Autor Thema: Rollenspielsysteme mit „Erzählrechten“ für Spieler auf Metaebene  (Gelesen 20162 mal)

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Offline Viral

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Gleich mal vorweg, das soll kein Systemgebashe werden.
Ich habe den Thread gestartet, weil ich den Sinn nicht ganz verstehe von Rollenspielsystem, die durch ein Ausgaben von EP (oder wie das jeweils genannt wird) dem Spieler auf der Metaebene Erzählrechte oder Plotveränderungsmöglichkeiten bieten. Nachfolgend ist mit Erzählrechten für Spieler genau das gerade gesagt gemeint. Auf Spielebene haben die Spieler und ihre Charaktere ja naturgemäß Erzählrechte … sonst wäre es ja ein Hörspiel für die Spieler.

Ich verstehe den Sinn nicht so ganz – zumindest für eine Rollenspielrunden. Deshalb bin ich mal zu folgenden Gedanken gekommen:

a)   
Outsourcen Abenteuerplanung vom Spielleiter an die Spieler. Im Idealfall dividiert sich der Spielleiter mittelfristig raus. Die Runde läuft dann nur noch durch minimales eingreifen des Spielleiters.
=> Ist bei mir nicht notwendig, ich bereite normalerweise eine Abenteuer sandboxartig vor. Sprich das Abenteuer/die Story entsteht durch die Interaktion der Spielercharaktere mit der Spielwelt. Eigentlich ist es ja mein Job als SL, das vernünftig zu planen ...

b)   
Vermeidung von Railroading, Spielleiter hat immer Recht, Regelverbiegen, damit der Plot passt etc. Das sind aber Probleme die sich durch die Spielmechanik nicht lösen lassen. Spielleiter, die die angesprochenen Mechanismen nutzen, werden keine Mechaniken zulassen, die diese unterlaufen. Spielleiter die ein solches Regelsystem mit Erzählrechten für Spieler verwenden, hatten vermutlich initial nie die angesprochenen Techniken (Railroading etc.) verwendet.
Also auch sehe ich eigentlich keinen Mehrgewinn.

c)   
Spieler und ihre Charaktere haben eine Built-In Spotlight-garantie in einem Abenteuer. Es gibt ja bekanntlich aktivere, extrovertiertere Spieler und passivere, introvertiertere Spieler. Mit den Erzählrechten kann ein Spieler ein Spotlight für sich quasi „erzwingen“. Allerdings fällt das so ein wenig in die Kategorie: Spieler A bezaubert Charakter von Spieler B, damit der Charakter von Spieler B von Spieler A kontrolliert wird. Das sind Probleme zwischen den Spielern und Spielertypen. Sowas kann man nicht mit Spielmechaniken lösen, sowas geht nur bei einem ruhigen Gespräch.
=>Auch hier sehe ich keinen Mehrgewinn, da man Probleme an der falschen Stelle versucht zu lösen.

Ich hab mich mal etwas ins Cypher System und in Fate eingelesen (nicht durchgelesen). Aber ich hab schlicht den Hype nicht verstanden. Vielleicht kam mit dem Alter eine gewisse Unflexibilität … aber evtl. kann mich ja jemand aufklären.

Offline KhornedBeef

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Was sind denn EP in dem Zusammenhang? Was für Erzählrechte sind gemeint?
Ich kenne das ja das klassische Beispiel "Gib einen Gummipunkt aus, um kleines nicht plotrelevantes Detail in einer Szene zu ändern." Z.B. Du hast (Änderung) eine Münze in der Tasche, und kannst eine Fingerfertigkeitsprobe machen, um sie heimlich in den Lauf deiner Pistole zu klemmen, bevor du diese deinem Gegenüber aushändigst.

Edit: b) finde ich auch schwierig. a) würde ich eher im Sinne des Erschließens von Kreativität betrachten, d.h. Plot oder Sandbox gibt der Spielleiter vor, aber man animiert die Spieler, sich Details auszudenken, die das Gesamterlebnis besser machen. Das geht teils Hand-in-Hand mit c), und da würde ich dir widersprechen. Klar muss man sich in der Runde etwas einig sein. Und ein sattelfester SL steuert das in jedem System so, dass jeder mal glänzt. Aber ein Mechanik kann das Management vereinfachen, bis man soweit ist.

