Autor Thema: Rollenspielsysteme mit „Erzählrechten“ für Spieler auf Metaebene  (Gelesen 20145 mal)

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Offline KhornedBeef

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Wurde eigentlich schon der Vorteil registriert, dass man absurde Vorbereitungsorgien seitens des SL durch vorhandenes Spielerwissen ersetzen kann? Wenn Spieler Felix einen Samurai spielt, weil er ohnehin ein Experte für japanische Kriegerkasten des ausgehenden Mittelalters ist, dann kann der SL natürlich dauernd außerhalb des Spiels nach Details fragen, oder den Brockhaus wälzen, und sich das unnütz ins Hirn prügeln, oder aber er erzählt einfach "Ein offensichtlich geachteter Samurai kommt euch entgegen. Felix, beschreib mal." Und wenn Felix  dann in einer Kampfsituation etwas beschreibt, was nicht jeden Kampf entscheidet, aber Einfluss auf diesen nimmt, obwohl das nur er wissen kann, dann geht das auch. Wie gesagt, die Gummipunkte vereinfachen dann wieder den Überblick, wieviel man das nutzt. Und wer Halt kein Geek ist, sagt "Ich stoße mit der Kraft der Verzweiflung zu" und bekommt seine +2 auf den Wurf oder whatever.
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Offline Chruschtschow

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Ich habe jahrelang in offenen Spieletreffs gespielt [...]

Die Ursache wird irgendwo im Detail versteckt sein. "Offener Spieletreff" ist keine zwingende Ursache für Probleme mit Systemen mit starkem Player Empowerment, denn genau das mache ich mit Fate auch und ich kenne die Probleme nicht, die du beschreibst. Es gibt ein paar Leute, die manchmal mitspielen, aber Lieblingssysteme in klassischerer Gestalt haben. Aber selbst die erzeugen keine kompetetive Eskalationsspirale, wie du das beschrieben hast. Gibt es denn noch eine andere Gemeinsamkeit in deinen Runden, in denen das so gelaufen ist?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nick-Nack

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Der Plot wird dann aber nur IC geknackt, oder?
Nein, der Plot wird auch durch die Spieler geknackt. Der Denkfehler, der hier oft hinter der Kritik an Erzählrechten steht, ist die Annahme, der komplette Plot müsste irgendwo im Vorhinein niedergeschrieben stehen, um den Spielern ein Rätsel aufgeben zu können. Das stimmt so aber nicht.

Als Beispiel möchte ich einmal eine Runde anführen, bei der ich ohne (verbriefte) Erzählrechte für die Spieler gespielt habe: Eine mysteriöse Pyramide, die Spielercharaktere sind unterwegs und wollen ihr Geheimnis lüften. Das Geheimnis hatte ich nicht vorbereitet, sondern einfach ein paar buntgemischte Hinweise gestreut. Der Rest des Geheimnisses entwickelte sich dann durch die Vermutungen der Spieler, die ich teilweise aufgegriffen und teilweise abgelehnt habe. Ihc selbst wusste nicht, was das Geheimnis ist, bis die Spieler und ich es zusammen entdeckt hatten.

Mit offenen Erzählrechten funktioniert das noch besser: Statt einer einzigen Person, die auf logische Konsistenzen und möglichst eine überraschende Wendung hinarbeiten, arbeiten alle Spieler zusammen daran. Bei den richtigen Spielern gleicht das meiner Erfahrung nach die geringere Vorbereitung mehr als aus.

Ein anderes schönes Beispiel liefert das Improtheater: Da gibt es z.B. Shows, bei denen Kriminalfälle gespielt werden bei denen die Schauspieler selbst bis kurz vor Ende nicht wissen, wer wirklich der Mörder ist. Klappt auch wunderbar.
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Offline Viral

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Kommt halt auf die Leute an die Mitspielen. Wenn ich SL bin bereite ich mich hinsichtlich Plot, Ereignisse, Artefakte/Schätze und Zufallsbegegnungen vor.
Sprich das Rätsel würde von Anfang an stehen. Damit die Welt organischer wird, arbeite ich mit Zufallstabellen. Einige Ereignisse würfle ich davor aus und schmücke sie mit Fluff aus, wobei diese ausgewürfelten Ereignisse nicht zwangsläufig stattfinden müssen. Beispielsweise anstelle mit einer Karavane durch die Wüste zu reisen, bezahlen die Charaktere einen Magier der sie an ihr Reiseziel teleportiert. Vorher ausgewürfelte und vorbereitete Ereignisse, wie beispielsweise Wüstenreiter, Oase mit einer Ruine etc. finden nicht statt. Liegen dann auf Halde, um sie irgendwann zu recyclen.

