Autor Thema: Alternative Magiesysteme für GURPS?  (Gelesen 12814 mal)

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Offline Monkey McPants

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #25 am: 9.03.2004 | 17:54 »
Ich würde es nicht so wie er machen.

Was?!? Aber... Nein. wieso, ich.. *stammel*

Tja, damit muß ich wohl Leben. ;) ;D

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Offline Monkey McPants

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #26 am: 9.03.2004 | 18:09 »
Wenn du mir jetzt noch erklärst was ein punktbasiertes Universalsystem ist (GURPS kann es ja nicht sein, da du das ausgeklammert hat)...

Da hasst du mich falsch verstanden. Ich nirgendwo gesagt das Gurps kein punktbasiertes System ist, alles was ich gesagt habe war das BESM ein freieres und transparenteres punktbasiertes Universalsystem ist, zumindest IMO.

Zitat
Und den Vorwurf, daß bei GURPS nicht angegeben ist wieviel was warum kostet lese ich heute schon zum zweiten Mal... Da drängt sich mir irgendwie die Frage auf wie das genau gemeint ist... Ich weiß was die Vorteile und Attribute bei GURPS kosten und warum sie Punkte und keine Kartoffeln kosten... Jetzt frage ich mich was man da noch wissen wollen kann? Wieviel gewisse Benefits kosten? Na soviel wie der entsprechende Vorteil eben kostet aus dem sie sich ergeben... Steht doch aber im Grundregelwerk...
Und wenn mir jetzt einer erzählen will er hab nicht den passenden Vorteil für einen gewünschten Effekt gefunden möge er mir den Effekt schildern und ich nenne ihm den Vorteil!

Ein Beispiel wie BESM das macht:

"Attribute" (So heißen die Vorteile bzw Powers da.) kommen in verschiedenen Stufen. (Meistens 2 oder 6+ je nach Art des Attributs)
Jede Stufe kostet zwischen 1 und 6 Punkte. Eine nette kleine, sechs-zeilige Tabelle zeigt einem was welcher Preis bedeutet, wobei das eher von der Häufigkeit des Auftretens ingame als von der Stärke des Vorteils abhängt.) Es wird erklärt wie man Nachteile an Attribute koppeln kann um sie billiger zu machen. (ZB ein Magier der nur Nachtszaubern kann, oder der sich nicht bewegen kann wenn er es tut.)

Dieses Baukastensystem gilt für das ganze System, egal ob man einen Charakter, eine Waffe, einen Mech, ein Häschen, ein Auto oder Cyberware designed. Es ist frei, es ist einfach und Quellenbücher sind praltisch überflüssing. (Die die rauskommen sind A5, einen halben Zentimeter dick und praktisch nur Settinganregung.)

Die Philosphie von BESM ist ähnlich der von Fudge. Sie geben einem die Werkzeuge es selber zu machen, anstatt nur die Regeln und eine Tonne Quellenbücher, was eine IMO sehr gute Sache ist.

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Pricuricu

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #27 am: 9.03.2004 | 18:20 »
Zitat
Was?!? Aber... Nein. wieso, ich.. *stammel*

Haha nimm dies, du GURPS-Verbrecher  :D

Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #28 am: 9.03.2004 | 18:24 »
Verstehe... Wie GURPS also?!
Du brauchst für Charaktere egal in welchem Genre nur zwei Regelwerke und die anderen liefern lediglich Szenarioanregungen oder Regeln für Realistikfans, Die Basisattribute sind denkbar einfach gehalten und es gibt eine Tabelle aus der ich Preis und Wert (anhand eines Realvergleiches) herauslesen kann und es gibt viele Vorteile in modularem Stil, anhand derer ich mitr einen Charakter nach meinen Wünschen bis ins kleinste Detail oder grob zusammenbauen kann...
Und wenn ich ein Benefit etwas billiger haben will gibt es eine fünfseitige Erklärung namens Enhancements & Limitations, anhand derer ich nahezu jeden Vorteil (falls er nicht schon eine modifizierte Version eines anderen darstellt, was bei GURPS ja durchaus auf einige Vorteile zutrifft) nach meinen Wünschen verändern kann um mir durch gewählte Verbesserungen gegen höhere Punktekosten mehr zu ermöglichen oder durch auferlegte Beschränkungen die Kosten zu verringern...
Als Beispiel wäre da dann Magiebegabung anzuwenden, welches im Preis sinkt wenn man die Beschränkung 'nur Nachts' anwendet.
Oder ein Beispiel welches nicht bereits im Magie erwähnt ist: Charismatische Augen mit der Beschränkung 'nur Augentakt' angewandt auf Charisma. Ergebnis: Charisma für 4 Pkte. pro Stufe, daß nur bei Augenkontakt zur Wirkung kommt...

