Der Fluff sollte vertikal und horizontal ausgearbeitet sein.
Horizontal: Eine Welt mit Superhelden-Kräften muss groß sein, damit der Impact der Charaktere dementsprechend ausfallen kann. Ich bemühe einen überzogenen Vergleich: Wenn eine Atombombe in deinem Setting bereits 50% der Spielwelt auslöscht, ist sie zu klein für Superhelden.
Vertikal: Wir können dies das Challenge-Level nennen. Es braucht den Unterbau an Normalsterblichen, der den Superhelden Gelegenheit gibt, zu strahlen und zu glänzen. Also den Fluff, der das Alltägliche regelt. Und dann brauchst du den Überbau, wo sich die epischen Herausforderungen abspielen.
Fehlt einer der beiden Fluff-Teile, ist das Setting unvollständig.
Willst du es quantifizieren, möchte ich 30% Unterbau, 70% Überbau.
Bei Superhelden hast Du das Problem (oder den Vorteil), dass die das Setting und den Fluff schnell umkrempeln. Dein Quellenband sollte also keinen Metaplot zuende denken, sondern SL und ihren Spielern diverse Optionen offerieren, die sie ausspielen können. Viele epische Herausforderungen, die der SL dann für eine Kampagne gestalten kann, ohne dass im Quellenbuch steht, wie die Kampagne endet.
Du solltest außerdem daran denken, dass der Fluff nicht simutionalistisch ist sondern cineastisch. Niemand interessiert sich in einem Superhelden-Setting für Klein-Klein, Banalitäten. Zeichne in großem Stil, streiche alle Hartwurst-Anteile aus dem Setting.
Superhelden brauchen Psychogramme. Entwickel einen Fluff, der sich mit der Psyche der Superhelden befasst. Eine Art Korrektiv, das den Superheld nochmal auf einer ganz introversiven, privaten Ebene herausfordert. Ein Superhelden-Setting, wo Superhelden einfach Superhelden sind, ist lahm. Nachdem sich die Spieler ausgetobt haben, kehren sie zu anspruchsvolleren Spielen zurück. Wenn Du es aber schaffst, mit deinem Spielwerk das Drama anzukurbeln, hat der SL nochmehr Zügel in der Hand und kann das Setting in die Tiefe weiterschrauben.