Fluff um nenn Ronin zu spielen, überlasse ich dem Spieler. Damit der Charakter funktioniert, muss ich als SL auf das Charakterkonzept eingehen.

Oder anders gesagt, wenn ich als SL weder auf die Charakterkonzepte, noch die Spielwelt/Kampagne eingehen will - warum leite ich dann eigentlich? Damit ich mich selbst gerne reden höre? Sowas hab ich auch schon erlebt und bin dann aus einer Hörbucherzählerrunde wieder ausgestiegen - mir kommt da das Grausen. Allerdings hat die Gruppe so schon seit Jahren gespielt ... ich als neue war schockiert, denen gefiel es.

Ist eben Geschmackssache. Ich probiere auch gerne neue Sachen aus ... trotz großer Vorbehalte habe ich vor kurzem DSA 5 mal angespielt. Abenteuer war nett, aber die Spielmechaniken waren für mich grauenhaft. Aber es gibt ja einige denen es gefällt.

Insofern besteht der Trick darin, spielstilkompatible Leute zu finden ;)

Pyromancer

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Nein, der Plot wird auch durch die Spieler geknackt. Der Denkfehler, der hier oft hinter der Kritik an Erzählrechten steht, ist die Annahme, der komplette Plot müsste irgendwo im Vorhinein niedergeschrieben stehen, um den Spielern ein Rätsel aufgeben zu können. Das stimmt so aber nicht.

Als Beispiel möchte ich einmal eine Runde anführen, bei der ich ohne (verbriefte) Erzählrechte für die Spieler gespielt habe: Eine mysteriöse Pyramide, die Spielercharaktere sind unterwegs und wollen ihr Geheimnis lüften. Das Geheimnis hatte ich nicht vorbereitet, sondern einfach ein paar buntgemischte Hinweise gestreut. Der Rest des Geheimnisses entwickelte sich dann durch die Vermutungen der Spieler, die ich teilweise aufgegriffen und teilweise abgelehnt habe. Ihc selbst wusste nicht, was das Geheimnis ist, bis die Spieler und ich es zusammen entdeckt hatten.

Mit offenen Erzählrechten funktioniert das noch besser: Statt einer einzigen Person, die auf logische Konsistenzen und möglichst eine überraschende Wendung hinarbeiten, arbeiten alle Spieler zusammen daran. Bei den richtigen Spielern gleicht das meiner Erfahrung nach die geringere Vorbereitung mehr als aus.

Ein anderes schönes Beispiel liefert das Improtheater: Da gibt es z.B. Shows, bei denen Kriminalfälle gespielt werden bei denen die Schauspieler selbst bis kurz vor Ende nicht wissen, wer wirklich der Mörder ist. Klappt auch wunderbar.

Darüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
arüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.

Meinst du die Diskussion ob man Kriminalabenteuer improvisieren kann?

Ucalegon

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Im Kulissenschieben Thread ging es da glaube ich auch mal drum.

Offline Nick-Nack

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Darüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.
Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.
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Offline KhornedBeef

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Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.
Äh, Äpfel und Birnen. Es geht ja darum, ob der Kriminalfall vom SL von Anfang an festgelegt ist, oder ob die Lösung teilweise erst aus den Ideen und Handlungen der Spieler hervorgeht. Nicht um die Erzählweise oder SC- vs. Spieler-Wissen.
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Achamanian

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Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.

Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Damit, ob man sich etwas erzählen lässt (Märchenonkelei) oder nicht hat das erst mal nix zu tun.

Ucalegon

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@1of3: Beim Veto hast du natürlich Recht. Ich sehe nur im Hinblick auf die Designfrage keinen wirklichen Unterschied zwischen:

"Wenn es nicht geregelt ist, kann jede(r) machen, was er will [incl. Vetorecht]"

und

"Wenn es nicht geregelt ist, gibt es jemanden, der/die als referee entscheidet [incl. Vetorecht]."

