Autor Thema: Wenn Spieler mehr wissen als der GM  (Gelesen 16668 mal)

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Offline Nelly

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Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« am: 18.02.2004 | 22:50 »
Mittlerweile leite ich schon sehr gerne, und es macht auch sehr viel Spass, ich bringe neues ein damit die Spieler nicht immer genau die Regeln kennen, und habe ihnen auch ganz klar gesagt das sie einige Sachen die in den Büchern stehen vergessen können, da ich noch lange nicht das Wissen habe wie einige Spieler.
Ich habe nicht Tonnenweise Regelmaterial um es auswendig zu lernen sondern muss mich bei meinem Wissen auf das Verlassen das ich mir in Jahrelangem Spielen angeeignet habe.

Ich lege Grundsätzlich mehr Wert auf das Rollenspiel als auf den Kampf und ich habe sogar den grössten Powergamer in der Runde zum Inplay gebracht.

Was allerdings mein Problem ist, ist das genau dieser Powergamer einen Paladin spielt der mich zur Verzweiflung bringt.

Es ist alles absolut legal was er macht, und mit seinen Sprüchen, und dem Holy Avenger macht er teilweise Crits, die sind nicht mehr schön.
Das Problem ist auch das er einen Crit schon ab 12 macht und ich nicht mehr weis mit was ich ihm begegnen soll.
Ich will ihm sein Schwert nicht abnehmen und auch nicht unbedingt zerstören, wenn dann muss er wohl selbst einen Fehler machen.
Ich habe nur keinen blassen Schimmer wie ich dem noch entgegnen soll, die Gegner können nicht nur Neutraler Gesinnung sein, und wenn sie böse sind, müssen sie so heftig sein das er ernsthaft in Gefahr kommen kann, das allerdings ist ein Problem für die anderen in der Gruppe, denn die könnten dabei durchaus draufgehen.

Ein Paladin lvl 13 dazu Inquisitor das ist eine absolute Killerkombination, was kann man da noch machen?

Das nächste Problem ist, das dieser Spieler auch die Regeln in und auswendig kennt, und somit eben auch den Vorteil hat das er sich dinge einfach aus dem Netz zieht, sich schon überlegt was er auf lvl 25 macht und einfach den Character so modifiziert das ich teilweise nicht mehr durchblicken kann.
Er wendet Dinge an von denen ich persönlich nichts gehört habe, und mir erstmal durchlesen muss, immer und immer wieder kommt er mit neuen sachen, er hat da ein Quint Essential gefunden und hat dort noch einen Spruch, hat sich da die Abstinenz dort das Armengelübde und und und...

Was kann man dagegen noch tun, es heisst ja immer der SL ist derjenige der die Entscheidungen trifft, nur ist es bei dem Spieler problematisch, wenn ihm was gegen den Strich geht, dann kann er schon mal den ganzen Spielspass für alle verdrerben, denn dann legt er sich auf die Couch, rennt durch die Gegend und so weiter.
Wenn er nicht der Stärkste in der Runde ist, dann macht ihm sein Character keinen Spass usw....

Er kennt die Regeln tausendmal besser als ich und beharrt auf den Regeln, und ich muss dann immer argumentieren, wenn ich dann sage das ich der SL bin und mir eine Regel nicht gefällt dann ändere ich sie eben.
Dann kommt er an von wegen das auch in dem Buch steht wenn den Spielern der SL nicht gefällt wird er einfach abgesetzt.

Die anderen denken nicht so und unterstützen mich auch, und wenn ich eine Regelfrage habe, dann schaue ich nach oder frage den anderen der auch noch eine Runde leitet.

Aber mich bringt es grundsätzlich zur verzweiflung und es verdirbt mir auch den Spass, da er einfach zu mächtig ist und zusätzlich immer noch auf dem Unwissen rumreitet.
« Letzte Änderung: 18.02.2004 | 22:55 von Nelly »
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Cycronos

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #1 am: 18.02.2004 | 22:53 »
Schild mit Fortificartion. Das macht immun gegen Crits.

