Naja, wenn das System das fördert oder dem keinen Riegel vorschiebt? Oder die einfache tatsache, dass der großteil der Regelwerke inhaltlich hauptsächlich mit den Kompetenzen und nciht mit dem Charakter befasst sind, dann entsteht finde ich zwangsläufig der Eindruck, dass das so schon richtig ist, dass es beim RPG hauptsächlich darum geht.
Da stellt sich meist die alte Frage "Ab wann ist man kompetent?" UND "Was muss/darf er sonst noch können?"
Ich hab ja auch gute Runden. Aber die entsprechenden Systeme zu meistern oder zu spielen ist für mich eher anstrengend und langweilig, weil immer wieder gute interessante Ideen an Kompetenzen scheitern oder gar nicht erst zustande kommen. Ich möchte einen Kompetenteren Dieb spielen - wo ist bitte das Problem? Klar kann man das irgendwie hinbekommen, aber das tut man dann trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln. Und ich würde mir wünschen, dass es a) mehr Systeme gibt, die das befördern, weil dann b) vielleicht in der allgemeinen Wahrnehmung (und die ist nunmal durch D&D, Shadowrun, DSA geprägt) mehr Fokus auf den interessanten Geschichten liegt und c) möchte ich sowas mehr leiten und vor allem spielen. Mit den entsprechenden Leuten.
In der Tat kommen mir da Splittermond und DSA5 sehr entgegen.
Nahezu 100% liegen in der Verantwortung des Spieler, wie er seinen Char zusammenstellt.
Der Kampf spielt eine Rolle, aber keine dominante und man wird motiviert auch in den Nichtkampfbereich Punkte zu investieren.
Der Rest ist Spielleitersache. Wenn ich den Spielern signalisiere "Kampf ist zweitrangig" und "Interaktion ist wichtiger" ergeben sich schon ganz andere Herangehensweisen (auch im Charakterbau), als wenn "90% gemaxte Kämpfer + 1 Magier" Usus bzw No-Brain-Abenteuerlösung darstellen.
Gefördert wird das ganze noch dadurch, wenn Spielleiter und Abenteuer und System auch mal außergewöhnliche Lösungen bzw Idee belohnen.
Deshalb bevorzuge ich mittlerweile "Alle Wege führen nach Rom-Railroading" ggü klassischem Railroading.
Ganz ohne kann ich bisher auch nicht,
aber bei dieser Variante bringen die Spieler mehr Ideen ein, mehr Charakterspiel und wirken weniger "austauschbar".
Gleichzeitig leveln sie spontaner und individueller auf als wenn gleich sofort klar wäre: "Steigert X und Y, alles andere braucht ihr eh nicht."
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Weshalb ich aber auch etwas strikt gegen "vorgefertigte Charakterzüge" habe:
Man entwickelt sich, ergo ändern sich auch Vor- und Nachteile zumindest charakterlicher Art.
Der Zuckerbäcker lernt nicht nur zu kämpfen.
Der weltfremde Elf wird auch weniger weltfremd.
Der Ritter hinterfragt seine Prinzipien oder verzweifelt (was aber auch wiederum was neues wäre)