Autor Thema: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)  (Gelesen 11846 mal)

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alexandro

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OK, ich hab mich jetzt ein wenig in Fate Core eingelesen und obwohl ich einiges besser gelöst finde als in früheren Editionen, finde ich doch die Extras eher problematisch in der Verregelung.

Speziell weiß ich nicht, was man jetzt eigentlich für Extras bezahlt - wenn ein Extra mehrere Stunts hat, reduziert man dann die eigene Erholungsrate? Das könnte schnell dazu führen dass Extras den kompletten Charakter "in Beschlag nehmen" und gar keinen Platz mehr für die individuelle Ausgestaltung lassen. Wie ist es mit Fertigkeiten? Müssen diese auf der Fertigkeitspyramide eingetragen werden? Und dann sind da noch solche Sachen wie "Superkräfte", welche gleich mehrere Refreshes mit Beschlag belegen (wobei ich nicht verstehe, wieso diese mächtiger sein sollen als "normale" Stunts) und solche Sachen wie Verbündete und Ahnengeister, welche anscheinend einfach "da" sind (ohne dass man und nicht Teil des Charakters sind (auch wenn er trotzdem irgendwie darauf Zugriff hat).

Und schließlich wären da noch die Situationsaspekte: ist das Schwert des Charakters ein Aspekt des Charakters, ein Extra (welches er mit eigenen Aspekten bezahlt) oder ein Situationsaspekt? Ist das abhängig von der Wichtigkeit des Schwertes? Das wäre dann aber irgendwie kontraintuitiv.

Ich hoffe ich konnte mich halbwegs verständlich ausdrücken, habe hier noch nichts dazu gefunden (außer es ist irgendwo vergraben im Regelfragen-Thread, die Suchfunktion hat nichts brauchbares zutage gefördert).

Offline Chruschtschow

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Extras sind kein Discount, sondern letztlich nur Aspekte, Fertigkeiten und Stunts in einem Paket.

Mal ein Beispiel. Jack Spacewhopper ist der Pilot des Raumjägers Viper X-1. Das Ding hat Weapon:2 (zählt wie Stunt) und gibt +2 auf Drive bei Abfangmanövern. Dazu hat Jack den Aspekt Der heißeste Prototyp diesseits des Riopecos-Nebels. Macht insgesamt zwei Stunts und einen Aspekt, die Jack aus seinem Bestand aus fünf Aspekten, drei Stunts und drei Refreshs bezahlt. Das kann man auch ohne Extras darstellen, aber die machen daraus ein Gesamtpaket, das mit dem Besitz der Viper steht und fällt.

Interessant ist das zum Beispiel bei Settings, in denen alle SC bestimmte Ausrüstung haben, Mechas, Doppeldecker (Kriegszeppelin Valkyrie) oder wenn sie für eine Sache zusammenlegen, z.B. ein gemeinsames Schiff in Aether Sea, zu dem jeder einen Schiffsaspekt gibt und Refresh geben kann. Solche Settings kommen aber auch gerne mit einem Bonus für die SC daher, z.B. erhält jeder ein oder zwei freie Refresh für seinen Mecha. Die Funktion ist dann, den Fokus des Spiels auch durch die Regeln zu verstärken.

Und wenn du Elric von Melnibone bist, füllt des blöde Schwert echt jeden Slot, den es findet.
« Letzte Änderung: 28.10.2015 | 17:16 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Mal ein Beispiel. Jack Spacewhopper ist der Pilot des Raumjägers Viper X-1. Das Ding hat Weapon:2 (zählt wie Stunt) und gibt +2 auf Drive bei Abfangmanövern. Dazu hat Jack den Aspekt Der heißeste Prototyp diesseits des Riopecos-Nebels. Macht insgesamt zwei Stunts und einen Aspekt, die Jack aus seinem Bestand aus fünf Aspekten, drei Stunts und drei Refreshs bezahlt. Das kann man auch ohne Extras darstellen, aber die machen daraus ein Gesamtpaket, das mit dem Besitz der Viper steht und fällt.