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #2 am: 18.02.2004 | 22:55 »
weg vom hack-n-slay zu mehr kopfbetonten sachen, ein paladin ist was codi und moral angeht sehr verwundbar... zeige ihm das es nicht nur schwarz und weis gibt, zeige ihm das grau... bringe ihn in situationen in denen ein vorschneller schwerthieb ihm seine seele kosten kann... verführ ihn... zerbrech ihn... ::) ;D

Offline Nelly

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #3 am: 18.02.2004 | 22:59 »
Das mit den Kopfsachen hab ich auch schon eingeführt, ich habe zum Beispiel ein paar Bücher genommen sie auf den Tisch gelegt und gesagt "Hier recherchiert mal, jetzt gibbet kein Würfeln mehr!"
Gekämpft wird relativ wenig, das Problem wenn gekämpft wird, haben die Gegner meist keine Chance, ich hab sogar schon ein Gegenstück zu ihm entworfen woran er sich mal die Zähne ausbeisen kann.

Und das mit der grau Zone hab ich auch schon gemacht, da musste er sogar einen Rettungswurf gegen machen, das Problem ist nur das der Inquisitor allgemein böses sehen kann wo nichts ist, und dieser Rettungswurf ist sehr niedrig, er muss ihn gegen 13 machen und da Charisma auf all die Rettungswürfe draufgeht, schafft er den fast automatisch...

Verführt habe ich ihn sogar mal, er hat dafür eines seiner Gelübde ablegen müssen.

Wieviel Gelübde darf ein Paladin eigentlich machen, gibt es dafür eine Grenze?

Ich weis nur nicht wie ich ihn wirklich weiterhin verführen kann, wo ich die Grauzone wirklich ansetzen kann, denn gerade bei Inquisitoren ist es verdammt schwer... wie soll ich ihn verführen bzw. zerbrechen wenn man eine mehr oder weniger Blödelgruppe hat die sich vor nichts fürchtet.
Ich will auch unbedingt ein Horrorszenarion einbauen, wie gesagt ist es problematisch überhaupt diese Stimmung aufzubringen... wie schaffe ich das.

« Letzte Änderung: 18.02.2004 | 23:02 von Nelly »
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Hotshot

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #4 am: 19.02.2004 | 00:38 »
Vielleicht ist es an der Zeit, den Paladin zu befördern?
Jemand von diesem Format sollte im Orden aufrücken oder eine Mission auf sich nehmen.

Mit so mächtigen Chars habe ich bisher nur wenig Erfahrung, wohlgemerkt.

Verschiedene Ideen:
-Neue Aufgaben: Als neuer Vorsteher eines Hauses seines Ordens bekommt er neue Aufgaben. Bevorzugt die Sorte, die sich nicht mit dem Schwert lösen lässt. Intrige, jemand stachelt die Stadt gegen den Orden auf, etc.
-Eine große Abschlußmission. Ein Hero-of-day-Abenteuer für den Paladin, bevor er in Rente geht. Wenn es ein großer Abgang wird, trennt sich der Spieler vielleicht eher von seinem Charakter.

Ludovico

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #5 am: 19.02.2004 | 01:24 »
Wenn der Paladin schließlich aus der Gruppe verschwindet, dann kann man davon ausgehen, daß der Spieler sich einen weiteren Charakter ähnlichen Formates schafft.
Das heilt das Symptom aber nicht die Krankheit.

Habe ich es richtig verstanden, daß der Kerl mit Feats und dergleichen aus Quellenbüchern kommt, die Du nicht kennst?

Hotshot

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #6 am: 19.02.2004 | 01:36 »
Wenn wieder ein Char ähnlichen Formats entsteht, muß der aber in Relation zu der erfahrenen Gruppe aber auch erst mal wieder klein anfangen.

Und bei der Generierung lassen sich dem neuen Recken schon die Zähne ziehen, die nicht passen oder evtl. ungeahnte Effekte hervorrufen können. SL hat schließlich Zugangskontrolle.

Sethai

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #7 am: 19.02.2004 | 01:43 »
Lösung einfach: Am Beginn der Kampagne sagen welche Bücher benutzt werden dürfen und welche nicht.... da kann er sich noch soviel aus dem Netz ziehen....

