Autor Thema: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe  (Gelesen 2380 mal)

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Offline Molcho

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Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« am: 13.12.2015 | 10:55 »
Ich hätte da eine Frage an die System-Veteranen und Powergamer: Welche Charaktere, Skills, Combat Options und Edges sind eine gute Kombination für eine dreiköpfige Fantasy-Gruppe im Seasoned Rank?

Ich habe im Moment einen Magier fest drin, der auch offensiv gut aufgestellt ist. Ich hätte gern, dass dieser ein bisschen weniger Spotlight abbekommt, da alle anderen immer sehr luschig aussehen neben ihm und dass sich die Charaktere durch ihre Aktionen mehr ergänzen, vielleicht sogar Aktionen machen auf die der nächste aufbauen kann.

Spielerinteressen bleiben komplett außen vor, darum soll es hier bitte nicht gehen.

Hättet ihr da Vorschläge? Mir fallen im Moment nur Tricks (Taunt, Intimidation) ein, die jemand machen könnte, damit der nächste es leichter hat.

Offline DondoSkwaaf

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #1 am: 13.12.2015 | 11:08 »
habt ihr schon fette, optimierte Nahkämpfer? Blitzhieb, Rundumschlag, Erstschlag, je nach Gusto

btw: Falls Bolt (Geschoss) auf euch zu stark wirkt, einfach hausregeln. Da wärt ihr nicht die ersten ;)

Offline Kardohan

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #2 am: 13.12.2015 | 14:35 »
Die Gruppe sollte unabhängig zum Genre aus den klassischen Archetypen Kämpfer, Gauner, Gelehrter (Magier) und Heiler (Kleriker) bestehen.
Kämpfer für das Grobe, der die Kampffertigkeiten gut drauf hat.
Einen Gauner als Faceman, fürs laber, alles Illegale usw. Kommt auf das Setting an, was eher gebraucht wird, da ein sehr vielfältiger Archetyp.
Der Gelehrte ist für alles Zerebrale da, wo es auf Wissen und die grauen Zellen ankommt. In Fantasysettings ist es meist der Magier.
Der Heiler wird (gerade seit Deluxe) zum Zusammenflicken gebraucht. Er ist meist das "Gewissen" der Gruppe und liegt gerade in Fantasysettings machtmäßig zwischen dem Kämpfer und dem Gelehrten.

Prinzipiell sollte jeder Archetyp Tricksen und Willensproben durchführen können, da jeder mal in die Verlegenheit kommen wird, daß Magie und Schwert nicht einsetzbar sind.
Kämpfer sind gut in Einschüchtern.
Gauner sind gut im Gewandheitstricks und Verspotten, auch im Überzeugen, wenn es ein Faceman ist.
Gelehrte sind gut in Verstandtricks und Überreden.
Bei Heilern, also Klerikern, kommt es eher auf den Hintergrund an, was zu bevorzugen ist.

Bis Deluxe bzw. neue Angeschlagenregelung waren Tricks und Willensproben ein probates Mittel Gegner ohne viel Gewalt unter Kontrolle zu bekommen, und manches "Übermonster" war nur am Sinnvollsten über die 2x Angeschlagen = 1 Wunde Regelung relativ gefahrlos zu bekommen.
Seit der neuen Angeschlagenregelung sind Tricks und Willensproben wenigstens im Teambereich relativ sinnlos, denn Gegner mit einem guten Anführer, Kampfreflexen, Untote und Konstrukte sind in der Regel schneller Angeschlagen wieder los, als das eine typische Gruppe ihre Handlungsweise derart anpassen kann, das sie einen Nutzen daraus ziehen können. Die +2 auf Aktionen bzw. -2 Parade sind selten mal wertvoll genug. Ergebnis: Tricks und Willensproben werden seltener eingesetzt.

Seit Deluxe und der neuen Goldenen Stunde Regelung ist es empfehlenswert, daß es einen guten Heiler mit Heilerfähigkeit W6+ gibt und wenigstens einer der restlichen Charaktere die Fähigkeit zumindestens auf W4 beherrschen (am besten alle). Das aktuelle Kampfsystem ist verdammt tödlich, wenn man nicht aufpasst.

Früher oder später sollten in jeder guten Gruppe Anführertalente und Bennie-Teilen-Talente gewählt werden, am besten von mehr als einem.

Zauberer sollten ab Erfahren - sofern verfügbar - Flächenschlag. Bis zur Einführung von Schnellfeuergewehren stellt dieser Zauber die beste Artillerie im Spiel dar. Ansonsten gilt das bei 2 Zauberern in der Gruppe einer für das Grobe, der andere für das Unterstützen da sein sollte. Die Zauber sollte entsprechend so gewählt werden, das sie weniger einem selbst als der gesamten Gruppe nutzen (Panzerung, Erhöhen von..., etc).