Was hält mich davon ab Jack Spacewhopper die Stunts "Raumjäger" (+2 Schießen im Raumkampf), "Erfahrener Abfangjäger" (+2 Drive bei Abfangmanövern) und den Aspekt "Kein Jäger schlägt die Viper" zu geben und einfach in irgendeine Viper zu steigen. In diesem Fall hätte ich auch nur zwei Stunts und einen Aspekt "bezahlt" (welche zudem wesentlich flexibler einsetzbar sind).

Irgenwie erscheint es mir komisch dass einerseits davon ausgegangen wird, dass Charaktere automatisch die Ausrüstung besitzen, welche sie für den Einsatz ihrer Fertigkeiten relevant sind, man dann aber irgendwie doch Ressourcen bezahlen muss, um bestimmte Ausrüstung zu besitzen. Oder anders gefragt: Warum werde ich vom System dafür bestraft, dass ich Spacewhopper einen Raumjäger mit Bedeutung für die Geschichte gebe (der interessanter ist, aber dafür aber schwerer eingebracht werden kann), statt einen generischen Aspekt und generische Stunts?

Offline Chruschtschow

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Erster Absatz:
Nichts.

Zweiter Absatz:
Dein Verständnisproblem liegt darin, dass du Storyelemente und die Einflussnahme als Nachteil ansiehst. Das ist ein grundsätzliches Problem. Entweder du und deine Gruppe, insbesondere die SL, sagen zu dem Raumjäger: "Cooles Ding, mal sehen, was für Geschichten sich darum ergeben." oder ihr geht klassisch dran, der Raumjäger wird mal wieder gemopst und die SL freut sich mal wieder, dass sie es einem Spieler wieder so richtig gegeben hat. In zweitem Fall lasst bitte die Finger von Fate.

Abgesehen davon geht es hier nicht um normale Ausrüstung, sondern besonders zentrale Sachen, deren Besonderheit so groß ist, dass ein regeltechnischer Effekt Sinn macht. Han Solos Millenium Falcon ist ein besonderes Storyelement mit sehr individuellen Eigenschaften. Luke Skywalkers Raumjäger kommt sehr generisch daher. Bei ersterem macht ein Extra Sinn. Bei zweiterem nicht. Fiction first gilt immer.
« Letzte Änderung: 28.10.2015 | 18:38 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Hier gibt es übrigens jemand, der aus dem Raumschiff von Lady Blackbird einfach einen Turbo-Fate-Charakter gemacht hat. Fand ich auch ganz in Ordnung:

http://sprawldogs.blogspot.de/2015/10/fate-fraktal.html
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alexandro

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oder ihr geht klassisch dran, der Raumjäger wird mal wieder gemopst und die SL freut sich mal wieder, dass sie es einem Spieler wieder so richtig gegeben hat. In zweitem Fall lasst bitte die Finger von Fate.

::)

So kann man meinen Post auch maximal fehlinterpretieren.

Um den Spieler die Wahl dieses Extras bereuen zu lassen, muss der SL ÜBERHAUPT NICHTS machen - er muss den Raumjäger nicht wegnehmen, ihn nicht schrotten, ihn nicht sonstwie verunstalten. Es reicht schon, wenn ich das FATE-Fraktal konsequent zur Anwendung bringe und für die Fiktion zentralen Dingen Werte verpasse.

Zitat
Abgesehen davon geht es hier nicht um normale Ausrüstung, sondern besonders zentrale Sachen, deren Besonderheit so groß ist, dass ein regeltechnischer Effekt Sinn macht. Han Solos Millenium Falcon ist ein besonderes Storyelement mit sehr individuellen Eigenschaften. Luke Skywalkers Raumjäger kommt sehr generisch daher. Bei ersterem macht ein Extra Sinn. Bei zweiterem nicht. Fiction first gilt immer.

Han Solos Falke sehe ich schon als Extra (wobei da 5 Aspekte, 3 Stunts und 3 Refresh bei weitem nicht ausreichen, um den darzustellen), aber was ist mit Lukes X-Wing - ist es letztendlich bedeutungslos und er könnte auch mit seiner T-74 von Tatooine den Todesstern angreifen? Oder mit der Feuerunterstützung durch Staffel Rot? Das sind schon Dinge, welche für die Fiktion wichtig sind und die ich gerne irgendwie abgebildet haben möchte.