Man sagt einfach: Ok... in dieser Kampagne darf nichts benutzt werden was nicht im Players Handbook oder Dungeon Masters Guide steht (+ der Bücher die Du eben kennst). Dann kann er noch so viel im Netz finden.... wenn er etwas davon benutzen will muss er es Dir vorstellen, du kannst es Dir durchlesen und sagen: "Ja" oder "Nein"

Alles was sonst neues dazu kommt wird von Dir, dem SL , eingeführt....

Praktiziere ich seit langm so und klappt wunderbar..... auch mit dem genannten Spieler....

Da Deine Kampagne schon läuft:

Lass Dir von ihme alles Kopieren/Zeigen was er schon hat und les es Dir durch, dann kennst Du es und Du sagst: "Leute... ab jetzt wird nur noch Kram aus folgenden Büchern benutzt...." und dann so weiter wie gerade angeführt...

Seinen Charakter jetzt brechen zu wollen find ich ihm gegenüber unfair. Er hat sich Mühe gegeben seinen Charakter (wenn auch nach PG-Maßstäben) zum Leben zu erwecken. Und wenn Du ihn brichst wird er furchtbar beleidigt sein.... Auch mit so mächtigen Charas kann umgegangen werden.
Splitte ihn von der Gruppe ab in einem klimatischen Kampf und konfrontiere ihn allein mit einem super-mega-duper Gegner... einen den er jedoch besiegen kann, vielleciht der ihm bei der Überwindung noch Prestige und Ruhm einbringt. Dann können die anderen die normalen Kämpfe mal allein bestreiten und fühlen sich gut und er kann damit protzen den Erzdaämon des Was-weiß-ich erschlagen zu haben... somit ist beiden Seiten gedient...

Oder lass die Gegner Herausforderungen gegen ihn aussprechen und zwar Gegner von eben dieser Mega-Duper Klasse. Als Paladin muss er die annehmen und wieder kann sich der rest der Gruppe um die anderen Gegner kümmern und die Kämpfe werden spannender..

Versuchs... wird sicher klappen......

Offline Jestocost

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #8 am: 19.02.2004 | 09:42 »
Man muss dem Spieler das geben, was er wirklich möchte. Beispielsweise wirklich gefährliche Gegner, bei denen er beim kleinsten Fehler schon tot sein kann.

Oder Aufgaben, wo sich seine Superfähigkeiten mit seinem Köpfchen abwechseln müssen: Nehmen wir mal an, der Oberbösewicht ist jemand, der andere Leute mental kontrollieren kann (auch richtig mächtige und gute Helden!). Diese greifen dann den Paladin an. Klar könnte er sie abschlachten, aber das wäre nicht besonders gut für seine Gesinnung (vor allem richtig fies, wenn er später herausfindet, dass er unschuldige getötet hat...). Jetzt muss er sich nun überlegen, wie er mit diesen Gegner fertig wird, ohne sie umzubringen....

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #9 am: 19.02.2004 | 09:57 »
Man sagt einfach: Ok... in dieser Kampagne darf nichts benutzt werden was nicht im Players Handbook oder Dungeon Masters Guide steht (+ der Bücher die Du eben kennst). Dann kann er noch so viel im Netz finden.... wenn er etwas davon benutzen will muss er es Dir vorstellen, du kannst es Dir durchlesen und sagen: "Ja" oder "Nein"

Alles was sonst neues dazu kommt wird von Dir, dem SL , eingeführt....
Eine gerade bei D&D SEHR sinnvolle Verfahrensweise, die wir auch praktizieren. Meistens bin ICH derjenige der mit Zusatzbuechern kommt (oder auch mal Meister Analion), also weiss ich wer "Schuld" ist wenn irgendwas schief laeuft.

BTW: Stoeren dich bei ihm wirklich nur die kritischen ab 12?
Dann schick' ihm einfach Monster die keine kritischen Treffer kriegen (Untote bieten sich bei einem Paladin geradezu an)
Und wenn er mal wieder einen Kampf "dominieren" sollte dann kannst du dem Nekromanten gegen den sie antreten ein "As im Aermel" verpassen...