Mehr Beispiele?

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Offline ragnar

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #29 am: 9.03.2004 | 19:01 »
@Coyote
-Was BESM auch sehr schön macht ist das die Fertigkeiten unterschieldiche Kosten haben, die nicht nötigerweise von der "realen Schwierigkeit" sondern von der Kampangenart abhängig sind.

z.B. sind die Kosten für Nuklearphysik bei Gurps astronomisch, egal welcher Hintergrund gespielt wird. Möchte ich jetzt mal einen unrealistischen Hintergrund spielen(z.B. wie die Fernsehserie "Sliders"), bei dem mein Charakter passsend zur Hintergrundgeschichte Nuklearphysik 22 hat, ist mein Charakter von seinen CP her pleite, kann keine weiteren Fertigkeiten kaufen und das obwohl er noch nicht eine Fertigkeit gekauft hat die für die angestrebte Kampange wichtig ist(Physik war in Sliders fast immer nur eine Plot-Device, angewendet wurde sie so gut wie nie).

BESM hingegen hat Regeln dafür das reine "Hintergrundskills" nicht allzuviel kosten. Zugegeben diese Regelung ist möglicherweise unrealistisch, aber nicht jedes Setting ist realistisch und Regelungen für realistische Szenarien sind auch vorhanden, womit TristatX(BESM) um einiges universeller als Gurps ist.

-Das Hero-System hingegen hat die schöne Eigenschaft das man die Punktekosten jedes Vor- & Nachteils, sowie der Talente und selbst die von Attributen und Gegenständen berechnen kann. Selbst die der schon vordefinierten! Das geht weit über das von Gurps gelieferte Konzept der Enhancements & Limitations hinaus.
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 19:18 von ragnar »

Offline Monkey McPants

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #30 am: 9.03.2004 | 19:32 »
Mehr Beispiele?

Ja, zeig mir wo Gurps das alles plus Regeln für Fahrzeuge, Magie, Raumschiffe, Technik im allgemeinen usw usf, in einem handlichen A5 Buch verpackt.  ^-^

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Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #31 am: 9.03.2004 | 19:59 »
@ ragnar
Nuklearphysik ist afair bei GURPS M/ES und ein absolut ausreichender Level für einen Profi auf diesem Gebiet ist 16. In einer Kampagne in der diese Feritgkeit nicht zum (spielwichtigen) Einsatz kommen wird mache ich als Spielleiter daraus eine Hobbyfertigkeit und damit kostet es nur noch die Hälfte an Punkten. Wenn nun der Charakter einen IQ von 12 hat, was ich als Minimum erachten würde, wenn jamnd sich hobbymäßig mit Nuklearphysik beschäftigt (wenn er damit sein Geld verdient erst Recht!) macht das 12 Punkte. Viel für ein Hobby, aber zuviel für jemanden der in einem derart abgespacten Gebiet ein Profi ist?
Immerhin reden wir hier von einem System mit dem Anspruch Realitätsnah zu funktionieren. Und die Realität schert sich definitiv einen Dreck darum ob die Fähigkeit ein Atom spalten zu können für dein Leben eine Rolle spielt oder nicht. Außerdem hielte ich bei einer Sliders-Runde Nuklearphysik nicht für gänzlich überflüssig und würde als SL einen Charakter, der tatsächlich viele Punkte in einen Skill steckt dessen Wert er für Spielzwecke als gering einstufen muss, da er nicht erwarten kann in einsetzen zu können, mit einem Setting belohnen, in dem sein Wissen um die Nuklearphysik die positive Wendung bringen kann...