Das ist doch in beiden Fällen die gleiche Nicht-Regel.

Und es gibt sicher gute Gründe sich in einem jeweiligen System entweder für das Eine oder das Andere zu entscheiden.

Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Damit, ob man sich etwas erzählen lässt (Märchenonkelei) oder nicht hat das erst mal nix zu tun.

Dito.

Offline Nick-Nack

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Äh, Äpfel und Birnen. Es geht ja darum, ob der Kriminalfall vom SL von Anfang an festgelegt ist, oder ob die Lösung teilweise erst aus den Ideen und Handlungen der Spieler hervorgeht. Nicht um die Erzählweise oder SC- vs. Spieler-Wissen.
Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.

Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Kann es sien, dass wir aneinander vorbeischreiben? In allen meinen Beispielen lösen doch die Spieler Geheimnisse, und erfinden nicht nur Lösungen?
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Offline KhornedBeef

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Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.
[...]
Du hattest halt der Verallgemeinerung widersprochen dass alle Spieler, die gerne Mysterien lösen, sich die lieber erzählen lassen, als sie selbst zu entdecken. Was halt nur keiner behauptet hat, also Quark. Erhellenderweise hattest du aber geschriebene, dass du "diesen Spielstil", also das Verändern und Erschaffen des "tatsächlichen" Mysteriums durch sowohl SL als auch Spieler, befriedigend findest. Und dich damit wieder auf das vorher angeschnittene Thema bezogen. Daraus habe ich geschlussfolgert, dass du "Kein Erzählrecht" mit "Kein Mitentdecken (durch die Spieler, nicht die SCs)" gleichgesetzt hast, was aber ein Fehlschluss ist. Man kann schließlich auch einen fixen Plot entdecken.
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Offline 1of3

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@1of3: Beim Veto hast du natürlich Recht. Ich sehe nur im Hinblick auf die Designfrage keinen wirklichen Unterschied zwischen:

"Wenn es nicht geregelt ist, kann jede(r) machen, was er will [incl. Vetorecht]"

und

"Wenn es nicht geregelt ist, gibt es jemanden, der/die als referee entscheidet [incl. Vetorecht]."

Das ist doch in beiden Fällen die gleiche Nicht-Regel.

Und es gibt sicher gute Gründe sich in einem jeweiligen System entweder für das Eine oder das Andere zu entscheiden.

Naja, nein. Das eine ist ein ungeregelter Urzustand. Wir kommen zusammen und erzählen irgendwas. Und wenns nicht passt, bitte schreien. Das zweite ist Regel. Das sind also keine gleichwertigen Alternativen. Das Vorhandensein des "Referee" ist schon die Ausnahme und damit zu begründen.

Und wenn wir das nun begründen wollen, müssten wir wohl so sprechen: "Es könnte ja auch ansonsten noch etwas geben, was wichtig ist, das wir in den Regeln nicht vorhersehen konnten." Dieses Argument hinkt aber. Denn Dinge sind nicht per se wichtig, sie werden für wichtig gehalten.

Und jene Dinge, die beim Design wichtig schienen, finden sich entweder in den Regeln oder die Designer wussten nicht, was sie tun. Natürlich könnten sich in der Spielgruppe nun weitere Schwerpunkte und Interessen finden. Aber dann kann man beim Design ja nicht einer Person in der Spielgruppe den Vorzug geben, von der man gar nicht wissen kann welche Interessen und Schwerpunkte sie haben mag.

Also klar, kann die Spielgruppe das Spiel ihren Bedürfnissen anpassen. Aber dann muss sie dies eben tun. Das kann das Regelwerk nicht erledigen.

Offline bobibob bobsen

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Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.

Wie kannst du dir denn sicher sein das es bei deinem Mysterium bleibt wenn denn alle Erzählrechte haben. Der nächste Mitspieler nimmt deine Idee auf wandelt sie jedoch ab so das dein Mystrium unmöglich sein kann.