FATE hat ja auch das Ziel, dass Spieler erzählerisch interessante Charaktere erstellen können, ohne sich Gedanken um Mechanik machen zu müssen, und ihnen dann die Möglichkeit zu geben, die definierten Aspekte auch spielrelevant zu machen. Natürlich ist das nicht für jeden Spielertyp was ("Boah, mein Koch ist aber Experte für Chiligerichte, natürlich kennt der sich auch mit Polizeipfefferspray aus!" "...").
« Letzte Änderung: 17.11.2015 | 13:30 von KhornedBeef »
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Achamanian

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Für mich als SL liegt der Gewinn eindeutig bei Punkt a).
Ich habe schon seit langem festgestellt, dass ich tendenziell am besten leite, wenn ich "mittelmäßig gut" vorbereitet bin - wenn ich mir also gar nicht zu viel Gedanken über die möglichen Konsequenzen verschiedener Verläufe gemacht habe, wenn ich keinen genauen Lageplan aller Schauplätze parat habe und wenn ich NSC skizzenhaft lasse. All das nimmt mir die Hemmung, diese Dinge on the fly an die aktuelle Spieltischlage anzupassen und gegebenenfalls auch Entwicklungen zuzulassen, auf die ich in keiner Weise vorbereitet bin.

Wenn man Spielern Erzählrechte mitgibt, die über die Handlungen der SC hinausgehen, dann ist das für ein solches Leiten eine Hilfe - man bekommt mehr Elemente ins Spiel, die man selbst nicht vorbereiten musste und die einem sonst nie eingefallen wären. Dazu kommt, dass man als SL selbst mehr Überraschungen erlebt. Letztendlich mag ich auch einfach das Synergiegefühl, wenn ein Spieler sagt: "Ich glaube, dieses Monster ist so eine Art Gorillawesen!" und ich die Monsterbeschreibung und dann Fluff dazu dann entsprechend anpasse ...

Für andere Spielstile braucht man das wahrscheinlich nicht so dringend - andererseits spricht in meinen Augen auch nichts dagegen, so was beim Systemdesign im Blick zu haben und zumindest optional anzubieten.

Übrigens hat das Cypher-System eigentlich keinen Mechanismus, der den Spielern erweiterte Erzählrechte einräumen würde - sie können XP ausgeben, um Proben zu wiederholen, das war's so ziemlich. Ich spiele derzeit Numenera und lasse da trotzdem zu, dass Spieler Fakten schaffen, wenn sie eine schöne Idee haben. Das funktioniert allerdings auch ohne Systemverankerung bzw. lässt sich schön an die XP-/Intrusion-Sache andocken.

Offline Nebula

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Du siehst das falsch, bzw. anders als ich.

Alte Regelwerke oder Auflagen sagten: SL du bist Gott, du bist die Welt und bestimmst was passiert

Daß natürlich dieser SL auch den Spielern Rechte zugestehen konnte war zwar möglich aber das war nicht das Ziel dieser Regelwerke.

Nun sind Leute auf die Idee gekommen, diese Erzählmöglichkeiten als Rechte zu Verbriefen. Dazu haben sie dann Regeln aufgestellt, daß der SL auch nicht sagen kann: ne ich bin SL und ich entscheide.

Früher konnte ein Spieler auch schon Ideen und Anregungen reinwerfen. Ein SL konnte fragen: hey dein Char kennt die Taverne/das Dorf/den Bürgermeister, beschreibe du mal

Aber nun haben sich die Spieler emanzipiert und pochen drauf: hey ich darf jetzt mitreden und keiner kann mich daran hindern.

Achamanian

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Mir fällt übrigens noch ein gutes Argument für die regeltechnische Verankerung von Spieler-Erzählrechten ein: Sie kann es ermöglichen, coole Entwicklungen zugunsten eines SC auf Anregung des Spielers aufzunehmen, ohne dass es den Eindruck macht, dass die SL einfach nach Lust, Laune und Sympathie Vorteile "verschenkt". Hatte z.B. neulich den Einfall, dass ein Aasfresser, gegen den wir gekämpft haben, sich ja vor lauter Gier auf seinen soeben von uns erledigten Kollegen stürzen könnte, sodass ich dann leichtes Spiel mit ihm habe ... fand die SL cool, habe ich dann mit nem Gummipunkt bezahlt.