Sobald ich aber Situationsaspekte wie "Red Leader, Standing by" oder "Juiced-up Rebel X-Wing" in die Szene einbringe (was ich nach den Regeln durchaus machen kann) fühlt sich Hans Spieler leicht verarscht, weil er für die ganzen Falcon-Aspekte bezahlt hat und Luke seine Bonus-Aspekte in den Popo geschoben bekommt.

Fazit: Extras und FATE-Fraktal sind (in ihrer gegenwärtigen Form) imo nicht kompatibel.

Pyromancer

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Sobald ich aber Situationsaspekte wie "Red Leader, Standing by" oder "Juiced-up Rebel X-Wing" in die Szene einbringe (was ich nach den Regeln durchaus machen kann) fühlt sich Hans Spieler leicht verarscht, weil er für die ganzen Falcon-Aspekte bezahlt hat und Luke seine Bonus-Aspekte in den Popo geschoben bekommt.

Dieses "Problem" hat doch eine triviale Lösung: Du führst einfach besagten Situationsaspekt nicht ein.

alexandro

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Und betrüge mich damit um die Möglichkeit, die besagten Aspekte zu nutzen (Schützenhilfe, heroische Opfer) oder zu reizen (Kamerad X hat einen TIE am Arsch kleben, Steuersystem von Kamerad Y ist ausgefallen) und damit der Geschichte eine interessante Wendung zu geben (die hier genannten Beispiele entsprechen ja auch dem Ablauf in Episode IV)? Warum?

@Chiarina: den Post habe ich kürzlich auch gelesen und der hat meine Zweifel am System schon verstärkt. Speziell dass nicht ganz klar ist, wann ein Extra "Das Maß der Dinge" (ist das nicht eigentlich ein Stunt: man kann etwas machen, was man sonst nicht könnte), "Der verlängerte Arm" oder "Keine eigene Methode" ist, obwohl das einen Riesenunterschied macht, imo.

Pyromancer

  • Gast
Und betrüge mich damit um die Möglichkeit, die besagten Aspekte zu nutzen (Schützenhilfe, heroische Opfer) oder zu reizen (Kamerad X hat einen TIE am Arsch kleben, Steuersystem von Kamerad Y ist ausgefallen) und damit der Geschichte eine interessante Wendung zu geben (die hier genannten Beispiele entsprechen ja auch dem Ablauf in Episode IV)? Warum?

"Weil sich sonst ein Spieler verarscht fühlt" reicht dir nicht als Grund, etwas nicht zu tun?

alexandro

  • Gast
Es ist halt eine Lose-Lose-Situation. Wenn ich es mache verliere ich etwas. Und wenn ich es nicht mache, auch.

Ich denke das hatte ich ausführlich dargestellt und nach Lösungen gesucht, nicht nach Spitzfindigkeiten.  :-\

Offline Chruschtschow

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In den Szenarien, in denen ich sie bisher ausgiebiger im Spiel hatte - jeder SC mit eigener Jagdmaschine in Valkyrie, ein gemeinsames Schiff für alle SC in Aether Sea - funktionierten Extras hervorragend und passten ohne Probleme zur Idee Fate-Fraktal. Ich vermute, du willst gerade mit einen Hammer eine Schraube versenken und verlangst von Extras etwas, für das sie nicht gedacht sind.