Der Untote den sie in diesem Moment getoetet haben war der einzige Grund warum irgendwelche Untoten die in der Naehe des Dorfs aus dem sie gerade gekommen sind sind unter Kontrolle gehalten wurden...
Sie haben also die Moeglichkeit sich mit dem Nekromanten zu schlagen oder SOFORT umzudrehen und dem Dorf Beistand leisten, damit das Dorf noch eine Chance zum ueberleben hat...
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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #10 am: 19.02.2004 | 10:09 »
Mhh, gegen die Crits helfen auch Elementare, Constructs und Plants

Was macht der Paladin, wenn der böse Nekromant nicht nur Untote hat, die er ja turnen kann, sondern auch Flesh und Bone Golems??

Oder ein durch die Jahrhunderte scheinbar böse gewordenen Treant, der ein Dorf angreift, weil die Menschen immer wieder seine Bäume fällen und keine neuen pflanzen, obwohl sie es vor Jahrhunderten geschworen haben? Der Treant ist nicht wirklich Böse, der Paladin dürfte also moralische Probleme bekommen und müsste die Situation anders (friedlich) lösen und immun gegen Crits is der Treant auch, wenns dann doch zum Kampf kommt (Die Idee mit dem Treant mag leicht geklaut
sein, ich gibs ja zu ;D)

Wenn es Psionics gibt:
Da gibts die nette Psionic Power "Construct Toughness", macht auch immun gegen Crits und ist nur lvl 2, also ein dunkler Psioniker Kult, der ein Land bedroht, und alle (vor allem die Garde des Kultes -> Psychic Warriors) notwendigerweise immun gegen Crits, währe auch ne Möglichkeit

Ludovico

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #11 am: 19.02.2004 | 10:21 »
@Hotshot
Der Charakter wäre dann zwar kurzfristig so gut wie die Gruppe, aber der Spieler könnte sich dann durch seine Zusatzwerke seinen Charakter in der Art steigern, daß er wieder vollkommen überpowert ist.

@Sethai
Das wollte ich auch vorschlagen.

@Jestocost
Wenn der Paladin sich immer mit den ganzen gefährlichen Gegnern rumschlägt, was macht dann der Rest der Gruppe?

Ein

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #12 am: 19.02.2004 | 10:41 »
@Jestocost
Wenn der Paladin sich immer mit den ganzen gefährlichen Gegnern rumschlägt, was macht dann der Rest der Gruppe?

Wetten abschließen? ;)

Offline Jestocost

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #13 am: 19.02.2004 | 10:41 »
@Ludovico

Klassischer Militärplot: Der Paladin muss das Feuer der richtigen fiesen Gegner auf sich ziehen, damit der Gegner abgelenkt wird und die anderen Spieler einbrechen bzw. die Festung infilitrieren können. Wenn du das ganze gut skriptest, dann kannst du sehr effektiv mit Cross-Cutting arbeiten, d.h. zwischen dem Paladin und dem Rest der Gruppe hin und her blenden. Außerdem kannst du sehr effektiv mit Foreshadowing arbeiten, wenn die infiltrierende Gruppe bemerkt, dass der Gegner einen sehr, sehr viesen Dämon etc. beschwört und sie das Ritual stoppen müssen bzw. den Nachschub stoppen müssen, damit der Paladin nicht zu sehr in Bedrängnis gerät.

Hey, was bie Max Payne 2 klappt, sollte auch im Rollenspiel klappen.
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Ludovico

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #14 am: 19.02.2004 | 10:45 »
Und wie oft kann man solche Abenteuer hintereinander spielen, ohne daß es langweilig wird?

Offline Jestocost

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #15 am: 19.02.2004 | 10:58 »
Ludovico. Dein Ziel muss es sein, den Paladin zu einem wirklich großen Helden in der Kampagnenwelt zu machen. Denk daran, dass jede Geschichte auch ein Ende haben muss. Gib deinem Paladin-Spieler eine so große und wichtige Herausforderung, die ihn letztendlich aus dem Spiel nimmt - entweder weil er auf die Ebene seines Gottes kommt, sein Leben opfern kann, um die Welt zu retten oder weil er die Möglichkeit hat, eine eigene Splitter-Religion aufzumachen oder ein Land zu regieren.

Der Spieler muss das Gefühl haben, einen wahren Helden zu verkörpern. Denk dabei auch daran, dass es viele Aufgaben gibt, bei denen Waffengewalt nicht hilft (Schau dir einfach noch mal Henry V von Kenneth Branagh an - da gewinnt Henry den Krieg, beisst sich aber fast an der französischen Königin, die er umwirbt, die Zähne aus).