Offline K!aus

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Aber nun haben sich die Spieler emanzipiert und pochen drauf: hey ich darf jetzt mitreden und keiner kann mich daran hindern.

Natürlich, aber dann gelten eben dieselben Einschränkugen wie für den SL, den ihn am Railroaden hindern soll: Der gesunde Menschenverstand.

Wenn Spieler X also der Meinung ist die aktuelle Situation entsprechend seinen Vorstellungen zu gestalten, dann ist es am Rest der Gruppe (also SL und Spieler) darauf zu achten, dass dies auch jedem stimmig erscheint.


Irgendwie erscheinen mir diese Meta-Erzählrecht-Debatten immer absurder. Tatsächlich hatte ich den Eindruck, dass es frühertm der SL gegen die Spieler war. Irgendwann hatte man erkannt, dass der SL eigentlich auch nur ein Spieler am Tisch ist, der auch mal mittelmäßig oder gar unvorbereitet am Tisch erscheinen darf, also weg vom Dienstleistungs-SL.
Aber scheinbar existiert seit jeher ein ewiges Gezerre um das Vorrecht der Beschreibung und Erzählung, nur wird dieser Umstand versucht durch schlau klingende Begriffe wie Erzählrecht zu vertuschen?

Gruß,
  Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Chiarina

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Wenn Spieler mitreden und Spielleiter nicht für alles verantwortlich sein wollen, kann man das eben mit Gummipunkten regeln. Wenn das sowieso schon funktioniert, braucht man sie nicht. Wo ist das Problem?

Ich habe übrigens auch Spaß an Spielen ohne Kampfregeln.
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Offline KhornedBeef

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Natürlich, aber dann gelten eben dieselben Einschränkugen wie für den SL, den ihn am Railroaden hindern soll: Der gesunde Menschenverstand.

Wenn Spieler X also der Meinung ist die aktuelle Situation entsprechend seinen Vorstellungen zu gestalten, dann ist es am Rest der Gruppe (also SL und Spieler) darauf zu achten, dass dies auch jedem stimmig erscheint.


Irgendwie erscheinen mir diese Meta-Erzählrecht-Debatten immer absurder. Tatsächlich hatte ich den Eindruck, dass es frühertm der SL gegen die Spieler war. Irgendwann hatte man erkannt, dass der SL eigentlich auch nur ein Spieler am Tisch ist, der auch mal mittelmäßig oder gar unvorbereitet am Tisch erscheinen darf, also weg vom Dienstleistungs-SL.
Aber scheinbar existiert seit jeher ein ewiges Gezerre um das Vorrecht der Beschreibung und Erzählung, nur wird dieser Umstand versucht durch schlau klingende Begriffe wie Erzählrecht zu vertuschen?

Gruß,
  Klaus.
Also erstmal, "Ezählrecht" klingt jetzt nicht wesentlich schlauer als "Vorrecht" und "Erzählung". Und es geht ja auch nicht ums vertuschen, sondern ums institutionalisieren, sprich. "Es gibt eine Mechanik dafür, also soll das Spiel wohl so gespielt werden.".
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Achamanian

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Also erstmal, "Ezählrecht" klingt jetzt nicht wesentlich schlauer als "Vorrecht" und "Erzählung". Und es geht ja auch nicht ums vertuschen, sondern ums institutionalisieren, sprich. "Es gibt eine Mechanik dafür, also soll das Spiel wohl so gespielt werden.".

ich würde da auch mal sagen: Das "Erzählrecht" ist sicher auch einfach eine Anregung dafür, was noch geht. Immerhin fand man ja früher auch gerne SL-Tipps wie "Das Wort des Meisters ist Gesetz", die einem vermittelt haben, dass das Spiel überhaupt nur funktioniert, wenn man in der Beziehung eine ganz strenge Aufgabenverteilung fährt.
Wenn man dann auf ein RSP stößt, das explizit anders laufen soll und das sogar in den Regeln verankert, kann dadurch durchaus das Spiel einer Gruppe bereichert werden. Selbst, wenn man dann die eigentlichen Erzählrecht-Regeln am Ende vielleicht gar nicht so dringend braucht - einfach mal den Anstoß zu bekommen, dass ein anderer Spieler als die SL spontan ein Element außerhalb seines SCs erfinden und gestalten könnte, kann schon eine echt tolle Sache sein.