In der Praxis ohne settingimmanente Extras wie oben angeführt sind Extras meistens 1.) selten und 2.) klein (also vielleicht ein Aspekt plus Stunt). In solchen Spielen wirken Extras meistens als Flag für den SL. Natürlich hat der Ritter ein Schwert, wenn es gerade sinnvoll ist, einfach weil er ein Ritter ist und Fight hat. Elric hat Sturmbringer und der ist ein verdammter Fokus der Kampagne und das Extra aus der Hölle. Die alte Klinge des Vaters liegt irgendwo dazwischen.
« Letzte Änderung: 28.10.2015 | 19:37 von Chruschtschow »
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Draig-Athar

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Was hält mich davon ab Jack Spacewhopper die Stunts "Raumjäger" (+2 Schießen im Raumkampf), "Erfahrener Abfangjäger" (+2 Drive bei Abfangmanövern) und den Aspekt "Kein Jäger schlägt die Viper" zu geben und einfach in irgendeine Viper zu steigen. In diesem Fall hätte ich auch nur zwei Stunts und einen Aspekt "bezahlt" (welche zudem wesentlich flexibler einsetzbar sind).

Extras sind halt mehr als die Summe ihrer Einzelteile. Extras haben Voraussetzungen und einen Preis. Der Preis entspricht zwar häufig, aber nicht immer dem, was das Extra an einzelnen Vorteilen bietet.

alexandro

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Zitat
Ich vermute, du willst gerade mit einen Hammer eine Schraube versenken und verlangst von Extras etwas, für das sie nicht gedacht sind.

Ich will vor allem eines: eine LEBENDIGE Spielwelt. Aus meiner Erfahrung mit anderen Aspekt-basierten Spielen funktioniert das am Besten, wenn man den Spielern "viele bunte SmartiesKnöpfe"(Aspekte) zur Verfügung stellt, um die Fiktion zu manipulieren.

Wenn ich mich jetzt zurückhalten muss, welche Situationsaspekte ich einbringe (und das nicht, wie es der Name andeutet, aus der Situation heraus entscheiden kann), dann ist das ein klarer Minuspunkt aus meiner Sicht. Werde die doofen Extras also erstmal weglassen und alles über Situationsaspekte abhandeln (sollte ja ausreichend sein, um Sachen wie Ausrüstung, Raumschiffe oder Verbündete abzubilden).

Offline nobody@home

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Grundsätzlich würde ich sagen: die Kosten eines Extras sind in erster Linie eine Frage des Gleichgewichts zwischen den Spielercharakteren. NSC und der Rest der Welt kriegen vom Spielleiter sowieso alles, was sie für ihre Funktion brauchen, für lau, müssen also gar nicht mitbetrachtet werden.

Mit anderen Worten, ein Extra, das meinem Charakter potentiell einen Vorteil gegenüber denen meiner Mitspieler gibt und das er wahrscheinlich auch mindestens eine Weile besitzen soll (denn wenn ich etwas schon als Extra modelliere, dann sollte es schon anständig zum Charakterkonzept beitragen -- jeder Ritter kriegt'n Schwert, aber nur Artus hat Excalibur), sollte den schon durch entsprechende Kosten wieder ausgleichen, damit wir wieder alle ungefähr auf einer Linie sind. Ein Extra, das der ganzen Gruppe auf einmal zugute kommt (ein gemeinsam genutzes Raumschiff, ein NSC-Butler für das ganze Team...) muß keinen von uns etwas kosten. Und wenn ich heute vom SL ein Gratis-Extra kriege und über die nächsten Sitzungen verteilt der Rest der Gruppe je etwas Vergleichbares, dann ist das nur ein kurzzeitiges Ungleichgewicht und muß auch nicht wirklich über Preisschilder geregelt werden.

Offline Chiarina

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Schön, dass es mal wieder eine Fate-Diskussion gibt! Wäre ja sonst langweilig hier!

Zitat von: Alexandro
den Post habe ich kürzlich auch gelesen und der hat meine Zweifel am System schon verstärkt.

Meinen nicht. In dem Beitrag geht es doch überhaupt nicht um Extras! Ich spiele seit 21 Jahren Ars Magica. Mit Metacharakteren wie Burgen, Schiffsflotten oder Karawanenzügen bin ich aufgewachsen. Nichts anderes tut dieser Beitrag. Er macht ein Raumschiff zu einem Metacharakter. Das macht mir großen Spaß!

-----------

Fate Core lässt sich super ohne Extras spielen. Und wenn die Extras unbedingt durchdiskutiert werden müssen: In meinen Augen sind die ganz extrem davon abhängig, was man vorhat.

