Episode 21
(Samstag, KW 35, 2016)
Ausnahmsweise haben wir unseren zweiwöchigen Rythmus unterbrochen und spielen gleich die nächste Woche drauf weiter.
Grund: Die Spieler wollen unbedingt weiterspielen. Yeah, über soviel positives Feedback kann man sich doch nur freuen.
Ein Monat ist ins Land gegangen und die Charaktere (und Tidford) haben sich vom Orksturm erholt.
Der Frühling bricht langsam an.
Tidford gestaltet sich geschäftig und die Kriegsschäden werden in Angriff genommen.
Der Vogt, wohl um den Wert der Charaktere wissend, macht diesen ein Angebot.
Es gibt am abgelegenen Südende der Stadtmauer direkt am Wasser einen Turm, den er ihnen als Dank für die Rettung der Stadt zum "Geschenk" macht.
Dort können sie, wenn sie es wünschen als Bürger der Stadt Tidford wohnen - auch wenn sie viel auf Reisen sein werden...
Natürlich hat die Sache einen kleinen Haken. Im Turm soll es spuken...
Recherchen ergeben, dass dieser Turm ("Hexenturm" genannt) tatsächlich eine Vergangenheit hat.
In den Zeiten der Hexenverfolgung in Alba wurde der Turm von einem Hexenjäger bewohnt, der dort auch seine Gefangenen untergebracht hat.
Es sind nicht sehr viele aus diesem Turm lebendig herausgekommen...
Irgendwann gab es dann einen "Vorfall" (leider war die Recherche nicht sehr gut) und seit dem fehlte von dem Hexenjäger und seinen Schergen jede Spur.
Danach hat es drei Versuche gegeben, den Vorfall zu untersuchen. Alle endeten damit, dass niemand mehr aus dem Turm herauskam...
Deswegen wurde der Turm versiegelt und seit dem meiden alle Bewohner der Stadt den Turm und sein Umfeld.
Natürlich nehmen unsere Helden das Angebot an.
Eine erste Begehung zeigt, dass tatsächlich alle Türen und Fenster mit Brettern verschlossen und mit magischen Siegeln verschlossen sind.
Also, Siegel gebrochen und Tür auf...
(schreibe ich später weiter)
Zur Sicherheit wird die Tür wieder versiegelt...
Im Erdgeschoß befindet sich eine "Amtsstube", mit 3 Schreibtischen.
Ein Arbeitsplatz dient der Aufnahmen von Anzeigen, einer der Buchhaltung (dort findet man auch eine Geldkasette) und einer der Befragung von Verdächtigen.
Dort "sitzt" auch noch festgeschnallt ein Skelett, mit Sack über den Kopf (und Knebel zwischen den Zähnen).
Den verrotteten Kleidern nach zu urteilen, war es mal eine Frau.
Den Unterlagen nach wurde sie gerade befragt und die Antworten waren nur zustimmend und verneinend.
Der Barbar entdeckt in der Wand zur Burgmauer noch eine Geheimtür.
Der Turm besitzt noch 2 Obergeschosse und einen Keller.
Im Keller findet man die "Kammer der hochnotpeinlichen Befragung" (Folterkammer) mit Streckbank, eiserne Jungfrau, etc...
2 Skelette finden sich dort in der Jungfrau und auf der Streckbank.
In einem weiteren Untergeschoss eine Wachstube und Gefängniszellen.
Die Ordenskriegerin zaubert einen Zauber in der Folterkammer und erzeugt einen kritischen Fehlschlag - als Folge dessen kann sie die nächste Stunde nicht mehr zaubern.
Da sie die einzige ist, die mächtiges untotes Gesochs und Dämonen und so verbannen kann, wird es schlagartig richtig spannend.
Durch den magischen Paukenschlag beginnt auch prompt die "Geisterstunde" und die Skelette erheben sich.
Die Charaktere ziehen sich ins Erdgeschoß zurück und bekämpfen die Skelette.
Der Kampf ist keine ernstzunehmende Herausforderung und es tritt auch keine Verkomplizierung auf...
Schnell werden die Skelette niedergemacht...
Dann werden sie dort Zeuge eines gruseligen Schauspiels:
Die geisterhaften Gestalten des Hexenjägers, der gerade die Frau befragt und 2 seiner Schergen sind zu sehen.
Plötzlich fliegt die Tür auf und eine weitere geisterhafte Gestalt ist zu sehen. Dieser wirkt einen Zauber (ein Fluch kann unser Magier noch identifizieren).
Der Hexenjäger selbst wirkt auch einen Zauber (klares Hexenwerk) und der in der Tür stehende wird an ihn herangezogen und spießt sich so in das gezogene Schwert des Hexenjägers.
Dann entsteht an der Tür eine für die Charaktere nicht sichtbare Entität, die die Aufmerksamkeit der Geister auf sich zieht.
Diese machen noch ein paar klägliche Abwehrversuche und vergehen dann.
Das erste obere Geschoß beinhaltet die privaten Wohnräume des Hexenjägers. Hier ist wenig von Wert zu finden.