Offline KhornedBeef

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" Denn Dinge sind nicht per se wichtig, sie werden für wichtig gehalten." Jetzt wirds aber dadaistisch :) "Per se" ist nichtmal das Sein (Im Hegel'schen Sinne das Seiende) irgendwas.
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Offline Nick-Nack

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Daraus habe ich geschlussfolgert, dass du "Kein Erzählrecht" mit "Kein Mitentdecken (durch die Spieler, nicht die SCs)" gleichgesetzt hast, was aber ein Fehlschluss ist.
Japp, da hast Du recht, mit dieser Schlussfolgerung liegst Du falsch. Wir sind uns einig, dass man auch einen fixen Plot mitentdecken kann. Wo ich mir nicht sicher bin, ob wir uns einig sind: Dass man auch einen nicht-fixen Plot entdecken kann.

Wie kannst du dir denn sicher sein das es bei deinem Mysterium bleibt wenn denn alle Erzählrechte haben. Der nächste Mitspieler nimmt deine Idee auf wandelt sie jedoch ab so das dein Mystrium unmöglich sein kann.
Kann ich nicht. Muss ich aber auch nicht. Das ist genau der Denkfehler, den ich oben meinte: Die Annahme, ein Mysterium müsse von Anfang an zu 100% feststehen, damit es gelöst werden kann.
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Offline KhornedBeef

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Japp, da hast Du recht, mit dieser Schlussfolgerung liegst Du falsch. Wir sind uns einig, dass man auch einen fixen Plot mitentdecken kann. Wo ich mir nicht sicher bin, ob wir uns einig sind: Dass man auch einen nicht-fixen Plot entdecken kann.
[...]
Im gleichen Sinne, wie ein Bildhauer seine Skulptur im Marmorblock entdeckt? Ja.
Aber wie bist du dann auf die Idee gekommen, jemand hätte behauptet, die Spieler, die nicht Miterzählen wollen, wollten
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Offline Nick-Nack

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Im gleichen Sinne, wie ein Bildhauer seine Skulptur im Marmorblock entdeckt? Ja.
Und im gleichen Sinn wie einen fixen Plot? Ich sage: Auch ja. Einfaches Gedankenexperiment: Zwei Spielrunden, beide spielen exakt das gleiche Abenteuer. Die eine wird von einem richtig guten Improvisator geleitet, der den Plot erst während des Spielens entwickelt. Die andere von einem richtig schlechten Vorbereiter, der alles durchstrukturiert hat. Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.
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Offline Boba Fett

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Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.

Notwendigerweise nicht einmal das...
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Pyromancer

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Und im gleichen Sinn wie einen fixen Plot? Ich sage: Auch ja. Einfaches Gedankenexperiment: Zwei Spielrunden, beide spielen exakt das gleiche Abenteuer. Die eine wird von einem richtig guten Improvisator geleitet, der den Plot erst während des Spielens entwickelt. Die andere von einem richtig schlechten Vorbereiter, der alles durchstrukturiert hat. Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.

Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied, außer, dass es total unterschiedlich ist?  wtf?

Offline K!aus

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Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied, außer, dass es total unterschiedlich ist?  wtf?

Das hatten wir doch schon alles beim Kulissenschieben durchgekaut. Du merkst einfach keinen Unterschied.

Woran willst du festmachen, ob der SL jetzt gerade etwas stutzig wird, weil er improvisieren muss ... oder weil er nochmal was im Abenteuerband nachlesen muss? Vielleicht ist es offensichtlich, weil der eine SL den Abenteuerband hervorholt und der andere nicht. ;)

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 18.11.2015 | 16:26 von Klaus »
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Boba Fett

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Vielleicht ist es offensichtlich, weil der eine SL den Abenteuerband hervorholt und der andere nicht. ;)

Wie, ihr lernt Eure Kauf-Abenteuer nicht vollständig auswendig?
Ihr Vorlese-Noobs, ihr!
~;D

-scnr-
« Letzte Änderung: 18.11.2015 | 16:50 von Boba Fett »
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Offline bobibob bobsen

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Wie, ihr lernt Eure Abenteuer nicht vollständig auswendig?
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Och das ist einfach . Auf einen Zettel vom Notizblock paßt ja nicht so schrecklich viel drauf.

Offline Boba Fett

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Okay, mea culpa!Ich hab es korrigiert:
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...Kauf-Abenteuer...

8)

Aber:

 :btt:
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