Offline Maarzan

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Wenn "gesunder Menschenverstand" eine Lösung wäre, bräuchte man die Krücke mit den Gummipunkten nicht.

Die Möglichkeit Elemente vorzuschlagen und nach SL-Prüfung einzubringen gab es schon immer.

Gummipunkte sorgen für einen Anspruch auf Umsetzung oder eine ggf vorgesehene ungeregelte (z.B. im Gegensatz zu Auktionen wo dem Veto entsprechende Ressourcenlimit gesetzt sind) Prüfung/Vetoebene reduziert das wiederum weitgehend auf den Ausgangszustand und ist außer dem "Werbeeffekt" dann eher eine Täuschung, mit je nach Geschmack zahlreichen unangenehmen Nebenwirkungen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Achamanian

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Die Möglichkeit Elemente vorzuschlagen und nach SL-Prüfung einzubringen gab es schon immer.

Klar, aber andererseits haben viele Regelwerke einem explizit das Gegenteil gesagt - man musste also schon erst mal drauf kommen, dass man auch "gegen die Regeln" spielen kann, wenn es einem mehr Spaß macht ...

Gummipunkte sorgen für einen Anspruch auf Umsetzung oder eine ggf vorgesehene ungeregelte (z.B. im Gegensatz zu Auktionen wo dem Veto entsprechende Ressourcenlimit gesetzt sind) Prüfung/Vetoebene reduziert das wiederum weitgehend auf den Ausgangszustand und ist außer dem "Werbeeffekt" dann eher eine Täuschung, mit je nach Geschmack zahlreichen unangenehmen Nebenwirkungen.

Das hängt von der genauen Gummipunkte-Regel und dem Umgang in der Gruppe ab. Ich habe da bisher eher das Konsens- als das Anspruchs-Prinzip erlebt: Wenn alle mit dem Vorschlag des Spielers einverstanden sind, dann wird er Realität und der Gummipunkt wird abgegeben. Die Prüfung findet durch die ganze Gruppe statt (meistens einfach dadurch, dass keiner Einspruch erhebt), und dann wird eine spielmechanische Wirkung nachgeschoben, die eine gewisse Spotlight-Ausgewogenheit sicherstellen soll.

Im Endeffekt ist da die Diskussion aber auch mal wieder sinnlos: Ich spiele nicht mit Battelmap, weil ich so was verwirrend und nervig finde. Trotzdem sehe ich schon irgendwie ein, dass die für ganz viele ein tolles Hilfsmittel oder sogar zentrales Spielelement ist. Genauso kann man es ja mit Gummipunkten und verregelten Spieler-Erzählrechten halten: Wenn man merkt, dass das Spiel für einen damit besser läuft, behält man sie bei, sonst lässt man sie wieder weg.

Ucalegon

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Meine Meinung dazu:
Gestaltungsmöglichkeiten motivieren normalerweise bzw. binden dich enger an die gemeinsam erzählte Story/Welt. Gerade für eine Runde voller Spielleiter(innen), die Spaß an sowas haben, ist die Struktur, die ein Erzählrecht-System bietet, eine gute Sache. Sie sorgt dafür, dass man sich nicht ständig in die Quere kommt.

Nachteile hat das Ganze, wenn es (z.B.) um Simulation, Herausforderung oder Horror geht.


Offline Nebula

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Prinzipiell mag ich es nicht, wenn mich ein Spieler zu etwas zwingen kann.

Auch wenn ich als SL kein besserer Mensch bin oder immer Recht habe

Freiwillig ist das was anderes, wenn da ein cooler Hinweis oder idee von den Spielern kommt, sehr gerne.

Aber wenn ich als SL sage: du bist in den Bergen
und ein Spieler sagt: hey jetzt wären doch Yeti Spuren im Schnee toll
Spieler B: und ne Lawine..

Und alle Spieler sagen: yeah, das ist toll
Und ich als SL bin dann gezwungen, diese Ideen umzusetzen, die Auswirkungen auf die Welt zu übertragen und die Story um diese Elemente zu erweitern.