Im zweiten oberen Geschoß findet sich die magische Bibliothek des Hexenjägers und ein im Fußboden eingearbeitetes Pentagramm.
Der Magier überfliegt die Bücher und schnell wird klar: Der Hexenjäger war selbst ein Hexer.
Man legt eine Pause ein, um zu verschnaufen.
Danach widmet man sich der Geheimtür...
Diese führt über eine Treppe in die alte unterirdische Waffenkammer und einen Raum, in dem die Vorräte gelagert wurden.
Dort treffen die Charaktere auf die alten zu untotem Leben verdammten Schergen des Hexenjägers - keine Geister, sondern aus (untotem) Fleisch und Blut.
Es kommt zum Kampf und es wird offensichtlich: Die sind aus anderem Holz gemacht...
Trotzdem behalten die Charaktere die Kontrolle und gewinnen das Gefecht - allerdings hat diesmal der Magier einen Zauberpatzer
hinbekommen und sein Zaubertalent ist für ein paar Tage halbiert... ärgerlich...!
Die Gruppe begibt sich wieder in die magische Bibliothek und dort stellt sich der untote Hexenjäger, der im Pentagramm stehend auf sie wartet...
Der finale Kampf beginnt. Der Barbar widmet sich im Nahkampf und stellt fest: Dieser Hexer kann verdammt gut kämpfen (eigentlich nicht er,
sondern sein Schwert, in dem der Dämon haust, mit dem der Hexer einst seinen Pakt geschlossen hat, aber das weiß er ja nicht...)
und macht fett Schaden (was unser Held auch nicht weiß: jeder Treffer macht einen permanenten Schadenspunkt, der nicht mehr geheilt werden kann.
Zumindestens nicht, bis der Dämon ausgetrieben und verbannt ist...)
Während dessen der Barbar kämpft versucht unsere Ordenskriegerin den Fluch, der den Hexenjäger hier hält zu brechen und der Magier bolzt mit Feuerlanzen auf ihn ein...
Ja, sie sind schon ganz schön heftig unsere Helden...
Unser Barbar schafft es irgendwie, niemals getroffen zu werden, bringt von sich aber auch keinen Treffer an (immerhin verhindet dies, dass der Hexer zaubern kann),
der Magier macht ein wenig Schaden und schlußendlich ist es die Ordenskriegerin, die es schafft, das Böse auszutreiben.
Der Fluch ist gebrochen, auch der Dämon im Schwert (der den Pakt mit dem Hexer braucht, um sich zu manifestieren) verschwindet.
Auch das Pentragramm ist verschwunden...
Epilog: Nach einer Weile wird in der Bibliothek ein verborgenes Geheimversteck gefunden, in dem der Hexenjäger das Bestechungsgeld gesammelt hat,
das er von seinen Opfern erpressen konnte.
Weitere Recherchen lassen darauf schließen, dass dieser Hexer als Hexenjäger getarnt seine Konkurrenten ausgeschaltet hat
und vor allem Jagd auf die machte, die ihn entlarven konnte. Das waren vor allem Magier, Druiden und Schamanen.
Sein ärgster Feind war ein Schamane, der auf der erainnischen Seite des Tuarisc lebte und der sich dadurch der Juristriktion der Hexenjägers entzog.
Als dessen Frau (eine Druidin niederen Grades) zum Handel nach Tidford kam, wurde sie festgenommen, um als Druckmittel zu dienen.
Der Schamane kam dann auch in die Stadt, stellte den Hexer im Turm, als er gerade die Frau vernehmen wollte und belegte ihn mit einem mächtigen Fluch.
Als Bündnispartner brachte er einen sehr mächtigen Geist mit, den er zuvor beschworen hatte und dem er sein Leben verpfändet hatte.
(Er glaubte nicht mehr daran, seine Frau lebendig wiederzusehen, deswegen ging es ihm nur noch um die Vollstreckung der Rache)
Als der Hexer ihn tötete befreite das den Geist, der dann den Fluch vollstreckte und den Hexer mit seinen Schergen auf "ewig" im Turm band.
Die klamme Kasse der Gruppe erfreut sich um eine Auffrischung (und die Gruppe erfreut sich damit der Möglichkeit Lehrmeister fürs Steigern zu bezahlen).
Diesen Freitag bricht die Gruppe dann wieder auf, um zum Zwergenkönig im Artross Gebirge zu reisen - da gibt es ja noch eine Mission.
Der Winter is vorbei, also gehts wieder raus ins Grüne...
Aber immerhin hat die Gruppe jetzt ein zu Hause. Auch wenn sie meistens unterwegs ist.
Ach ja: Die EPs bringen sie jetzt auf Grad 9
Anmerkung:
Das Abenteuer stammt ursprünglich aus deinem DDD Heft (dausend dode drolle). Ich fand die Idee für das Abenteuer sehr gut, habe es bis auf das Konzept aber komplett verworfen und selbst neu gestaltet...
Vielen Dank an denjenigen hier an Board, der es mir seinerzeit empfohlen hat.