@ Minx
Ganz ehrlich? Du hast mich überzeugt!
BESM ist mir definitiv so deutlich zu ungenau, daß ich es nie anpacken werde. Wieviele Informationen über Fahrzeugdesign können in einem A5 Regelwerk enthalten sein? Wieviele Raumschiffe? Wieviele Regeln?
Und bei all dem Verzicht geht mir deutlich die Möglichkeit verloren all die Sachen, die ich aus all den Quellenbüchern weiß, auch einzusetzen!

Aber so bin ich... Ich habe bei DSA seinerzeit keine halben Sachen gemacht und die ganzen Boxen nahezu auswendig gekannt, ich habe fast jedes Shadowrunregelwerk/quellenbuch ein halbes Dutzend mal gelesen und ich kannte auch die Earthdawnbücher sehr gut. Und jetzt bin ich bei GURPS und kenne mich da ebenso gut aus, was meinen Spielern bislang ebenso zum Vorteil gereichte wie mir selbst...
Wenn ich ein einfaches Spiel will hole ich die zwei uralten DSA-Boxen wieder vom Speicher und spiele damit in einem der einffachsten Systeme die es je gab (das andere war das erste D&D). Aber touche! Wenn du glücklich mit so 'primitiven' Mitteln bist werde ich nicht weiter versuchen dich zur 'Moderne' zu bekehren...

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Offline ragnar

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #32 am: 9.03.2004 | 20:32 »
@Coyote: Der Charakter war kein Profi sondern ein Wunderkind der die Physik übers Knie gebrochen hat, wenn das schon mit 16 möglich sein soll...

Aber wo hat Gurps eigentlich den Anspruch realistisch zu sein? Die Fertigkeiten werden nach Schwierigkeit bezahlt, Ok. Aber sonst?

Vor/Nachteile werden nach Spieleffektivität bezahlt (so wie nahezu alles bei BESM) und die Attribute rein willkürlich(ST ist niemals soviel Wert wie GE). Der Kampf ist zwar penibel aber auch nicht besonders realistisch, aus meiner Gurps-Horror-Erfahrung: Nach einem sportlichem Boxkampf, lagen die Kontrahenten für 14 Tage im Krankenhaus, Ein Charakter mit KO 15 hat ein Durchschnittstreffer mit dem Elefenatentöter nicht umgebracht(35 Scahdenspunkte) und er blieb stehen bis er bei "automatischer Tod" ankam.

Zitat
Wenn du glücklich mit so 'primitiven' Mitteln bist werde ich nicht weiter versuchen dich zur 'Moderne' zu bekehren...
Vieleicht sollte man dich darauf hinweisen das, der Trend alles möglichst realistisch und komplex handzuhaben Ende der 80ger gestorben und dem Trend gewichen ist, sich aufs Spiel statt auf Realismus zu konzentrieren? Willkommen in der Moderne ;)
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 21:24 von ragnar »

Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #33 am: 9.03.2004 | 21:33 »
Zu 1: Absolutes Gedächtnis Stufe 1 und ein hoher IQ (16 oder mehr) sind bei einem Wunderkind schon mal vorhanden. Da ist ein hoher Wert in Nuklearphysik nicht schwer...
Zu 2: Wo genau in der Realität findest du ein Punktesystem zum Erwerben von Fähigkeiten/Fertigkeiten?
Logischerweise muss ein Spiel einen Balanceakt zwischen Relitätsnähe und Spielbalance durchführen (wenn denn der Anspruch Realitätsnähe ist). GURPS erfüllt diese Anforderungen besser als jedes andere RPG das ich gespielt habe. Und das waren viele...
Zu 3: Das war eine Metapher (soll ich das bei Google für dich nachschlagen oder hast du ein Fremdwörterlexikon obwohl Fremdwörter seit den 70ern aus der Mode sind?). 'Primitiv' = einfache Mittel ohne viel Komplexität (wie eine Steinaxt) -> 'Modern' = komplexe Mittel (wie eine Kettensäge)...
Das Realismus ausgestorben zu sein scheint ist mir aufgefallen... Immerhin schaue ich Nachrichten und verfolge die Geschehnisse in der Welt. Etwas mehr Komplexität und Realismus würden da sicher nicht schaden...
Und im Rollenspiel bin ich durchaus in der Lage ein gutes Spiel hinzulegen und dabei auch noch komplexen Sachzusammenhängen und Regeln folgen zu können. Die dazu notwendige Fähigkeit nennt sich Intelligenz und du hast wahrscheinlich Recht mit der Aussage das die aus der Mode gekommen ist...