Lass den Spieler Gegner aus dem Weg räumen, und achte darauf, ihn hinzuweisen, dass er auf der Abschussliste der Oberbösewichter immer höher steigt. Und irgendwann hat er halt den Dämonenkönig, Lichlord oder  whatever als Erzfeind gegen sich. Und dabei muss er noch seine Freunde schützen, weil diese in das Schussfeld seiner Gegner kommen (wenn ich schon nicht meinen Gegner verletzen kann, dann kille ich das, was er am liebsten hat... Seine Freunde und Getreuen)
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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #16 am: 19.02.2004 | 11:05 »
zum thema verwendbare bücher:

ich neige mittlerweile dazu nur das zu zu lassen was ich selber besitze und gelesen habe ::)

Ludovico

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #17 am: 19.02.2004 | 11:10 »
@Jestocost
Glücklicherweise hab ich so einen Spieler nicht.
Mir stellen sich bei Deinem Vorschlag aber nun mal zwei wichtige Fragen:
Wie groß ist die Gefahr, daß man sich, wenn man sich vor allem auf den Paladin konzentriert, den Rest der Gruppe vernachlässigt?
Wie groß ist die Gefahr, daß der Spieler, wenn der Paladin erstmal raus aus dem Abenteuer ist, wieder einen Charakter nimmt, den er in der Art und Weise steigert, daß er schließlich übermächtig wird?

Offline Jestocost

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #18 am: 19.02.2004 | 11:25 »
Zu 1.: Konzentration auf einen Spieler: Achte einfach darauf, dass jeder Spieler zu gleichen Teilen im Rampenlicht steht. Dabei musst du deinen Hauptplot einfach in mehrere Nebenplots aufteilen, die auch die anderen Spieler bedienen. Scheue dich auch nicht davor, harte Schnitte zu verwenden, damit der Paladinspieler nicht das ganze Rampenlicht auf sich ziehen kann.

Und schau dir genau an, was die anderen Spieler können und richte die Abenteuer auch auf deren Fähigkeiten aus. Und streue gelegentlich das eine oder andere See-Abenteuer ein, bei dem Charaktere ohne Rüstung besser dran sind oder bei denen sie auf engstem Raum kämpfen müssen, und ihre große Schwerter nicht hefen.

2. Noch mal das gleiche: Das Problem gibt es nicht wirklich. Klar wird der Spieler bestimmt nochmal einen Helden spielen wollen und "das Spiel gewinnen". Aber jetzt weisst du, was er will. Also arbeite den neuen Charakter schon von Anfang an in die Kampagne ein, am besten in einer Rolle, die das Spiel in eine Richtung führen wird, auf die du selbst Bock hast. Wenn du eine Dämoneninvasio haben möchtest, dann motivier den Spieler einen Summoner etc. zu spielen. Wenn du einen Krieg Barbaren gegen die Zivilisation haben möchtest, dann lass den Spieler einen Adlingen oder einen jungen barbarischen Kriegsherren spielen.

Klar wird dann der neue Charaktere auch wieder im Mittelpunkt eines Plots stehen, aber er nutzt seine kreative Energie in deinen Bahnen. Du musst halt immer darauf achten, dass die anderen Spieler nicht zu kurz kommen. Aber das kannst du als SL eigentlich ganz gut steuern.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #19 am: 19.02.2004 | 11:38 »
Ach, das ist doch fast alles wieder In-Game, wo das Problem doch zwischen den Spielern ist...

Ich hab da mal eine ganz andere Frage: Wie sieht es denn mit dem Rest der Gruppe aus? Geht denen das genauso auf den Keks wie Dir oder ist denen das egl, wenn der Paladin superkrassm ist?
Ich habe so zwischen den Zeilen gelesen, dass Sie Dich (Nelly) zwar unterstützen, sie aber keine direkte Konfrontation mit dem Spieler des Paladins eingehen. Es ist für sie also scheinbar nicht so schlimm. Oder irre ich mich?

Wenn es also nicht so schlimm ist: lass ihm die Crits. Lass ihm das Heldentum. Ist ja nicht so schlimm und wenn es ihm eben gefällt ist es doch gut, oder?

