"Keine Regel sagt, dass es nicht geht" ist nicht das gleiche wie "Die Regeln sagen, dass es geht".
Ich sehe da persönlich einen riesigen Unterschied, dafür muss ich aber erstmal meine Definition von Regelkonformität verdeutlichen:
Regelkonform bedeutet für mich, das etwas parallel zu den Gegebenen Regeln existieren kann ohne diese zu verletzen, sprich obwohl es nicht eindeutig den Regeln entspricht, bricht es die Regeln auch gleichzeitig nicht.
Daraus entsteht der Grundsatz, das wenn es den gegebenen Kanton an Regeln nicht widerspricht ist es Regelkonform, wenn es den gegebenen Regeln widerspricht ist es nicht Regelkonform.
Richtlinien helfen dabei eine Regelkonformität zu wahren in dem sie Grenzen setzen, ab wann etwas den bestehenden Regeln zuwiderläuft.
Hausregeln fangen meiner Meinung nach da an, wo bestehende Regeln abgeändert oder ausgesetzt werden.
Außerdem möchte ich auch gerne mal die gewagte These in den Raum stellen, das bei den bestehenden Items/Spells lediglich die Mechanik einen Regelaspekt beinhaltet, sprich die Art wie der beispielhafte Zauber/Gegenstand im Spiel angewendet wird. wird diese Mechanik mit Hilfe von Richtlinien übertragen entsteht ein neuer regelkonformer Zauber, vor allem deswegen weil nirgendwo ein Kanton an gedruckten Zaubern oder Gegenständen einen Anspruch auf Absolutheit stellt (sprich es gibt nur diese x Zauber und sonst keine).
Meiner Meinung nach ist das Argument, das das Ergebnis der Richtlinien "broken" ist, kein Ausschluss von Regelkonformität, vor allem wenn die Richtlinien eindeutig festlegen, das die Spielkonformität durch den Spielleiter geprüft werden darf/muss.
Letztendlich bleibt ja nur die Frage ob eine Gruppe die selbsterstellte Zauber/Gegenstände verwendet die bestehenden Regeln bricht, verändert oder aussetzt und da lautet die Antwort doch klar Nein, somit ist regelkonformität gegeben.
Will man allerdings strikt RAW spielen, muss man halt für alle Mechaniken eine genaue quelle haben und da reichen richtlinien in den meisten Fällen nicht.