Als SL soll man ja auch Spaß haben, Spieler haben es da leichter, außer der SL ist ein Depp. Aber in diesem Fall bringt das ganze Erzählrecht nix ^^

Offline Nick-Nack

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"Möglich" ist in allen Rollenspielen alles. Bestimmte Dinge werden aber durch die Regeln eher erschwer oder eher erleichtert. Also "braucht" man vielleicht keine Regelung für Erzählrechte, aber wenn man sie hat, hilft sie trotzdem.
Aus meiner Sicht ist das mit den Erzählrechten für Spieler auch eigentlich ganz einfach: Ich als Spielleiter bin nur eine einzige Person. Wenn die Spieler auch Ideen einbringen können, kommt also wahrscheinlich ein deutlich besserer Plot dabei heraus, als wenn ich es alleine versuche.
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Offline KhornedBeef

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Nachteile hat das Ganze, wenn es (z.B.) um Simulation, Herausforderung oder Horror geht.
Das würde ich gerne nochmal hervorheben. Wer den Plot als zu knackende Nuss sieht, für den ist Erzählrecht schummeln. Ähnlich bei Simulation. Und Horror ist sehr stark mit einer bestimmten Atosphäre verknüpft. Das muss dann manchmal unter der Kontrolle des SLs bleiben. Es sei denn, man spielt jetzt "Scream" als RPG, da ist immer lustig, den Mörder wegen irgendwas auf die Schnauze fliegen zu lassen :)
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Offline Maarzan

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Klar, aber andererseits haben viele Regelwerke einem explizit das Gegenteil gesagt - man musste also schon erst mal drauf kommen, dass man auch "gegen die Regeln" spielen kann, wenn es einem mehr Spaß macht ...

Das hängt von der genauen Gummipunkte-Regel und dem Umgang in der Gruppe ab. Ich habe da bisher eher das Konsens- als das Anspruchs-Prinzip erlebt: Wenn alle mit dem Vorschlag des Spielers einverstanden sind, dann wird er Realität und der Gummipunkt wird abgegeben. Die Prüfung findet durch die ganze Gruppe statt (meistens einfach dadurch, dass keiner Einspruch erhebt), und dann wird eine spielmechanische Wirkung nachgeschoben, die eine gewisse Spotlight-Ausgewogenheit sicherstellen soll.

Im Endeffekt ist da die Diskussion aber auch mal wieder sinnlos: Ich spiele nicht mit Battelmap, weil ich so was verwirrend und nervig finde. Trotzdem sehe ich schon irgendwie ein, dass die für ganz viele ein tolles Hilfsmittel oder sogar zentrales Spielelement ist. Genauso kann man es ja mit Gummipunkten und verregelten Spieler-Erzählrechten halten: Wenn man merkt, dass das Spiel für einen damit besser läuft, behält man sie bei, sonst lässt man sie wieder weg.

Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.

Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.

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Achamanian

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Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.

Was sind denn die Nebenwirkungen? Mir sind die bisher noch nicht aufgefallen - wobei ich beispielsweise mit Fate trotzdem nicht warm werde, was aber an der aufwendigen Aspektverwaltung liegt und nicht an den Fate-Punkten.

Offline KhornedBeef

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Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.

Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.
Ok, aber wie gesagt, Gummipunkte vereinfachen das Management. Wenn jemand in jeder Szene eine wirklich tolle Änderung aus dem Hut zieht, mit der sein Charakter ein Problem umgeht oder einfach nur gut aussieht, wird der SL das vielleicht weiterlaufen lassen und muss seinen Plot drumherumstricken, oder anderen Spielern wird es zuviel, oder er sagt irgendwann willkürlich "Nö". Wenn mehrere Spieler so sind, kommt schnell "Ja, ich darf das jetzt nicht, aber Torben hat eben schon zweimal". Klar, in erfahrenen, gechillten Runden passiert das nicht. Aber für alle anderen ist doch sehr angenehm zu sagen "Ok, Gummipunkte alle, jetzt muss das hier mal nur mit Skills überstehen". Kann ja keiner meckern, es wäre unfair.
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Ucalegon

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Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.

Was ist mit "Die Spieler(innen) beschreiben die Handlungen und Gefühle ihrer SC, die SL den Rest"? Da machen Gummipunkte einen Unterschied. Und die Tatsache, dass ich meinen Erzähleingriff im Zweifelsfall nicht mit Gewalt gegen den ganzen Rest der Gruppe durchboxen kann, macht die Mechanik dahinter keineswegs schwammig oder unnötig.

