Autor Thema: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE  (Gelesen 3893 mal)

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In Anlehnung an grannus' Shadowrun-Konvertierung mache ich mir gerade Gedanken darüber, wie sich ein Shadowrun-artiges Magiesystem in den EotE-Regeln darstellen könnte.
Bei Shadowrun gefällt mir sehr gut, dass das System ohne Manapunkte oder Zauberslots auskommt. Durch die Entzugmechanik bleibt immer ein wenig Unsicherheit, und die Chance sich selbst aus den Latschen zu hauen, wenn man beim Zaubern Mist baut.

Aus der Hüfte geschossen:
  • Das wirken von Zaubern läuft über die entsprechenden neuen Fertigkeiten, z.B. Sorcery (Willpower) für Spruchzauberei, oder Conjuring (Presence) für das Beschwören von Geistern oder Elementaren.
  • Zauber - ich denke hier insbesondere an Kampfzauber - werden ähnlich wie Waffen gehandhabt: Schaden, Reichweite, Kritisch, etc.
  • Erfolge bei Hexereiproben erhöhen (bei Kampfzaubern) den Schaden, bei Beschwörungen die Anzahl der Dienste, welche der Geist leisten muss.
  • Bedrohungssymbole verursachen Entzug, also Strain.
  • Zauber können “gezielt” werden. Der Zauberer bekommt für zwei Punkte Strain einen blauen Würfel auf den Wurf, oder für vier Punkte Strain zwei blaue Würfel, was aber kein Manöver verbraucht.
Aber:
  • Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen? Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
  • Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
  • Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?
Mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein, aber letzten Endes geht es mir eher darum, das Gefühl der Shadowrun-Magie rüberzubringen, wenn das überhaupt möglich ist, als jeden Einzelfall abzudecken. Convert the setting, not the system. Meinungen, Anmerkungen, Ideen?
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grannus

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #1 am: 3.11.2015 | 16:18 »
Freut mich, dass dich meine Arbeit inspiriert. Was das Zaubern angeht bin ich auch noch am Tüfteln (wir können uns da gerne mal austauschen). Dein Ansatz gefällt mir soweit gut. Heute habe ich leider nicht mehr viel Zeit (in einer Stunde spielen wir Shadowrun....dieses Mal ganz neu mit Fahrzeugregeln alá X-Wing).

Was man sich in Anlehnung auch anschauen kann, wäre das Zaubersystem aus Warhammer Fantasy 3rd Edition, da haben die Zauber jeweils einen angegebenen Schwierigkeitsgrad.

Chiungalla

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #2 am: 3.11.2015 | 17:18 »
Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen?

Analog zu Shadowrun wohl eher durch eine Characteristic (evtl. auch Skill) des Ziels. Also z.B. Willpower oder Counterspell des Ziels als Schwierigkeit. Eventuell mit schwarzen für sehr lange Reichweite.

Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?

Das ist bei Shadowrun von Zauber sehr unterschiedlich. Eigentlich bräuchte jeder einen kurzen eigenen Regeltext analog zu den Fertigkeits- oder Talentbeschreibungen aus dem EotE Grundbuch. Was machen Erfolge, Vorteile, Triumphe, Nachteile, ...

Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?

Das ist sehr geschmacksabhängig (also noch mehr als alles andere).

Ich mag den Gedanken von verschiedenen Zauberer-Spezialisierungen mit unterschiedlichen Zaubern. Ist dann nicht 1:1 Shadowrun, aber da fand ich auch eher suboptimal, dass so ungefähr jeder Magier die gleichen 10-12 Sprüche drauf hatte, weil man die eben als Shadowrunner braucht.

Wenn der Kampfmagier auch Illusionen können will, dann soll er sich halt die Illusionisten-Spezialisierung dazu kaufen.

Ich würde halt in jeden Tree ein paar Zauber verteilen zwischen den normalen Talenten. Wer mehr Zauber will muss halt mehrere Spezialisationen kaufen.

Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?

Mein Vorschlag: Jeder Zauberer fängt als Hermetiker oder Schamane an. In dem Tree gibt es dann ein Grundrepertoire an Zaubern und das "berufsspezifische" Zeugs, also z.B. Totems. Danach kann man sich über den Zukauf weiterer Trees (Kampf, Illusion, Manipulation, Heilung, ...) spezialisieren. In den Trees würde ich dann auch "buffs" für die Grundzauber einbauen. Also jeder kann den Heilzauber... aber der Heilmagier kann ihn dann besonders toll, weil er aufbauende Talente hat.

Eine Anmerkung noch:
Du solltest bei der Balance des ganzen davon ausgehen, dass SCs sehr schnell Spellcasting 5 haben werden.  >;D

Offline blut_und_glas

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #3 am: 3.11.2015 | 17:35 »
Das

Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?

wirst du meiner Meinung nach erst wirklich schlüssig bearbeiten können, wenn du dir hierzu

Zitat
Convert the setting, not the system.