Zitat von: Alexandro
Werde die doofen Extras also erstmal weglassen und alles über Situationsaspekte abhandeln (sollte ja ausreichend sein, um Sachen wie Ausrüstung, Raumschiffe oder Verbündete abzubilden).

Das ist kein Problem (und selbst wenn du dann doch ein Extra einsetzt und feststellst, dass dir nicht gefällt, was passiert, ist das noch kein Argument dafür, dass das System doof ist).

Meine persönliche Sicht der Dinge: Es gibt Extras, die nichts mit persönlichen Besitztümern zu tun haben: Magiesysteme, Superkräfte, Cyberware und Super-Fertigkeiten. Das sind Dinge, die man einem Charakter auch bei robustem Spielverlauf nicht so ohne weiteres wieder abnehmen kann. Derartige Extras sind daher in meinen Augen unproblematisch. Der Charakter hat einen dauerhaften Vorteil, dafür muss er bitte schön auch zahlen.

Bei Waffen und Rüstungen, spezieller Ausrüstung, Fahrzeugen, Orten und Organisationen wäre ich etwas vorsichtiger. Konkret gesagt: Diese Extras gehören bei Kampagnenbeginn ausdiskutiert.

Spielen wir eine Kampagne, in der Senator XY meinungsführendes Mitglied des Senats ist und wenn das nicht mehr so ist, ist die Kampagne beendet (und der Senator ist gescheitert)? Dann kann auch der Senat ein Extra sein. Wenn es aber in meiner Kampagne um einen ständigen Machtpoker im Senat geht, den ein einzelner Senator für sich entschieden kann, in der nächsten Szene aber auch wieder verlieren kann, dann mache ich da besser kein Extra draus.

Spielen wir in einer Kampagne, in der alle Charaktere Ritter sind, die nun mal einfach entscheidend besser ausgerüstet sind als Bauern, und wenn das nicht mehr so ist, dann wird ein Charakter eben zu einem Bauern ("Ein Pferd! Ein Königreich für ein Pferd!")? Dann kann die Ritterausrüstung ein Extra sein. Wenn Ritter aber eher aufgrund ihrer Ausbildung und Charakterbildung grundsätzlich dem einfachen Volk überlegen sein sollen, auch dann wenn sie entwaffnet im Kerker der Orks gelandet sind, dann mache ich aus der Ritterausrüstung besser kein Extra.

Wenn die Kampagne so angelegt ist, dass das sagenumwobene Familienschwert zum Indikator über Gedeih und Verderb wird und im Falle seines Verlustes der Untergang des Sippe eingeleitet ist, dann kann ich aus dem Familienschwert ein Extra machen. Wenn eine Kampagne die Option bereithalten soll, dass ein derartiges Schwert aus den Händen des Feindes wieder zurückerobert werden soll, dann mache ich vielleicht lieber kein Extra daraus.

Du, Alexandro, scheinst dir alle Optionen offenhalten zu wollen. Von daher ist deine Entscheidung
Zitat von: Alexandro
die doofen Extras erstmal weglassen
völlig korrekt. Zumindest in den Momenten, wo du es mit Magiesystemen, Superkräften, Cyberware und Super-Fertigkeiten zu tun hast, wirst du aber über Extras nachdenken müssen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

alexandro

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Zumindest in den Momenten, wo du es mit Magiesystemen, Superkräften, Cyberware und Super-Fertigkeiten zu tun hast, wirst du aber über Extras nachdenken müssen.

Ich denke diese funktionieren auch ganz OK als Aspekte, Fertigkeiten und Stunts auf dem Charakterbogen. Kein Grund deswegen Extras auszupacken (zumal es wahrscheinlich nichts inkonsistenteres gibt, als die Magieregeln in FATE Core - da werden völlig wirre Ideen verwurstet, welche nicht auf den bisher im Regelwerk eingeführten Regeln aufbauen, sondern irgendwo aus dem Limbus angeschossen kommen).
« Letzte Änderung: 29.10.2015 | 01:26 von alexandro »

Offline Chiarina

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Zitat von: Alexandro
...zumal es wahrscheinlich nichts inkonsistenteres gibt, als die Magieregeln in FATE Core

Welche Magieregeln? Soviel ich weiß, gibt es gibt in Fate Core Magieregeln nur als Extras.