Wenn allerdings die gesamte Gruppe genervt ist, solltest Du ein großes Gespräch ansetzen, in dem besprochen wird, dass seine Art zu spielen alle stört und was man da machen könnte.

Also nicht In-Game den Paladin schlachten (was ganz leicht wäre), denn dann schmollt er und verdirbt es allen. Sondern einen Kompromiss finden, mit dem alle leben können (auch Du). Oder der Spieler muss eben gehen.

Fredi
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- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #20 am: 19.02.2004 | 13:33 »
Zitat
Wenn er nicht der Stärkste in der Runde ist, dann macht ihm sein Character keinen Spass usw....
Mit einem solchen Spielstil kann man den anderen Mitgliedern der Gruppe schon recht schnell den Spaß verderben, oder sie sogar depriemieren. Wenn dies der Fall ist und ein Spieler dennoch so vorgeht gibt es mMn zwei Gründe dafür,

entweder
a) Es ist im gar nicht bewusst dass er den anderen die Freude verdirbt, dann muss man es ihm klar machen, sprich mann muss ihm verständlich machen dass die anderen Spieler mitspielen um auch ihren Spaß zu haben, und dass Du als SL nicht nur einen Dienst anbietest, den er wie es ihm gefällt in Anspruch nehmen kann, sondern dass Du auch eine Mitspielerin bist, für die dass auch gilt.

oder
b) Es ist ihm bewusst aber es ist ihm herzlich egal. Dann ist dieser Mensch krass egoistisch, und die Wahrscheinlichkeit ein solches Problem zu lösen geht wohl stark gegen Null. Oder anders ausgedrückt: http://dailor.tanelorn.net/start.php?target=13&tafel=5&recall=1

Leider lassen mich solche Verhaltensweisen wie
Zitat
... wenn ihm was gegen den Strich geht, dann kann er schon mal den ganzen Spielspass für alle verdrerben, denn dann legt er sich auf die Couch, rennt durch die Gegend und so weiter.
und solche Sätze wie
Zitat
Dann kommt er an von wegen das auch in dem Buch steht wenn den Spielern der SL nicht gefällt wird er einfach abgesetzt.
befürchten dass er in Kategorie b fällt, eine Verhaltenweise die ich (leider) auch schon kennengelernt habe und die ich absolut inakzeptabel finde >:(.
Wenn er aber eher unter a fällt, dann wäre eine Möglichkeit ihm verständlich zu machen in dem Satz "Before you criticize a man walk a mile in his shoes, so when you criticize him you are mile away and you have his shoes", wobei ich mich natürlich auf den ersten Teil des Satzes beziehe ;). Wenn er, nach einem Outplay-Gespräch, dazu bereit ist soll er doch mal für eine gewisse Zeit den, am besten auch kampforientierten, Char eines anderen Spielers spielen und dieser Spieler spielt seinen Char (oder Du spielst ihn). Dann spürt er am eigenen Leibe, und versteht vielleicht auch, wie es den anderen Spielern mit ihm ergeht.

Wenn alles nichts hilft und ihr müsst ihn im extremsten Fall rausschmeißen, dann kann Dir der zweite Teil des Satzes helfen: bevor Du es ihm erzählst, nimm ihm die Schuhe weg, dann kann er Dir nicht so schnell hinterherlaufen. Besonders effektiv: Flucht über Kieswege oder, im Hochsommer, über Teerflächen ;D.

Ich drück Dir die Daumen, und berichte uns wie es weitergeht.

Edit: Quotes korrigiert .. zumindest versucht. Irgendwie hasst die Quote-Funktion mich.
« Letzte Änderung: 19.02.2004 | 14:11 von Bandracon »

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #21 am: 19.02.2004 | 14:26 »
Das mit den Kopfsachen hab ich auch schon eingeführt, ich habe zum Beispiel ein paar Bücher genommen sie auf den Tisch gelegt und gesagt "Hier recherchiert mal, jetzt gibbet kein Würfeln mehr!"
Gekämpft wird relativ wenig, das Problem wenn gekämpft wird, haben die Gegner meist keine Chance, ich hab sogar schon ein Gegenstück zu ihm entworfen woran er sich mal die Zähne ausbeisen kann.

(...)