Gedanken gemacht hast.

Über die Editionen hinweg (und auch innerhalb der Editionen) haben sich bei Shadowrun ja nicht nur die Regeln zu Magie verändert, sondern auch das Setting (gerade auch in Bezug auf magische Traditionen). Wie sieht also das Setting aus, das du konvertieren möchtest? Was ist - unabhängig von den Regeln - denn für dich der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen?

mfG
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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #4 am: 4.11.2015 | 12:29 »
Freut mich, dass dich meine Arbeit inspiriert. Was das Zaubern angeht bin ich auch noch am Tüfteln (wir können uns da gerne mal austauschen).
Klar, gerne.

Zitat
Was man sich in Anlehnung auch anschauen kann, wäre das Zaubersystem aus Warhammer Fantasy 3rd Edition, da haben die Zauber jeweils einen angegebenen Schwierigkeitsgrad.
Warhammer 3rd kenne ich nur vom Hörensagen. Leider kommt man da wohl ziemlich schlecht ran - und ich scheue mittlerweile davor zurück, mir ein Regelwerk anzuschaffen um mich nur mal vom Magiesystem inspirieren zu lassen (sprich: es abzukupfern  ;)). Aber die Schwierigkeit pro Zauber anzupassen klingt logisch...

Analog zu Shadowrun wohl eher durch eine Characteristic (evtl. auch Skill) des Ziels. Also z.B. Willpower oder Counterspell des Ziels als Schwierigkeit. Eventuell mit schwarzen für sehr lange Reichweite.
Ja, meine Idee war bei Manazaubern Willpower des Gegners als Mindestwurf heranzuziehen, bei Physischen Zaubern Brawn. Das wäre allerdings in den EotE-Regeln ungewöhnlich. Zumindest für Heilzauber würde ich einfach die Erste-Hilfe-Tabelle verwenden.

Zitat
Das ist sehr geschmacksabhängig (also noch mehr als alles andere).

Ich mag den Gedanken von verschiedenen Zauberer-Spezialisierungen mit unterschiedlichen Zaubern. Ist dann nicht 1:1 Shadowrun, aber da fand ich auch eher suboptimal, dass so ungefähr jeder Magier die gleichen 10-12 Sprüche drauf hatte, weil man die eben als Shadowrunner braucht.

Wenn der Kampfmagier auch Illusionen können will, dann soll er sich halt die Illusionisten-Spezialisierung dazu kaufen.

Ich würde halt in jeden Tree ein paar Zauber verteilen zwischen den normalen Talenten. Wer mehr Zauber will muss halt mehrere Spezialisationen kaufen.
Spezialisierungen finde ich auch nicht übel. Meine Überlegung ging in die Richtung, verschieden Talenbäume zu basteln (Kampfmagier, Occult Investigator, Taliskrämer, Heiler, etc) die mit Vorteilen für ihr jeweiliges Fachgebiet aufwarten können, etwa sind die Heilzauber des Heilers zuverlässiger oder die Kampfzauber des Kampfmagiers haben mehr Wumms. Dazu enthält eine Spalte des Talentbaumes das Talent "Neuer Zauber" für jeweils 5,10,15,20 und 25 Erfahrungspunkte Karmapunkte.

Ach, ich seh' gerade, Dein Idee ist ja ganz ähnlich:
Zitat
Mein Vorschlag: Jeder Zauberer fängt als Hermetiker oder Schamane an. In dem Tree gibt es dann ein Grundrepertoire an Zaubern und das "berufsspezifische" Zeugs, also z.B. Totems. Danach kann man sich über den Zukauf weiterer Trees (Kampf, Illusion, Manipulation, Heilung, ...) spezialisieren. In den Trees würde ich dann auch "buffs" für die Grundzauber einbauen. Also jeder kann den Heilzauber... aber der Heilmagier kann ihn dann besonders toll, weil er aufbauende Talente hat.


Über die Editionen hinweg (und auch innerhalb der Editionen) haben sich bei Shadowrun ja nicht nur die Regeln zu Magie verändert, sondern auch das Setting (gerade auch in Bezug auf magische Traditionen). Wie sieht also das Setting aus, das du konvertieren möchtest? Was ist - unabhängig von den Regeln - denn für dich der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen?
Für die frühen Editionen kann ich nicht sprechen, ich habe hier nur die Grundregelwerke der dritten, vierten und fünften herumliegen. In den neueren Editionen ist der Unterschied zwischen Magier und Schamanen, seien wir ehrlich, eher kosmetischer Natur. Ich könnte mich damit anfreunden, dass die Wahl zwischen Magier und Schamane ein rein rollenspielerische ohne Regeleinfluss ist. Evtl. könnte man die magische Tradition noch irgendwie an die obligation (Wie heißt das eigentlich auf deutsch? Verpflichtung?) knüpfen.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #5 am: 4.11.2015 | 20:00 »

