Autor Thema: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge  (Gelesen 132706 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #650 am: 29.06.2023 | 19:21 »
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #651 am: 29.06.2023 | 19:29 »
Weiß ich nicht. Hab nichts dagegen, wobei wir uns, denke ich dem Ende nahen. Jeder hat seins gesagt - denke ich.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #652 am: 1.07.2023 | 11:09 »
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?

Ich glaube das das eigentlich nicht mehr ein Thema ist. Insofern vermutlich nicht.

Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.

OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?

Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.

Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann. Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.

Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.

Klar. Kampf läuft nach Kampfregeln ab, Magie hat ihre eigenen Regeln etc. Aber wenn keine entsprechenden Regeln relevant sind dann gelten die Gesetze Irdischer Physik. Holz schwimmt. Stein sinkt. Die Welt ist dreidimensional. Ich kenne keine Gruppe bei der das anders gehandhabt wird.

Alles andere ist eine Frage was man mit dem Begriff Physiksimulation assoziiert.

1. Squares sind optionale Regeln.

Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).


2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.

Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )
 
Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.

Normalerweise ist das nicht nötig. Aber bei Fernkampf mit grossem Höhenunterschied wäre das denkbar.

Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.

Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.

Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.

Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.

Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.

Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.


Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.

Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.



Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.

Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.


Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde.

Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #653 am: 1.07.2023 | 12:30 »
OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.

Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann.

Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.

Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.
Würde ich vermutlich auch, aber eben auch scharf aufpassen, ob es die Machtverteilung zu sehr kippt.

Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).
Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum). Also das eine Kreatur einen Raum von 5 Fuß um sich herum kontrolliert. Also, auch über sich. ACHTUNG! d.h. nicht, dass es automatisch ein Cube wird. Ohne Grid ist es spielweltlich eher ein Zylinder um die Kreatur herum.

Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes  :) )
Für mich steht das da nicht, aber man kann das wohl so verstehen.

Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.
Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.

Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.
Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung wiederspiegeln.

Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.
Ja, kann man so sehen. Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat. Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.

Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht.  Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.
Also wenn es grundsätzlich nicht ginge bin ich bei dir. Da war es dann aber auch so, dass man zum vor und nach Attack Action Moven extra Fähigkeiten brauchte. dadurch, dass dies aufgelöst wurde, ist halt ein Präzedenzfall geschaffen worden.

Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.
If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.

Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch  :)
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #654 am: 2.07.2023 | 11:17 »
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.

"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
 
Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.

Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.


Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum).

"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."

Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.

Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.

Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung
wiederspiegeln.

Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.


Ja, kann man so sehen.

Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.


Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat.

Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)

Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.

Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?

If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.

Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:

Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.

Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.

Wenn das Ganze irgendwie auf die Zukunft bezogen wäre müsste das meiner Ansicht nach da stehen. Entsprechend ist auch Shield Bash vor der Attack nicht erlaubt. Während der Attack Action wäre es vom PHB her denkbar, ist aber laut Sage Advice nicht erlaubt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #655 am: 2.07.2023 | 20:13 »
"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
Wieso? Gerade wenn man unfreiwillig bewegt wird, ist man doch viel weniger in der Lage sich effektiv zu verteidigen, weil einem z.B. die Fähigkeit fehlt sich eigenständig zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass das aus Balancing Gründen rausgenommen wurde.

Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.
Na darum geht's doch gerade? Bei denne ist es eindeutig, Spike Growth ist aber anders formuliert. Ich behaupte, es ist Absicht (wegen Balancing), du nicht. Für beides gibt es Argumente.

"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."
Auch im Table steht space.

Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.
Das ist eine naheliegende Behauptung, dennoch ist die Regel nur insofern eindeutig in Bezug auf die Richtung, als dass sie sagt [von dem SC] "weg". Da wir im Ruling Bereich sind, gibt es auf jeden Fall Argumente für deine Sichtweise. Ich sehe es überhaupt nicht so und gerade weil du gerne mit Immersion argumentierst, wäre hier ein Bsp. wo es meine Immersion stören würde, wenn ein Push von unterhalb des Ziels dieses dennoch ausschließlich horizontal bewegen würde.

Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.
Hier hast du mich verloren. Was ist deine Argumentation? Wenn es nicht gleichzeitig ist, haben wir ja kein Problem (keine Kausalverletzung), dass die On Hit Effekte gleichzeitig sind argumentiere ich ja eh die ganze Zeit.

Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.
Der Logik folge ich nicht.

Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)
Ja, aber das ist von der Stärke abhängig. Sie hat also keinen bremsenden Effekt sondern einen begrenzenden Effekt.
Der Movementverbrauch, egal ob abstrahiert oder nicht ist nicht beeinflusst.

Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?
Weils anderslautende Regeln sind.  Und wie gesagt, selbst wenn man sich an die Jump REgeln anlehnt, müsste bei einem vertikalen Push auch der High Jump (~vertikaler Jump) hinzugezogen werden.

Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:

Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.

Wenn das Ganze irgendwie auf die Zukunft bezogen wäre müsste das meiner Ansicht nach da stehen. Entsprechend ist auch Shield Bash vor der Attack nicht erlaubt. Während der Attack Action wäre es vom PHB her denkbar, ist aber laut Sage Advice nicht erlaubt.
[/quote]
Nein. Sie haben evtl. gleich lautende Bedingungen. Dasselbe sind sie nicht. If (Falls) hat überhaupt keine explizite temporäre Eigenschaft. Es ist ja jetzt akademisch, da die uneindeutige Bedeutung der Worte schon durch die Autoren bestätigt wurde.
Aber ja, das könnte wirklich Kausalverletzung erzeugen, deswegen ist es sinnvoll, dass sie das so geklärt haben. Ich hätte mir dennoch eine größere Sprachliche Konsistenz gewünscht.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #656 am: 2.07.2023 | 21:09 »
Kann man diese Diskussion bitte auslagern? Die eigentliche Frage ist ja beantwortet, soweit das bei Rulings halt möglich ist.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #657 am: 3.07.2023 | 10:51 »
Wie gesagt, ich habe einerseits nichts dagegen, wenn es hier stören sollte.
Andererseits geht es die ganze Zeit um Rulings und wir haben mehrere neue Fragestellungen aufgemacht. Ich wüsste nicht, wie man das jetzt aufteilt...

Offline Fillus

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #658 am: 2.07.2024 | 13:33 »
Ich starte aktuell eine selbstgeschriebene Kampagne, die sehr viel Rollenspiel und wenig Kampf enthält. Der Kampf aber wird sehr gefährlich und anspruchsvoll sein. Anderseits wird sich in der Kampagne sehr viel auf die Helden ausrichten und sie können viel erreichen.

Daher habe ich mir überlegt, das es keinen Charaktertod geben soll, außer es ist von den Spielenden selber so gewünscht, weil gerade episch ist, etc.

Aber folgenlos soll so ein Tod auch nicht sein. Daher habe ich mir folgendes zurecht gelegt:
- Der entsprechende Charakter verliert vorerst permanent TP in Höhe seiner Stufe.
- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
- Ist ein Charakter mehrmals gekippt, für jeden Verlust eine Probe.
- Wird die Probe nicht geschafft, kann sie, zusammen mit den eventuellen neuen, nochmal versucht werden.

Meinungen dazu? :)

Offline Mouncy

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #659 am: 2.07.2024 | 14:19 »
Kann man sicher so machen, wäre mir aber zu "langweilig" wenn dann einfach nur ne Zahl aufm Char Blatt für ne Zeit lang etwas niedriger ist als sonst. Wenn man eh nicht sterben kann, sowieso. Cooler fände ich sowas wie bleibende Narben, nur Optik, keine Regelauswirkung. Machst ne kleine Zufallstabelle zum drauf würfeln wo der SC ne coole Schramme bekommt, bei der 1 wars das Auge und er hat ab sofort halt ne Augenklappe oder so  :headbang:
Bei Fokus auf Lagerfeuer Charakterspiel ist das doch super. "Wisst ihr noch, damals, die Risenspinnen!" ... beist in seine Hartwurst... "Von denen hab ich immer noch ne Narbe am Arm!" ... präsentiert stolz den Zwergenbizeps....

