Autor Thema: [AD&D 2E] Initiative  (Gelesen 2377 mal)

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vlyrr

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[AD&D 2E] Initiative
« am: 29.11.2015 | 08:50 »
Hallo,

mein Regelstudium von AD&D 2E ist vorangeschritten und kratzt bereits an der Oberfläche der Kampfregeln.

Nun bin ich bei der Initiative, und siehe da: Es gibt allein im PHB drei verschiedene Systeme, und in den Zusatzbüchern wird wohl noch die eine oder andere Variante dazukommen.

Das ist mehr als unschön, und ich will für mein Spiel eine klare Regel.

Frage an die Fachleute:
Welche Initiative-Regel würdet ihr mir empfehlen?

Folgende Ansprüche habe ich an meine (zukünftige) AD&D-Runde und das verwendete Regelwerk:

1. Kämpfe sollen kurz und knackig ablaufen.
2. Die Initiative soll weder Kämpfer noch Zauberer bevorteilen oder benachteilen
3. Kämpfe sollen interessant sein und taktische Optionen bieten.

Diese drei Anforderungen sind in absteigender Wichtigkeit gelistet.

Ich präferiere derzeit das ganz simple System (Variante 1), aber will gerne wissen, ob ich mir hier kein Eigentor (bzgl. der obigen Anforderungen) schieße.

Wie feingranuliert muss die Initiative-Regel sein, um Anforderung 2 und 3 zu erfüllen, ohne zugleich das verwendete Regelwerk aufzublähen und jede Kampfrunde durch additive Ini-Würfe in die Länge zu ziehen?

Wo endet "keep it simple" und wird zu "scheiße, ist das stumpf"?

Vielen Dank für Hinweise.

Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #1 am: 29.11.2015 | 10:01 »
Bei uns hatte sich über Jahre folgendes bewährt:

Ini wird jede Runde neu gewürfelt. 1W10+Weaponspeed bzw. Segmente bei Zaubern (bzw. dem Mod laut Tabelle bei Aktionen), modifiziert durch den Reaction-Adjustment von Dex und generell "+1" bei Verwendung magischer waffen - egal wie hoch das Plus ist.

Sicher gibt es schnellere varianten, aber wie gesagt: das ist bei uns die Quintessenz eines exzessiven Spiels gewesen.
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Offline afbeer

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #2 am: 29.11.2015 | 10:23 »
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Offline Feuersänger

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #3 am: 29.11.2015 | 10:25 »
Bei uns hat sich eingepegelt:

- Ini wird jede Runde gewürfelt,
- jeder Spieler würfelt seine eigene Ini
- W10+mods von Dex, Waffen/Zaubern

Magische Waffen zu deckeln fanden wir nie erforderlich, im Gegenteil betrachte ich das als Teil der Caster-Balance (weil die meisten Zauber schneller sind als normale Waffen).

Wir haben auch mal ein paar Sitzungen mit einer Alternativregel iirc aus Player's Options gespielt, aber ich bring's nimmer zamm. War jdf wesentlich feiner aufgelöst, mit Durchgängen von "Very Fast" bis "Very Slow". War an sich nicht schlecht, aber etwas klobig, dann sind wir wieder zu obigem Modus zurück.
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Offline Mimöschen

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #4 am: 29.11.2015 | 13:12 »
- 1x pro Kampf
- 1W10 + Reaktionsmodifikator(Dex) + Modifikator gegen magische Angriffe(Wis)
- jeder SC würfelt individuell
- SC mit höchstem Ergebnis beginnt die Runde

Offline Feuersänger

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #5 am: 29.11.2015 | 13:35 »
Warum Ini in AD&D nicht nur einmal pro Kampf, sondern ründlich neu gewürfelt werden sollte: Zauberzeiten.

Bekanntlich verliert ja ein Zauberer seinen Spruch, wenn er zwischen Ansage (beim Ini-würfeln zu Beginn der Runde) und Komplettierung des Zaubers Schaden nimmt.
Mit einmaliger Initiative sind Zauberer so "Alles oder Nichts": entweder seini Ini ist so gut, dass er jede Runde nach Lust und Laune zaubern kann ohne Angst haben zu müssen, unterbrochen zu werden, oder seine Ini ist _nicht_ gut genug und er bekommt überhaupt keinen Zauber raus, weil er jedesmal unterbrochen wird. Beides scheisse.

