Sind also detailreiche Beschreibungen gegenläufig zur Möglichkeit der Spieler, kreativ in ihrer Entscheidungsfindung zu sein?
Was willst Du denn?
Du ballerst grob gestreut in die Welt und wartest auf fünf Echos von vier Spielern.
Du schießt gezielt, um eine klare Ansage zu machen, und wartest auf die vier Reaktionen von vier Spielern?
Ersteres ist null zielführend. Es ist unkonkret und diffus. Du hinterlässt hilflose Spieler, die nichts wissen, außer: ein Mann; stehend; vor euch.
Das ist ein Anstoß, der zu sehr kreativen Re-Aktionen der Spieler führen kann. Aber diese werden dann auchz unkonkret und diffus sein. Willst Du das? Kannst Du das?
Zweiteres fördert eine konkretere Phantasie bei den Spielern.
Du wirst genauer und bist trotzdem noch ziemlich offen in der Beschreibung. Hat er ein Holzbein? Einen Papagei? Eine Pistole? Einen Säbel? Einen langen schwarzen Bart? Narben? Tattoos? Stinkt er? Nach Alkohol? Weibern? Furz?
Das bedeutet, dass Du noch immer genug Raum für freie Assoziation lässt.
Hast aber im Gegenzug etwas vorgegeben, womit Dein Gegenüber arbeiten kann.
Wenn mit ein SL sagt: "Vor dir steht ein Mann."
Scheiße Alter, der hat 'n Plasmarepetiergewehr und seine Augen versteinern. FAAAKKKK .... ich laufe weg, zickzack und duck mich. Meine Ritterrüstung behindert mich zwar, aber was soll mit einem Langschwert gegen solch ein Ungeheuer ausrichten?