Jener Schritt 0, den ich übersprungen habe, der sieht in meinen Gedanken wohl in etwa so aus:
Schritt 0: Wenn ich möglichst viele Ideen zulassen möchte, dann brauche ich Mechanismen, unter welche möglichst viele coole Ideen subsumiert werden können.
Denn: Entweder ich habe einen Mechanismus für die Idee, oder ich habe keinen Mechanismus für die Idee.
Natürlich könnte ich statt des Mechanismus für die Idee auch stattdesen einen Mechanismus für Erzählrecht, oder Meta-Plotentwicklung einführen, das marginalisiert den Effekt der spezifischen Aktion aber weitgehend, die immersive Beschreibung ist somit notwendigerweise nicht-Spielmechanikrelevant.
Alternativ kann ich auch alle Mechanismen seinlassen, aber komplettes Freeformen liegt mir nicht, bzw macht mir wenig Spaß.
Kannst du kurz erläutern, warum auf der einen Seite Kampf und auf der anderen Seite alles andere unterschieden werden?
Ich habe im ersten Schritt lediglich "Kampfaktionen" geschrieben, weil ich meine Regelsysteme in aller Regel auf Kampf-/Konfliktsituationen beschränke, schlichtweg weil ich für die meisten Plots die ich zu spielen gedenke (als SL) nicht viel mehr brauchen. (Was nicht heissen soll, dass nichts außer Kampf vorkäme, die Dinge außerhalb des Kampfes haben nur keine ausreichende Plotrelevanz um einer Mechanik zu bedürfen.)