Darum: Ini jede Runde würfeln, dann müssen auch Zauberer jedesmal pokern bzw wissen nicht schon im Voraus, ob sie unterbrochen werden können oder nicht.
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Samael

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #6 am: 29.11.2015 | 14:37 »
Wir machens auch so dass jeder Spieler jede Runde würfelt und die Modifikatoren zum tragen kommen. Gegner werden natürlich wenn sinnvoll zu Gruppen zusammengefasst.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #7 am: 29.11.2015 | 14:46 »
Warum Ini in AD&D nicht nur einmal pro Kampf, sondern ründlich neu gewürfelt werden sollte: Zauberzeiten.

Bekanntlich verliert ja ein Zauberer seinen Spruch, wenn er zwischen Ansage (beim Ini-würfeln zu Beginn der Runde) und Komplettierung des Zaubers Schaden nimmt.
Mit einmaliger Initiative sind Zauberer so "Alles oder Nichts": entweder seini Ini ist so gut, dass er jede Runde nach Lust und Laune zaubern kann ohne Angst haben zu müssen, unterbrochen zu werden, oder seine Ini ist _nicht_ gut genug und er bekommt überhaupt keinen Zauber raus, weil er jedesmal unterbrochen wird. Beides scheisse.

Darum: Ini jede Runde würfeln, dann müssen auch Zauberer jedesmal pokern bzw wissen nicht schon im Voraus, ob sie unterbrochen werden können oder nicht.
Da in seiner Welt Magie ja sowieso selten, mutierend und sonstwie "unerwuenscht" ist waere das vielleicht ein weiterer Grund fuer die einmalige Initiative.
Magier dort werden vermutlich doch eher vorbereitend "im Hintergrund" zaubern als einfach mal so im Kampf was zu probieren.
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vlyrr

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #8 am: 29.11.2015 | 18:50 »
Hallo,

okay, also Variante 1 ist zu grobkörnig.

Dann werde ich die Initiative ausgehend von euren Erfahrungswerten so aufbauen.

"Individual Initiative (Optional)" wird zur echten Regel.
Jeder Spieler würfelt für seine eigene Ini.
W10 + Modifikatoren.

Die Dex kommt als Faktor hinzu (d.h. ich werde die Dexterity Table anpassen müssen, sodass klar hervorgeht, dass "Reaction Adjustment" für die Ini gilt und nicht nur für Surprise).

Waffen bringen ihren Speedfaktor ein. Okay.
Zauber bringen ebenfalls ihren Faktor ein. Da ich soweit noch nicht vorangeschritten bin, und in der Table 56 nur "Casting Time" steht, wird sich das sicher noch klären.

Magische Waffen werde ich ebenfalls nicht deckeln (siehe Feuersängers Kommentar).

Für die Gegner gilt dann hingegen wieder "Group Initiative", d.h. homogene Gruppen würfeln 1x, heterogene Gruppen so oft Ini, wie sich verschiedene Gruppen in der Gesamtheit wiederfinden.

Da hier bereits in den Antwortbeiträgen durchklingt, dass die einen mit aufsteigender Ini (je höher desto besser) und die anderen by the book mit absteigender Ini (je niedriger desto besser) spielen:

Ich habe vor, das gesamte AD&D-Regelwerk zu streamlinen, damit am Ende alles (oder sagen wir fast alles) intutitiv über einen Mechanismus läuft. D.h. entweder wird generell hoch gewürfelt (je höher desto besser) oder niedrig (je niedriger desto besser).

Bereits mein Einstieg ins Regelwerk von AD&D 2E verbreitet da diesen  Duft von herrlich durchmischten Zielwertrichtungen. Einmal geht's nach oben, dann bei einer anderen Regel nach unten.

Soetwas ist m.E. scheiße und kontraintuitiv. Wahrscheinlich wird das Ganze dann eher D20 resp. DnD 3.0+ ähneln. Mal sehen.

Aber betrifft hier schoneinmal die Initiative, deren Zielwertrichtung dann genauso aussehen soll wie der Rest des Spiels.

Frage: Wie sieht es mit den Modifikationen in der Table 56 aus: Habt ihr die Mods für Kreaturengrößen nicht verwendet? Ist soetwas nötig in AD&D 2E?
Ist man mit den oben genannten Mods schon gut bedient?

Vielen Dank für eure Unterstützung!

