Das ist doch schon ganz brauchbar. Haufenweise rote Heringe (die Spieler werden Gott und die Welt verdächtigen, bevor sie auf die richtige Spur kommen), also wird das eher mehr Sessions verbrauchen als du planst. D.h. du brauchst gar nicht so weit in die Zukunft konkrete Begegnungen etc vorzubereiten, wie du denkst. Du solltest aber für jeden NSC, den du den Spielern nennst, und jede offenkundige vorhandene Person, die mit dem Fall zu tun haben müsste (Kommandant der Stadtwache und so) grob vorbereiten:
- Was sind die Ziele der Person?
- Was bedeutet der Mord für diese Ziele?
- Was weiß die Person über den Toten oder den Mord?
- Was hält die Person von den SCs?
Dadurch bereitest du dich auf das berühmte
Rollenspiel vor, d.h. deine Figuren haben vielleicht Pläne, aber deine Spieler werfen das potentiell über den Haufen, und du musst wissen, wie die Leute darauf reagieren. Ich sah mal einen großartigen Blogartikel dazu, vielleicht finde ich ihn.
Auch nützlich ist eine kurze Tabelle, welche Aktionen die Beteiligten unabhängig vom Eingreifen der SCs wann durchführen (Wann verliert der Alchemist die Gedduld und bricht beim Toten ein?). Die Spieler sollten natürlich etwas von den Ergebnissen der AKtionen mitbekommen, vorher oder nachher, je nachdem wie nahe sie der Lösung des Rätsels schon sind. D.h. jedesmal, wenn sie feststecken, passiert früher oder später etwas, was im Nachhinein plausibel ist, und was jedes Mal neue Hinweise ergeben sollte (der ungeschickte Einbruch des Alchemisten wird bemerkt, er hinterlässt Spuren). So kommt nicht das Gefühl auf, du würdest den Spielern alles schenken, aber sie haben immer Ermittlungsmöglichkeiten.
Edit: Lies nicht alles auf einmal, überleg dir erst, welcher Aspekt bei deinem kleinen Krimi am wichtigsten ist, und gut erstmal nur da rein
Domino Theorie: Wenn Pläne von Plänen abhängen, die von Plänen abhängen, die..... "Zufälle"Mystery Plotlines: im Rollenspiel den inneren Columbo auslebenCharaktermotivationDu hast schon eine relativ konkrete Vorstellung von einem eher komplexen Fall, und Ermittlungsabenteuer sind immer für unerwartete Spielergedanken gut. Manchmal erraten sie völlig unmögliche Dinge, manchmal stalken sie tagelang den unschuldigen Bäckermeister aufrgund abstruser Theorien. Stell erstmal für die klar fest, wer die wichtigsten Player in deinem Abenteuer sind und wie sie sich verhalten. Dann fällt es dir leichter, kleine Änderungen zu machen, um brilliante Ideen deiner Spieler aufzugreifen.