Offline Fillus

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #660 am: 2.07.2024 | 14:29 »
Kann man sicher so machen, wäre mir aber zu "langweilig" wenn dann einfach nur ne Zahl aufm Char Blatt für ne Zeit lang etwas niedriger ist als sonst. Wenn man eh nicht sterben kann, sowieso. Cooler fände ich sowas wie bleibende Narben, nur Optik, keine Regelauswirkung. Machst ne kleine Zufallstabelle zum drauf würfeln wo der SC ne coole Schramme bekommt, bei der 1 wars das Auge und er hat ab sofort halt ne Augenklappe oder so  :headbang:
Bei Fokus auf Lagerfeuer Charakterspiel ist das doch super. "Wisst ihr noch, damals, die Risenspinnen!" ... beist in seine Hartwurst... "Von denen hab ich immer noch ne Narbe am Arm!" ... präsentiert stolz den Zwergenbizeps....

Ja klar, solche Auswirkungen soll es natürlich geben! Habe ich nicht angesprochen, weil es ja keine Regeln sind. :)
Ob es eine Zufallstabelle wird, oder ich das am Tisch mit der Gruppe kläre um da keine Rollenspielkonzepte zu zerstören, muss ich noch sehen. vermutlich beides. Zufallstabelle und wenn das Ergebnis nicht gefällt, was anderes vorschlagen was ähnlich hart ist.

Mechnisch möchte ich es auch nicht ohne Auswrkung lassen.
Was ich nicht gut finde:
Attribute senken ist fies und es gibt Rechnerei
Irgendwelche Auswirkungen (Probenerschwernisse) die man dann doch im Spiel wieder vergisst oder extra drauf geachtet werden müsste.

Daher ist das mit den TP zwar etwas langweilig, tut aber schon etwas weh. Abgemildert durch den Wurf nach dem Stufenaufstieg.

Offline Mouncy

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #661 am: 2.07.2024 | 14:42 »
Du kannst auch ne Erschöpfungsstufe vergeben, damit bleibt man in den Regeln und es hat bis zur nächsten Rast mechanische Auswirkung.

Offline Fillus

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #662 am: 2.07.2024 | 14:52 »
:)

Da hatte ich auch schon drüber nachgedacht, aber die Erschöpfungsregel wende ich nie an, finde sie auch eher sperrig und ich habe wieder genau die Auswirkungen die ich nicht will. Im Spiel an zusätzliche Dinge denken zu müssen. Zumal, es als Bestrafung auch nicht wirklich taugt, weil fast nach jeden größerem Kampf die Gruppe eine lange Rast machen will. Das kann man zwar unterbinden, aber oft ergibt es auch einfach Sinn, wenn es zum Beispiel der Endkampf war.

Da tun die TP mehr weh finde ich. Sie halten länger an und greifen nicht ins Spiel ein. Kurz notieren wie viele man verloren hat und weil ich eh per Meilenstein spiele kommt der Stufenanstieg immer am Ende eine Abends. Der KO Wurf findet also nicht irgendwo mittendrin statt, sondern als Erzählung vom Charakter, wie er sich gut erholt hat, oder eben nicht.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #663 am: 2.07.2024 | 15:07 »
Die erste Frage wäre: was hindert dich daran die normalen Wiedererweckungsregeln zu verwenden?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Fillus

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #664 am: 2.07.2024 | 20:05 »
Die erste Frage wäre: was hindert dich daran die normalen Wiedererweckungsregeln zu verwenden?