Pyromancer

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Es wird halt etwas in feste Regeln gegossen, das früher nicht in feste Regeln gegossen war, und wo man, wenn man seit Jahr und Tag glücklich ohne diese feste Verregelung spielt, mit Fug und Recht behaupten kann: "Neumodischer Schnickschnack, brauch ich nicht, funktioniert bei uns auch so, und löst Probleme, die man besser auf andere Art und Weise lösen kann."

Und andere Gruppen sagen hat: "Uns hilft's!"

Das gleiche gilt übrigens auch für andere Verregelungen, z.B. ein Fertigkeiten-System - das gab's früher auch nicht, und es gibt auch heute Gruppen, die lieber Systeme ohne Fertigkeiten spielen und sich wahrscheinlich über diesen "Hype" wundern.

Offline Viral

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Schonmal danke für eure Meinungen zu dem Thema!


Und andere Gruppen sagen hat: "Uns hilft's!"


Hat jemand Erfahrung damit, ob es geholfen hat? Ich hatte vor 10 Jahren mal eine extrem komplizierter Spielerkonstellation. Da hätten noch so gute Mechaniken nicht geholfen um die Gruppe zu retten. War glaube auch ein Extremfall.




Das gleiche gilt übrigens auch für andere Verregelungen, z.B. ein Fertigkeiten-System - das gab's früher auch nicht, und es gibt auch heute Gruppen, die lieber Systeme ohne Fertigkeiten spielen und sich wahrscheinlich über diesen "Hype" wundern.

Da stimme ich dir voll zu. Demnächst leite ich an einem Rollenspielwochenende den Klassiker: Against the Hill Giants da gibt es so gut wie keine Fertigkeiten für die Charaktere ;)

Achamanian

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Schonmal danke für eure Meinungen zu dem Thema!

Hat jemand Erfahrung damit, ob es geholfen hat? Ich hatte vor 10 Jahren mal eine extrem komplizierter Spielerkonstellation. Da hätten noch so gute Mechaniken nicht geholfen um die Gruppe zu retten. War glaube auch ein Extremfall.

"Geholfen" hat es nicht direkt, aber es passt halt gut für viele meiner Runden, wo mir ohne Spieler-Erzählbeteiligung schon was fehlen würde.

Ucalegon

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Helfen ist für mich auch das falsche Wort. Ein Lebenspunkte-System "hilft" auch nicht bei oder gegen irgendwas, sondern macht eine bestimmte Art des Spielens möglich. Dasselbe gilt für via xy-Punkte vergebene Erzählrechte.

Offline Viral

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Offline 1of3

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Du sagst hier sehr Kluges: Alles ist Erzählrecht. Man kann kein Rollenspiel haben, ohne. Die Frage ist, wer wann welche Rechte hat.

Die Frage ist also: Was bringt es bestimmte Rechte an das Ausgeben von Ressourcen zu binden? Die Frage ist extrem clever und niemand hier hat eine Antwort auch nur versucht. Alle Antworten bisher diskutieren, warum man Erzählrechte hat. Naja, weil es eben immer welche gibt.

Du hast denn auch mit deiner Kritik völlig recht. Um die kreative Leistung aller abzufragen, ist es nicht nötig, dass an eine Ressource zu binden. Ich liebe - wie auch einige der anderen Antwortenden - alle Methoden, die mir erlauben wenig vorzubereiten und die Köpfe meiner Mitspieler*innen anzuzapfen. Aber warum das an begrenzte Ressourcen binden?

Wozu braucht man eigentlich Zahlen im Rollenspiel?

Das ist eine ganz zentrale Frage, auf die es nur eine Antwort gibt: ZUM GEWINNEN!

D.h. wenn man Erzählrechte an eine Ressource binden, dann weil mittels dieser gewonnen werden soll. Vernünftig ist es z.B. bestimmte, wenn man unter Ressourceneinsatz Gegnern irgendwelche Schwächen andichten kann. Vernünftig ist es, wenn man sich Vorteile andichten kann.

Wichtig ist, diese Mechanismen dann nicht als "zusätzlich" zu verstehen. Sie sind dann ein normales Mittel, das zum Gewinnen beiträgt.