Verführt habe ich ihn sogar mal, er hat dafür eines seiner Gelübde ablegen müssen.

Wieviel Gelübde darf ein Paladin eigentlich machen, gibt es dafür eine Grenze?

(...)

Ich will auch unbedingt ein Horrorszenarion einbauen, wie gesagt ist es problematisch überhaupt diese Stimmung aufzubringen... wie schaffe ich das.



Du scheinst vorzuhaben, den Spielstil in eine Richtung zu ändern, die mit diesem Spieler nicht kompatibel ist. Er scheint doch z. B. seine Gelübde etc. nicht danach auszusuchen, was für seinen Charakter stimmig wirkt, sondern was ihm die größten Vorteile verschafft - der typische Minmaxer, wahrscheinlich kombiniert mit einem Regel-Junkie. Auch der Rest deiner Beschreibungen deutet darauf hin. Die Wahrscheinlichkeit, dass Elemente, die du ins Spiel einbaust, die nicht auf der Basis von Regeln zu lösen sind, sein Verhalten ändern, ist gleich Null. Solche Spieler sehen nichts außer Regeln, alles andere ist unwichtig. Ein moralisches Dilemma ist für solche Spieler keins, wenn es sich nicht in einer Regel ausdrückt. Er dürfte auch unfähig sein, sich z. B. emotional in ein Horror-Szenario einzubringen; er wird einfach versuchen, alles umzunieten, was nach Monster aussieht. Dieser Spieler spielt einen Haufen Werte, keinen Charakter, und deshalb kannst du ihm auch nur auf dieser Basis begegnen - oder ihn loswerden, was wohl unumgänglich sein dürfte, wenn du den Spielstil ändern willst.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Jestocost

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #22 am: 19.02.2004 | 14:33 »
Nachdem ich mir den Thread noch mal durchgelesen habe, komme ich auch zum Schluss, dass man ma besten auf die altbekannten 'Umgang mit Munchkins/Powergamer' verweisen sollte.

Boah, bin ich froh, dass Regeln in meinen Spielen praktisch keine Rolle mehr spielen.
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Ludovico

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #23 am: 19.02.2004 | 15:56 »
@Nelly
Ich denke, eines der wichtigsten Dinge, die man als SL können muß, ist es, unpopuläre Entscheidungen zum Wohle aller zu treffen.

Dieser Spieler mag Dir noch so sehr das Buch vorhalten, daß man den SL absetzen kann, wenn er nicht gefällt, aber das kann kein einzelner Spieler.

Im Endeffekt scheint mir das Problem ein recht typisches für gewisse Runden zu sein:
Es geht darum, wer von euch beiden der Stärkere ist.
Wenn Du Dich nicht durchsetzst, dann wird der Spieler Dir ständig auf der Nase rumtanzen und im Endeffekt wohl die gesamte Gruppe sprengen.

Sei einfach hart!

Offline Joerg.D

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Re: Wenn Spieler mehr wissen als der GM
« Antwort #24 am: 20.02.2004 | 01:42 »
Regeln die Du nicht kennst, werden nicht zugelassen.

Bücher die Du nicht hast, werden nicht zugelassen.

Ominöse Regeln aus dem Internet werden nicht zugelassen.

ALLES was Dir als SL nicht in den Kram passt, WIRD NICHT ZUGELASSEN!

Keine Diskussion um Regeln, denn der SL kann die Regeln nach belieben ändern (Das steht für gewöhnlich auf den ersten Seiten des Regelwerkes).

Sie stellen einen Leitfaden da, nicht die heilige Schrift.

Es scheint sich hier eher um ein Dominazproblem zu handeln, der Spieler möchte die Gruppe und den SL dominieren.

Wenn die Gruppe und Du das mögen, ist kein Problem. Wenn nicht, dann mach Ihm einfach klar, das Du als SL das Alphamännchen in dieser Runde bist.

Falls Er immer noch Alphamännchen Sein möchte, lass Ihn leiten und aus die Maus.

Regel Nummer 1 :
Der SL hat immer Recht
Regel Nummer 2 :
Falls der SL nicht Recht haben sollte greift sofort eine Realtitätsverschiebende Kraft ein, die bewirkt, dass Regel Nummer 1 wieder passt.

Hugh!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.