Aber: Wenn du Magie in Fate Core auch ohne Extra hinbekommst, dann hast du wohl eine gut abgestimmte Gruppe bei der Hand, die eine gründlich entwickelte kollektive Vorstellung davon hat, was Magie kann und was nicht. Das ist in meinen Augen in der Tat noch besser als Extras-Regeln! Lass den Zauberer einfach erzählen, was er will und dann auf Wissen würfeln!
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alexandro

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Häh? Extra-Magie macht doch auch nichts anderes, als ein paar Aspekte, Skills und/oder Stunts zu definieren und diesen Effekte zuzuweisen. Und da die sowieso aus den Charakterressourcen bezahlt werden, ist es auch egal wenn man sie direkt bei Stunts/Aspekten/Fertigkeiten/etc. einträgt. Das einzige, was Extras machen ist ja, die Werte in ein Fluff-Framework, das dir sagt "Dieser Aspekt, diese Fertigkeit, dieser Stunt ---steht in Verbindung mit der Magie des Charakters".

Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts. Alles total unproblematisch (im Gegensatz zu den recht seltsam anmutenden Erholungsraten bei Superkräften (die in keinem Verhältnis zu Stunts stehen) oder den komplett seltsamen Regeln für Ahnengeister, wo man auf einmal eine Fertigkeit würfeln und 2 FP einsetzen muss, um effektiv den Effekt eines Stunts der nicht auf dem Charakterbogen steht (denn nichts anderes sind "Segen") abrufen zu können).

Offline Chiarina

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Zitat von: Alexandro
Extra-Magie macht doch auch nichts anderes, als ein paar Aspekte, Skills und/oder Stunts zu definieren und diesen Effekte zuzuweisen. Und da die sowieso aus den Charakterressourcen bezahlt werden, ist es auch egal wenn man sie direkt bei Stunts/Aspekten/Fertigkeiten/etc. einträgt. Das einzige, was Extras machen ist ja, die Werte in ein Fluff-Framework, das dir sagt "Dieser Aspekt, diese Fertigkeit, dieser Stunt ---steht in Verbindung mit der Magie des Charakters".

O.K., ja. Wo ist dann dein Problem?

Zitat von: Alexandro
Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts.

Kannst du. Aber wenn du eine neue Fertigkeit einführst, bist du eben nicht mehr so ganz bei Fate Core, oder? Das Beispiel mit dem Charakter Zird verwendet Wissen als Surrogat für eine solche Fertigkeit.

In einer Runde, in der ich mitspiele, gilt als einfachste (und daher angemessenste) Lösung, dass zum Zaubern einfach Wissen verwendet wird (keine Aspekte-, Stunts- oder Fertigkeiten-Slots werden beschlagnahmt). Der Spieler sagt, was er erreichen möchte, der Spielleiter nennt die Schwierigkeit. Das war´s. Dafür brauchst du aber die von mir erwähnte gut abgestimmte Runde. Das ist alles, was ich sagen wollte.
« Letzte Änderung: 29.10.2015 | 02:44 von Chiarina »
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Draig-Athar

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Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts.

Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

.

Offline nobody@home

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Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

Würde ich erst einmal zustimmen. Aus meiner Sicht sind Extras nicht unbedingt so sehr neben Fertigkeiten, Aspekten und Stunts noch eine komplett eigenständige vierte Kategorie -- vielmehr nimmt sich das betreffende Kapitel der Frage "okay, wie modelliere ich nun eigentlich Superkräfte, magische Gegenstände und anderes solches Nicht-Muggle-Gedöns in Fate?" an und beantwortet sie mit "na, mit genau den schon vorgestellten Charakterbausteinen...und hier sind ein paar Erklärungen und Beispiele dazu".

Kannst du. Aber wenn du eine neue Fertigkeit einführst, bist du eben nicht mehr so ganz bei Fate Core, oder? Das Beispiel mit dem Charakter Zird verwendet Wissen als Surrogat für eine solche Fertigkeit.