Was sind denn die Wiedererweckungsregeln?
Wiederbelebung 3. Grad benötigt Kleriker innerhalb einer Minute
Auferstehung  5. Grad Druide und Paladin bis 10 Tage
Wiederbelebung 7. Grad

Das hat alles große Nachteile.
- Niedirge Stufen haben keine Grad 3 Zauber.
- Es muss ein Kleriker dabei sein.
- Oder man schleppt den Toten innerhalb von 10 Tagen zu einem Tempel? Der Spieler schaut dann zu, wie der Rest der Quest mit seinem Char als Leiche weiter geht?

Oder gibt es noch andere Möglichkeiten tote Charaktere wiederzubeleben?

ps. Meine Kampagne geht bis Stufe 8,9 oder 10.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #665 am: 6.07.2024 | 15:37 »
Ich starte aktuell eine selbstgeschriebene Kampagne, die sehr viel Rollenspiel und wenig Kampf enthält. Der Kampf aber wird sehr gefährlich und anspruchsvoll sein. Anderseits wird sich in der Kampagne sehr viel auf die Helden ausrichten und sie können viel erreichen.
Daher habe ich mir überlegt, das es keinen Charaktertod geben soll, außer es ist von den Spielenden selber so gewünscht, weil gerade episch ist, etc.
Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?

"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.

Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)

Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.

Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren ;) )
Zitat
Aber folgenlos soll so ein Tod auch nicht sein. Daher habe ich mir folgendes zurecht gelegt:
- Der entsprechende Charakter verliert vorerst permanent TP in Höhe seiner Stufe.
Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)

Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?
Zitat
- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)

DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)

Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)

Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)
Zitat
- Ist ein Charakter mehrmals gekippt, für jeden Verlust eine Probe.
Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?

Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.



Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:

Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).

Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.

Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:

Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed

Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #666 am: 7.07.2024 | 09:48 »
Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?

"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.

Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)

Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.

Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren ;) )Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)

Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)

DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)

Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)

Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?

Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.



Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:

Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).

Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.

Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:

Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed

Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.

Erstmal Danke für die ausführliche Antwort, ich versuche dem mal gerecht zu werden, obwohl ich gerade wenig Zeit habe.

Tödlichkeit: Kein Charaktertod gilt dann nur für die Spielercharaktere. Natürlich bleiben die Todsrettungswürfe, die sind wichtig. Der fehlende Charaktertod soll nur eine Absicherung seion, damit nicht jemand seinen heiss geliebten Charakter mitten in der Kampagne verliert. Es wird 80% Rollenspiel, 20% Kampf. Sehr harte Gegner, meinstens Bosskämpfe die es in sich haben. Ich verzichte soweit das möglich ist auf langweilige oder unlogische Encounter und "klaue" stattdessen durch Skillchallenges und ähnlichem etwas von den Rassourcen. Durch den hohen RP Anteil, will ich halt ermöglichen ohne Tod auszukommen.

Ingame wäre der Charakter dann statt Tod, nur an der Schwelle des Todes, nachdem die Todesrettungswürfe schief gelaufen sind. Wie ich das dann IG umsetze, dass muss ich mir noch überlegen. Auf jedenfall steht der Charakter nicht einfach wieder auf, als wäre nichts gewesen.

- Blutrüstige Gegner, die auch nach dem Kippen eines Chars, weiter auf diesen einprügeln wird es definitv geben. Geht da nach Logik, kommt also auf das Monster/NPC und deren Ziele an. Kampf soll gefährlich bleiben und das bis zur entsprechenden Stufe. Ich weiß es ist nicht D&D like, aber ich möchte das Gefühl das man sich gut überlegen sollte, ob sich ein Kampf nicht verhindern lässt, weil er ein großés Risiko ist.

Heilerkit: Ja sollten alle. Ich habe aber auch komplexe Bosse (es gibt so einige, neben dem Kampagnenboss) geschaffen, wo statt stumpfen draufhauen, eine Menge getan werden muss und eine gute zeitliche Zusammenarbeit zwingend nötig macht. Da kann es schnell mal schief gehen.