Aus der Hüfte geschossen:
  • Das wirken von Zaubern läuft über die entsprechenden neuen Fertigkeiten, z.B. Sorcery (Willpower) für Spruchzauberei, oder Conjuring (Presence) für das Beschwören von Geistern oder Elementaren.
  • Zauber - ich denke hier insbesondere an Kampfzauber - werden ähnlich wie Waffen gehandhabt: Schaden, Reichweite, Kritisch, etc.
  • Erfolge bei Hexereiproben erhöhen (bei Kampfzaubern) den Schaden, bei Beschwörungen die Anzahl der Dienste, welche der Geist leisten muss.
  • Bedrohungssymbole verursachen Entzug, also Strain.
  • Zauber können “gezielt” werden. Der Zauberer bekommt für zwei Punkte Strain einen blauen Würfel auf den Wurf, oder für vier Punkte Strain zwei blaue Würfel, was aber kein Manöver verbraucht.
Aber:
  • Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen? Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
  • Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
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Mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein, aber letzten Endes geht es mir eher darum, das Gefühl der Shadowrun-Magie rüberzubringen, wenn das überhaupt möglich ist, als jeden Einzelfall abzudecken. Convert the setting, not the system. Meinungen, Anmerkungen, Ideen?

Was spricht dagegen sie wie normale Force Powers einzusetzen?

Spezialisierungen finde ich auch nicht übel. Meine Überlegung ging in die Richtung, verschieden Talenbäume zu basteln (Kampfmagier, Occult Investigator, Taliskrämer, Heiler, etc) die mit Vorteilen für ihr jeweiliges Fachgebiet aufwarten können, etwa sind die Heilzauber des Heilers zuverlässiger oder die Kampfzauber des Kampfmagiers haben mehr Wumms. Dazu enthält eine Spalte des Talentbaumes das Talent "Neuer Zauber" für jeweils 5,10,15,20 und 25 Erfahrungspunkte Karmapunkte.

Solche Talentbäume gibt es seit Force & Destiny. Vielleicht nur umbennnen und vielleicht ein, zwei Sachen ändern. Dann hat man es....


Was stimmt mit euch nicht, wieso denkt ihr so kompliziert?  ~;D

grannus

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #6 am: 4.11.2015 | 21:38 »
@Kingpin000: zumindest ich arbeite nur mit dem EotE-Regeln, habe also weder AoR noch FaD. Und mir persönlich gefällt die Macht nicht wirklich, weswegen ich mich bei den Zaubern und ihrem Wirken eher an SR und Warhammer 3rd orientiere. Hat für mich mehr flair. Und mit kompliziert hat das denke ich derzeit noch wenig zu tun....es geht eher um eine Richtung über die man sich klar werden will.

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #7 am: 5.11.2015 | 15:38 »
Was spricht dagegen sie wie normale Force Powers einzusetzen?

Solche Talentbäume gibt es seit Force & Destiny. Vielleicht nur umbennnen und vielleicht ein, zwei Sachen ändern. Dann hat man es....

Was stimmt mit euch nicht, wieso denkt ihr so kompliziert?  ~;D

Tja, ich habe leider kein F&D. Es gilt meine Aussage von weiter oben: Ich gebe kein Geld für ein Regelwerk aus, nur um einen Teil der Regeln zu übernehmen wenn ich das in ein paar Nachmittagen selber zusammenschwarten kann ;D (was noch abzuwarten bleibt - ich bin kein großer Konvertierer Konvertit Konverter Regelbastler).
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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #8 am: 5.11.2015 | 18:43 »
Tja, ich habe leider kein F&D. Es gilt meine Aussage von weiter oben: Ich gebe kein Geld für ein Regelwerk aus, nur um einen Teil der Regeln zu übernehmen wenn ich das in ein paar Nachmittagen selber zusammenschwarten kann ;D (was noch abzuwarten bleibt - ich bin kein großer Konvertierer Konvertit Konverter Regelbastler).

Aber wenn man sich über die Konvertierung eines Magiesystems Gedanken macht, macht es vermutlich sehr viel Sinn, auch das "Magier"-Buch des Zielsystems zu kennen, oder?
Ist nur so ein Gedanke von mir...

Chiungalla

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #9 am: 5.11.2015 | 21:44 »
@ Kingpin000:

Nicht wenn die Magieregeln im Grundbuch des System schon hinreichend ausführlich enthalten sind, und man schon an dem Punkt beschließt, dass man das Magiesystem entweder sehr frei interpretiert oder gar nicht direkt übernehmen möchte.

