Von ungleicher Initiative (im "realen" Sinne, nicht im spielmechanischen Kontext) und sonstigen Rahmenbedingungen gar nicht angefangen.

Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen).

Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D


Insgesamt ist mein Erfahrungswert aus diesen und anderen Versuchen, dass man sich lieber an das hält, was "sogar" DSA sicher irgendwo erzählt:
AT- und PA-Würfe sind jeweils Angriffs- und Verteidigungskomplexe. Die Initiativewechsel sind da also schon automatisch mit drin - nur verschwindet das eben in der groben Auflösung einerseits und in der zeitlichen und spielmechanischen Streckung über zwei AT- und PA-Würfe andererseits.
Noch eins weiter gedacht macht man nur noch einen vergleichenden Wurf und der spuckt mir dann einen Treffer auf einer Seite aus, oder auf keiner, oder auf beiden.

Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Kurz:
Ich war schon dort, wo du gerade hin willst und glaub mir: dort gibt es nichts zu holen ;)

Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...

Millennium's End ist allerdings eher aufs Schießen fokussiert und behandelt Nahkampf als deutlichen Nebenschauplatz. Und dort sind dann wie oben angeklungen andere Dinge wichtig(er) als Überlegungen, die zumindest in so deutlicher Ausprägung einerseits aufs Fechten und andererseits auf Training und Sport zu beschränken sind.

Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
« Antwort #24 am: 13.01.2019 | 16:12 »
Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.

Was natürlich Quatsch ist, außer der Dolchmensch überrumpelt den Plattenheini.

Ticks mögen für Feuergefechte funktionieren (vermute ich), für Nahkämpfe sind sie Unfug. Falsch verstandene Realismusabbildung.
Ich weiß auch gar nicht, was es bringen soll, sich an detaillierter realistischer Kampfabbildung zu versuchen.
Viel besser finde ich abstrakte gehaltene Kampfsysteme, die nicht jedes Kleinklein abbilden müssen, so dass Platz für den Vorstellungsraum bleibt, den man dann nach belieben realistisch oder hollywoodmäßig füllen kann. Und das ganze lässt sich schnell am Spieltisch abwickeln.
Klassisch rundenbasiert, X Angriffswürfe pro Runde (abh. von Angriffsart/Waffe oder Stufe/Befähigung), am besten gegen eine statische Schwierigkeit (für den Spielfluss).  :d
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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