Fail Forward und Aufgeben: Ich habe viele kleine Geschichten, es geht viel um moralische Entscheidungen. Es wird nie darum gehen, die Welt zu retten. Ich mag es wenn es eine Nummer kleiner ist, persönlicher. Klart werden viele Kämpfe dennoch wichtig sein und es wird um viel gehen. Aber Rückzug ist oft auch eine Option und mit dem neuen Wissen einen neuen Plan schmieden. Weil die Spieler/innen hier mitlesen könnten, werde ich nicht schreiben warum sie trotzdem genug Motivation für die Kampagne und den Kampagnenboss haben werden.

Die Spielenden werden in der Seesion Null gemeinsam entscheiden, ob meine Hausregel in Kraft treten soll oder sie den Tod normal beibehalten wollen. Ich lasse ihnen da die Entscheidung, es sind ihre Charaktere.

-
Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Sie sollen auch nicht unspielbar werden. Es ist ein Spiel bei dem alle Spaß am Tisch haben sollen. Freizeit ist kostbar und man sollte sich meiner Meinung nach nicht über mechanische Details ärgern die IG den Charakter selbst eigentlich nicht stören würden, weil er froh wäre überlebt zu haben.

An einer IG Erklärung arbeite ich noch. Zuerst musste man die Regel stehen. Ich arbeite derzeit die Götter aus, es wird kein Gott/Göttin aus dem normalen D&D Pool sein. Wenn man es genau nimmt, sind die TP überhaupt nicht logisch. Egal ob 100 oder 1, der Char ist gleich stark. Es sind also keine Lebenspunkte. Fällt ein Charakter auf Null, wird er bewusstlos. Würfelt er eine 20 beim Todestrettungswurf steht er wieder und Kmapf als hätte er volle Lebenspunkte. Somit fängt ja erst ein negaitves Ergebnis bei den Todestrettungswürfen an, an die Gesundheit zu gehen. man könnte also auch sagen, da ist man schwer verletzt und hat erstmal bleibende Schäden (TP Verlust). Aber du hast schon recht, vielleicht sollte ich auch noch drüber nachdenken, die nächsten Proben zusätzlich mit einem Nachteil zu versehen um das anschaulicher zu machen.

- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.


Das habe ich schlicht dumm Formuliert. Es ist kein mechnischer Vorteilswurf. Was ich damit mein ist, das typische Nahkämpfer oft einen höheren KO Wert haben und damit ihre Chance den Wurf zu bestehen höher ist. Was ich nur als Fair empfinde, stehen sie doch oft in gröerer Gefahr.



Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?

Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.

Es ist so gedacht das man für jeden Tod die Summe = Stufe an TP verliert.
Nach dem Stufenaufstieg kann man für jeden dieser Verluste einen Wurf machen. Also ist man auf Stufe 5 dann 2x gestorben, macht man zwei einzelne Proben um jeweils 5 TP zurück zu bekommen. Klappt das nicht, darf man es beim nächsten Stufefnaufstieg erneuert versuchen ... usw. Es soll ja schon eine Betrafung sein und letzlich soweit zu kommen, dass der Charakter nicht gerettet wird, bevor er seine Todesrettungswürfe verkackt, ist nicht Sinn der Übung. Das würde Haus und Hof für echt dämliche Taktiken öffnen, wenn das gar keine Bedeutung mehr hat. Darum würde ich die Probe auch nicht öfter erlauben. Zu dem wird die Probe ja nicht Ingame sein. Weil ich mit Meilensteine spiele wird ein Stufenaufstieg immer erst am Ende eines Abends passieren und die Würfe wäre quasi der Abschluss.



Ich muss jetzt erstmal wieder off, den Part mit "LevelUp/A5E" muss ich mir später durchlesen. Ich hoffe ich konnte etwas aufklären, wo meine Gedanken hin gehen. :)