Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen?
Analog zu Shadowrun wohl eher durch eine Characteristic (evtl. auch Skill) des Ziels. Also z.B. Willpower oder Counterspell des Ziels als Schwierigkeit. Eventuell mit schwarzen für sehr lange Reichweite.
Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
Das ist bei Shadowrun von Zauber sehr unterschiedlich. Eigentlich bräuchte jeder einen kurzen eigenen Regeltext analog zu den Fertigkeits- oder Talentbeschreibungen aus dem EotE Grundbuch. Was machen Erfolge, Vorteile, Triumphe, Nachteile, ...
Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
Das ist sehr geschmacksabhängig (also noch mehr als alles andere).
Ich mag den Gedanken von verschiedenen Zauberer-Spezialisierungen mit unterschiedlichen Zaubern. Ist dann nicht 1:1 Shadowrun, aber da fand ich auch eher suboptimal, dass so ungefähr jeder Magier die gleichen 10-12 Sprüche drauf hatte, weil man die eben als Shadowrunner braucht.
Wenn der Kampfmagier auch Illusionen können will, dann soll er sich halt die Illusionisten-Spezialisierung dazu kaufen.
Ich würde halt in jeden Tree ein paar Zauber verteilen zwischen den normalen Talenten. Wer mehr Zauber will muss halt mehrere Spezialisationen kaufen.
Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt?
Mein Vorschlag: Jeder Zauberer fängt als Hermetiker oder Schamane an. In dem Tree gibt es dann ein Grundrepertoire an Zaubern und das "berufsspezifische" Zeugs, also z.B. Totems. Danach kann man sich über den Zukauf weiterer Trees (Kampf, Illusion, Manipulation, Heilung, ...) spezialisieren. In den Trees würde ich dann auch "buffs" für die Grundzauber einbauen. Also jeder kann den Heilzauber... aber der Heilmagier kann ihn dann besonders toll, weil er aufbauende Talente hat.
Eine Anmerkung noch:
Du solltest bei der Balance des ganzen davon ausgehen, dass SCs sehr schnell Spellcasting 5 haben werden.