Na ja, die Fertigkeitenliste in Fate Core sehe ich mehr als Ausgangsposition für eigene Gehversuche, die sich nebenbei auch schon recht gut zum sofortigen Losspielen eignet, und nicht so sehr als verbindlichen Kanon. Schließlich stellt das "Extras"-Kapitel selbst schon die Idee vor, je nach Bedarf neue Fertigkeiten einzuführen -- wenn man das macht, ist das also eigentlich immer noch 100% Fate Core-as-written.

Ich würde damit selbst halt konservativ umgehen, soll heißen, wenn nach meinen Anpassungen die Fertigkeitsliste plötzlich doppelt so lang wäre, wäre ich wahrscheinlich um einiges über das Ziel hinausgeschossen; aber so ca. 1W4 Extra-Fertigkeiten, die in die Kampagne wirklich hineinpassen wie die Faust aufs Auge, dürfen schon sein. Umgekehrt gibt's ja auch mindestens zwei Fertigkeiten -- Kontakte und Ressourcen, um die Kinder beim Namen zu nennen --, die ich im Zweifelsfall lieber gleich wieder aus der Liste streichen würde, weil ich sie u.a. einfach nicht wichtig genug finde, um Spieler mit eigenen Plätzen in der Pyramide für sie bezahlen zu lassen...persönliche Geschmacksfrage eben.

Offline Nebula

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Ich kann dir leider hier nichts positives/konstruktives auf den Weg geben. Mich stören die gleichen Dinge wie dich und ich kann dein Problem voll nachvollziehen

Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf oder man scheißt drauf und spielt einfach los. Das ist dann halt nicht Balanced/Fair/whatever außer die Gruppe hat gemeinsam Spaß und sieht drüber hinweg. Sollte aber ein Spieler den Bogen überspannen, hast schneller als kucken kannst Streßpotential oder ellenlange Grundsatzdiskussionen.

Und wer will dauernd gegen einen Mitspieler wettern und dessen Char nerfen?

Offline zaboron

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Ich kann dir leider hier nichts positives/konstruktives auf den Weg geben. Mich stören die gleichen Dinge wie dich und ich kann dein Problem voll nachvollziehen

Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf oder man scheißt drauf und spielt einfach los. Das ist dann halt nicht Balanced/Fair/whatever außer die Gruppe hat gemeinsam Spaß und sieht drüber hinweg. Sollte aber ein Spieler den Bogen überspannen, hast schneller als kucken kannst Streßpotential oder ellenlange Grundsatzdiskussionen.

Und wer will dauernd gegen einen Mitspieler wettern und dessen Char nerfen?
Gerade Fate funktioniert noch sehr viel mehr als andere Rollenspieler nur mit vernünftigen Mitspielern. Wenn du ein Regelwerk brauchst, um Balancing herzustellen und deine Mitspieler davon abzuhalten, ihre Möglichkeiten zu missbrauchen, bist du mit Fate denkbarst schlecht beraten.

Offline LordBorsti

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Man könnte Extras so zusammen fassen:

Extras sind eine Sammlung aus diversen Regelteilen von Fate Core (Aspekte, Fertigkeiten, Stunts, Stresstracks usw.), die man zu einem gemeinsamen thematischen Paket verschnürt hat.
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Offline Chruschtschow

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Hat mal einer der Kritiker ein konkretes Extra aus einem Spiel als Beispiel? Und wie genau äußerten Spieler an der Gestaltung und Nutzung Kritik?

Wie gesagt, mir ist das noch nicht passiert. Meistens ist den Leuten nicht mal klar, dass ein bestimmter Komplex an Aspekten, Fertigkeiten und Stunts unter der Bezeichnung Extra zusammengefasst werden kann. Denn letztlich ist das Extra-Kapitel eigentlich eine Reihe von Vorschlägen, was man denn mit den drei Mechanismen machen und wie man sie verbinden kann.
« Letzte Änderung: 29.10.2015 | 14:57 von Chruschtschow »
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