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #34 am: 9.03.2004 | 21:37 »
Interessantes Thema, mit der KOmplexität, und dem verändern des Trends der Rollenspiele.
Wenn ihr das nun in einem neuem Thread im Allgemeinem weiterdiskutiert, fänd ich das echt klasse! :D

Und zum 2ten, bitte ich darum, euch hier nicht die Kömpfe einzuschlagen. Nicht dass das hier passiert wäre, aber ich glaube, herausgelesen zu haben, dass sich hier unnötige Spannungen anbahnen.
Vielen Dank und Bis dann! :)
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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #35 am: 9.03.2004 | 21:54 »
Jep, ist glaub ich besser. Hier kommen wir auf keine grünen Zweig.

Kleines Abschlußwort @ Coyote:

Ich freu mich für dich, wenn du ein System gefunden hast das für dich und deine Runde perfekt funktioniert, ehrlich. Aber bitte hör auf dich so zu verhalten, als ob es das "perfekte" System (Also das System das für jeden perfekt funktioniert und darum eigentlich sowieso am besten ist.) geben würde. Geschmäcker sind verschieden und sagen nicht über eine (IMO generell nichtexistente) objektive Qualität aus.

Hab Spaß mit deinem System, aber hör auf es als Gottes Geschenk an die Rollenspieler zu predigen.

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #36 am: 9.03.2004 | 21:56 »
zu 1) Und dann habe ich immer noch jede Menge Punkte für den Hintergrund ausgegeben, der im Spiel nichts bringen.

Bezahlen nach Spielbalance ist mir da lieber. Aber das gehört ja auch schon zu 2) Natürlich gibt es ein solches System nicht, aber wenn man das schon einsieht warum die Charaktererschaffung nach dreierlei Maß ablaufen lassen?

Wenn es dir um Realismus & Balance geht, schau dir Hero oder Daidalos an, ersteres machts besser und letzteres schaffts mit einfachsten Mitteln so realistisch zu sein wie's deine Gruppe gerne hättest(aber man muß einiges an gesundem Menschenverstand mitbringen).

Versteh mich nicht falsch, ich liebte es stets mit komplexen Systemen Charaktere zu basteln, es macht ehrlichgesagt einen Mordsspaß, aber  irgendwie ist das für mich, mittlerweile, Zeit die ich lieber mit dem Spielen selbst verbringe(was noch mehr Spaß macht), als damit, einen Charakter durchzurechnen.

@8t88: Dann frag doch mal jemanden von den Moderatoren ob er splitten kann.

Bezüglich unnötige Spannungen:
Am Smilie kann man für gewöhnlich erkennen das einige Meldungen mit einem, Augenzwinkern zu sehen sind. Ich hatte einen solchen, er nicht. Wird er jetzt beleidgend?

Aber wenn man es genau betrachtet ist primitiv auch als herabwürdigendes Fremdwort (im gleichen schwall wie Rückständig und vielleicht auch minderwertig) zu benutzen. Sollte schon der Post zuvor beleidigend sein?

Aber ich bin jetzt auch ruhig was diesen Thread angeht.
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 22:04 von ragnar »

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #37 am: 9.03.2004 | 22:04 »
Splitten halte ich hier für keine Gute Idee!
Einen Neustart des Themas mit einigen Zitaten wäre vielleich tnicht schlecht.
Dadurch wird ggf. dafür gesorgt, dass alle etwas vorbehalt loser an diese Sache herangehen, und hier diverses, dass vielleich tvorschnell gesagt wurde, nich tnoch channel bergreifend nachgetragen wird.

Und zu den Spannungen: Ich habe hier keinen persöhnlich angesprochen, und mir kam es auch nur so vor.
Ernsthaften streit bitte Per PM, oder Email.

Ansonsten wird es offiziell, und ich hab wenig lust, dass hier irgendwer Schiedsrichter spielen muss, da ich es grundsätzlich unnötig für leute halte, die ansonsten Texte auf sehr gehobenem Nivau schreiben/ein recht umfangreiches Hobby wie dieses betreiben.

Letztenendes bellen die getroffenen Hunde...