Zitat
Da in seiner Welt Magie ja sowieso selten, mutierend und sonstwie "unerwuenscht" ist waere das vielleicht ein weiterer Grund fuer die einmalige Initiative.
Magier dort werden vermutlich doch eher vorbereitend "im Hintergrund" zaubern als einfach mal so im Kampf was zu probieren.

Stopp.
Mein Studium des AD&D 2E-Regelwerkes und dessen Verhausregelung hat ersteinmal nichts mit dem Fluff zu tun.
Möglicherweise sieht mein Setting danach auch ganz anders aus.
Die Aussagen im "Verzahnungs"-Thread haben mir gezeigt, dass ein simples Setting-Edikt "so sieht's aus" bei AD&D nichts bringt und zu kruden und uninteressanten Ergebnissen führt.
Also gehe ich den anderen Weg und befasse mich ersteinmal mit dem Crunch, um ihn zu verstehen und an mein Spielgefühl anzupassen, damit im Nachgang auch das Setting dazukommen kann.

Sicherlich reflektiere ich beim Regelstudium auch das Setting mit. Das bietet sich ja bereits durch das PHB an, wo die ganze Zeit zu lesen ist "Frage Deinen DM, denn der hat da so ein Setting".
Aber diese Fluff-Fragen kommen dann später und höchstwahrscheinlich im Unterbereich "Weltenbau" hier im Forum.

Im hiesigen Unterforum zu Retroklonen möchte ich mich dann auf den Crunch konzentrieren.

« Letzte Änderung: 29.11.2015 | 18:56 von vlyrr »

Der Rote Baron

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #9 am: 30.11.2015 | 15:29 »
Die Idee mit den Waffengeschwindigleiten fand ich immer schon schlecht, da es genau eine Waffe gibt, die da alles abräumt: Langschwert.
Es ist schnell, es macht ordentlichen Bumms (1W8/ 1W12), es ist einhängig und wenn man mal eine magische Waffe findet, liegt da das Langschwert auch ganz weit vorne.

Warum sollte ich ein Breitschwert nehmen?
Oder eine Streitkolben? Letztere ergibt noch eienne gewissen Sinn, wenn man mit den Modifikatoren gegen bestimmte Rüstungstypen spielt - das würde ich aber allenfalls bei einer Kampagen zu den Kreuzzügen machen (vielleicht noch "Mighty Fortress").

Offline Feuersänger

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #10 am: 30.11.2015 | 16:46 »
Es ist wahr, dass das Langschwert für die meisten Zwecke die überlegene Waffe darstellt, aber das ist m.E. 1. so gewollt und 2. in Ordnung so.

Alternativ sind noch Krummsäbel interessant, da nur diese die Whirling Property haben können. Das ist also auch eine vollkommen valide Option.
Und dann gibt es halt diverse Gegnertypen, die nur durch Wuchtschaden zu verletzen sind, oder von Slashing nur halben Schaden nehmen.

Mal ganz davon abgesehen, dass nur Krieger und Diebe überhaupt Langschwerter lernen können, und diese Auswahl für Priester und Magier ganz und gar tabu ist.

Darum habe ich mit der mechanischen Überlegenheit von Langschwertern überhaupt kein Problem.
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Offline Archoangel

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #11 am: 30.11.2015 | 17:49 »
Nein - das ist einfach Dummheit der 2E-Macher. Was sie gemacht haben ist folgendes: sie haben den Speedfactor der 1e 1zu1 übernommen aber das Initiativsystem komplett geändert. Sie haben den Waffenschaden 1zu1 übernommen aber die Armor/TH-Matrix weggelassen. Vorher war der Zweihänder eine überlegene Waffe, nun ist er Schrott. Vorher waren die Polearms tauglich, nun waren sie Schrott. Vorher war der Dolch eine tödliche Waffe, nun war er ein Buttermesser.

Die 2E ist ein gutes Beispiel dafür, was passiert wenn Leute die Regeln überarbeiten, die die alten nie gelesen/verstanden  haben ... oder aber sie haben sie einfach ignorriert, weil es damals ja vor allem schnell gehen musste.
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vlyrr

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #12 am: 30.11.2015 | 18:15 »
Oha,

ich sehe, dass ich für mein AD&D 2E-System mir den Weapon Speed-Mod genauer anschauen muss.

Vielen Dank für den Hinweis.

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Re: [AD&D 2E] Initiative
« Antwort #13 am: 30.11.2015 | 19:53 »
Nimm die INI-Regeln aus 1e. Die waren kewl.
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