Würde auch keinen Sinn ergeben das System nahezu identisch übernehmen zu wollen, weil Shadowrun-Magie nun einmal völlig anders funktioniert als die Macht in Star Wars.

@ Topic:
Vielleicht ein sehr grundlegender Gedanke, aber könnte man nicht recht elegant die Spruchauswirkungen über die Erfolge und Misserfolge regeln und den Entzugsschaden über die Vor- und Nachteile...

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #10 am: 6.11.2015 | 16:42 »
Aber wenn man sich über die Konvertierung eines Magiesystems Gedanken macht, macht es vermutlich sehr viel Sinn, auch das "Magier"-Buch des Zielsystems zu kennen, oder?
Ist nur so ein Gedanke von mir...
Ja, stimmt vermutlich, aber der generelle Regelmechanismus ist mir aus EotE bekannt und fühlt sich deutlich anders an als Shadowrun-Magie. Vielleicht wär das was für die Umsetzung von Adeptenkräften...

@ Topic:
Vielleicht ein sehr grundlegender Gedanke, aber könnte man nicht recht elegant die Spruchauswirkungen über die Erfolge und Misserfolge regeln und den Entzugsschaden über die Vor- und Nachteile...

Ja, so hatte ich mir das vorgestellt. hier mal ein Beispielzauber:

Feuerball, Physischer Kampfzauber (indirekt)
Schwierigkeit: 4 (Violette Würfel)
Reichweite: Blickfeld
Dauer: Sofort
Schaden: 10
Kritisch: 3
Entzug: 2
Sonstiges: Burn 3; Blast 8

Der Entzugswert bezeichnet die Punkte Strain, die der Zauberwirker in Kauf nehmen muss wenn er den Zauber spricht. Entzug kann durch Vorteile verringert werden, Bedrohungssymbole stellen zusätzlichen Entzug dar und natürlich könnten die Vorteile stattdessen verwendet werden um Burn, Blast oder einen kritischen Treffer auszulösen. Erfolge erhöhen, wie könnte es anders sein, den Schaden des Zaubers. Zusätzlich kann der Magier einen oder zwei blaue Würfel auf seinen Angriffswurf bekommen, wofür er allerdings zwei bzw. vier Punkte Entzug zusätzlich kassiert.

Das ist jetzt, wie gesagt, nur ein Beispiel. Vielleicht sind der Entzug oder die Schwierigkeit zu hoch, vielleicht macht der Zauber zu viel Schaden (oder zu wenig) - da lässt sich ja an einigen Ecken noch herumschrauben. Wahrscheinlich stellt sich erst im Spiel heraus, welche Zauber zu mächtig oder zu lasch sind.

Die weapon qualities von EotE eignen sich übrigens hervorragend um Zauber stärker voneinander zu unterscheiden.
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Chiungalla

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #11 am: 6.11.2015 | 16:51 »
Ich denke der Entzug sollte (beim Feuerball) deutlich höher.
Die Schwierigkeit würde ich wie gesagt vom Gegner abhängig machen.

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #12 am: 6.11.2015 | 23:53 »
Was die Schwierigkeit angeht bin ich mir unsicher. Eigentlich finde ich es logisch, die vom Gegner abhängig zu machen, andererseits finde ich es rein von der Regelmechanik passender zum System, wenn jeder Zauber eine eigene Schwierigkeit hat. Ich denke, ich lasse einfach beide Möglichkeiten im Spiel testen, und entscheide mich für die Variante, die mir dann besser gefällt.

Sollte Absorbtion eigentlich Zauberschaden verringern? Also von Physischen Zaubern? Bei Manazaubern würde ich dann eher Willpower als Absorbtionswert ansetzen. Das öffnet natürlich Möglichkeiten für Talente wie Zauberabwehr oder Magieresistenz...

Gerade fällt mir noch ein: Besonders fies wäre es, wenn durch ein Despair-Symbol der Entzug körperlich wird.
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Chiungalla

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Re: Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
« Antwort #13 am: 7.11.2015 | 07:10 »
Das mit dem Despair-Symbol habe ich auch schon überlegt. Wobei ich nicht auf Schlag den ganzen Entzug körperlich machen würde. Wenigstens nicht mit einem einzigen Despair. Vielleicht pro Despair den halben Grundentzug des Zaubers (aufgerundet) als Schaden.

Gegenmagie würde ich auch über Talente regeln. Da hast Du dann wenigstens drei Möglichkeiten:
- negative Würfel des Zaubernden aufwerten
- schwarze Würfel mit in seinen Pool werfen
- Rüstung gegen Zauber geben

Wobei ich denke die ersten beiden passen besser ins System.

Und ich würde mir gut überlegen ob ich noch einen weiteren Absorbtionswert für Manazauber etabliere. Ich würde eher Spell Defense einführen und jedem Charakter mit Willenskraft 3+ da schon mal einen Würfel Bonus geben.