Also mein kleiner Spruch zum Schluss des OT in diesem Thread:

-Ich mache jetzt, einen neuen Thread für die Rollenspielsache auf, Link editiere ich nach!

Hiermit geschehen: http://tanelorn.net/index.php?topic=10053.msg190093#msg190093

-Die persöhnlichen streitereien, bitte dort, in der Taverne, oder sonst wo.
Bei ernsthaften sachen, bitte ich, es in nicht öffentliche bereiche zu verlegen, oder Hilfe zu rate zu ziehen, bevor sich irgendwer gezwungen fühlt, vorschnell zu handeln.

-Die Magiediskussion bitte an dem punkt fortsetzten, mit den Infos die Sachlich dazu gehören...

Vielen dank! :)
JoaT - 8t88
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 22:11 von 8t88 »
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Offline Coyote

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #38 am: 10.03.2004 | 08:25 »
Da der andere Thread eine Erwiederung ebensowenig hergibt wie dieser jetzt und die Aussage allgemeingültig genug ist um auch Minx und andere (potentiell, zukünftige... ;)) Opfer zu betreffen:
Ich greife dich natürlich gewissermaßen persönlich an ragnar. Aber lediglich auf der Basis GURPS vs. anderes System. Deine Integrität und Person kann ich weder anzweifeln noch würde ich das wollen. Aber Diskussionen führe ich auf diese Weise! Ich bin von meinem Standpunkt überzeugt und sehr vehement beim vertreten desselben. Daher der teilweise sicherlich rauhe Ton.
Mein Standpunkt ist allerdings weniger fixiert, als es den Anschein haben mag. Ich übernehme nur gerne die Position des Verteidigers. Und in diese Rolle kann ich bei jedem Konzept schlüpfen, daß angegriffen wird und das ich verstehe...
Wenn ich dich hier also persönlich angegriffen habe dann als Subjekt des Standpunktes, für den du stehst, und nicht als Person! (Genaugenommen ignoriere ich Personen auf die ich herabsehe, weswegen du dich mehr oder minder geehrt fühlen kannst das ich geruhte dir meine Aufmerksamkeit in derartigem Umfang zu schenken... -> ;) <-)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #39 am: 10.03.2004 | 08:38 »

Hmmm, ich verstehe was du sagst, hab selbst lang genug so diskutiert. Aber inzwischen bin ich der Meinung das es keinen Sinn macht über irgendetwas mit dieser Härte zu diskutieren. Man kann über Meinungen eigentlich nicht diskutieren, da man selber den anderen nie überzeugen wird. Er kann von slber seine Meinung ändern, auf Basis der von dir vermittelten Informationen, abder man selber kann einen anderen nicht ändern.

Und ich mein, ehrlich, was hat gerade die letzte Seite der Diskussion gebracht? (Abgesehen von mieser Stimmung und Systembashing auf deiner Seite?)

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Re: Alternative Magiesysteme für GURPS?
« Antwort #40 am: 10.03.2004 | 08:56 »
1tens gehören zum streiten immer zwei.
2tens kann man die Sache mit dem Systembashing so oder so sehen.
und 3tens sind sachliche Diskussionen nur möglich wenn alle Beteiligten sich auf der sachlichen Ebene aufhalten. Das tut hier aber (verständlicherweise) niemand...

Generell ist eine Diskussion nur ein gemeinsames Abwägen verschiedener Optionen in einer bestimmten Situation, die eine Handlung erfordert. Da wir hier aber keinen Handlungsbedarf haben tauschen wir uns aus und teilen unsere Ansichten mit. Das ist dann ein Meinungsaustausch und ohnehin nur bedingt fruchtbar (und das zumeist erst im nachhinein). Meine Stimmung hats nicht gedrückt und jeder hatte die Gelegenheit sich zu äußern...
Gewinner gabs nicht (und konnte es auch nicht geben) und Verlierer gabs auch nicht, da der eigentliche Meinungsaustausch in diesem Topic ja durch ist. Immerhin hast du bereits ein ausgearbeitetes Konzept in deinem anderen Thread.
Das Ergebnis hingegen war ausserordentlich fruchtbar: Ein neuer Thread mit einem recht interessanten Diskussionsansatz und zusätzliche Ansichten zu diesem Thema für jedermann... Alles in allem sehr zufriedenstellend!

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