Kühler Kopf und Schnelligkeit sind langfristig notwendig, um eher als die Gegner handeln zu können. Es können aber so Talente wie Taktiker ganz nütztlich sein.

Rücksichtsloser und gezielte Angriffe werden sehr oft benutzt, Schneller Angriff eher weniger.
Ringen ist niemals eine Blöde Idee um einen Gegner zu entwaffen, man kann die Waffe allerdings auch einfach kaputthauen oder die Hand abhacken.
Deckung und Licht sollten stets zum eigenen Vorteil und zum Nachteil der Gegner ausgenutzt werden.


Und nie, nie, nie ohne Extras aus dem Haus gehen. Im direkten Vergleich zu einem Wild Card stinken die meisten Extras ab, aber im Großen und Ganzen überwiegen die Vorteile. Sie sind gut für Überzahlsituationen, sie können Unterstützen, können Gegner ablenken und haben in meinen Runden den Helden öfter als gedacht den Arsch gerettet.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Jeordam

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #3 am: 13.12.2015 | 17:24 »
Als reine Kampftruppe, oder sollen sie auch woanders ein bisschen was draufhaben? 20 oder 35 XP?

Beidhändig, (Assassine, Dieb,) Beidhändiger Kampf, Blitzhieb, Fechten mit zwei Waffen, (Erstschlag, Riposte) ist eine miese Kombination. Schonmal dreimal 2W6+8 mit Trefferbonus von +6, +6, +4 rausgelassen? Bzw. +4, +4, +2 und eine Multiaktion Heimlichkeit mit +/-0? Und jetzt macht noch ein Magier das Licht aus  >;D
Oder mix Wirklich Schmutzige Tricks rein.

Kräftig (oder Fett), Berserker, (Auserwählter,) Blitzhieb, Elan, Hart im Nehmen, Kampfreflexe, Keine Gnade, Lieblingswaffe, (Erstschlag), Rundumschlag, Riposte, (Waffe verbessern, Panzerung) eine andere. Dicke Panzerung, Schwere Waffe, grundsätzlich Rücksichtsloser Angriff, so ziemlich unkaputtbar und wird im Kampfverlauf nur stärker.

Magier in Fantasysettings gerne mit Geschoss und Flächenschlag (vor allem Flächenschlag), Lieblingswaffe/zauber und Zauberer. Angst, Fesseln, Schnelligkeit eher unterstützend.

Face mit Sehr Attraktiv, Charismatisch, (Adelig), Beziehungen, Eiserner Wille (und langfristig Reputation), gerne gemixt mit Anführertalenten und Initiativeboni.

Tricks rentieren sich vor allem, wenn direkt anschliessend vier bis fünf Extras draufhauen. Geistige Duelle eher als Multiaktion vor dem eigenen Angriff, mit ordentlich Boni.

Ich hatte (in einem Steinzeitsetting) mal einen mordsmässigen Beastmaster gebaut. Akrobat, Schmutzige Tricks, Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Tiermeister, Tierempathie (mehrstufig in diesem Setting). Lanze rechts, Keule links, ein Säbelzahntiger zwischen den Beinen und noch einen halt so dabei.
Nette Kombination. Geschicklichkeitstrick, Lanzenangriff rechts als rücksichtsloser Sturmangriff, Keule als rücksichtsloser Sturmangriff, insgesamt vier rücksichtslose Sprungangriffe von den Säbelzahntigern (ähnlich Sturmangriff). Also W10+2 vergleichend, Gegner ziemlich sicher Parade -2 und wahrscheinlich angeschlagen, dann 2W8+6, W8+W6+6 und (ich glaube) viermal W10+W6+6 mit Bonus von +4.
Gegen Gegnermassen eher mäßig, aber ausgezeichnet geeignet um einen T-Rex in einer Runde umzulegen. Ist halt stark settingabhängig.

Pyromancer

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #4 am: 13.12.2015 | 17:31 »
Ich habe im Moment einen Magier fest drin, der auch offensiv gut aufgestellt ist. Ich hätte gern, dass dieser ein bisschen weniger Spotlight abbekommt, da alle anderen immer sehr luschig aussehen neben ihm

Das einfachste Mittel dafür heißt: Mehr Gegner! Wenn da fünf Hansel kommen, dann kann der Magier die natürlich problemlos alleine weghauen. Wenn es aber 50 sind, dann reichen die Machtpunkte nicht mehr für den "Augen-zu-und-durch"-Ansatz, und taktisches Spiel und koordiniertes Vorgehen in der Gruppe wird automatisch wichtiger.


Offline Skeeve

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #5 am: 13.12.2015 | 17:59 »
Wenn es aber 50 sind, dann reichen die Machtpunkte nicht mehr für den "Augen-zu-und-durch"-Ansatz, und taktisches Spiel und koordiniertes Vorgehen in der Gruppe wird automatisch wichtiger.
... oder die Fernkampf-Fähigkeiten der anderen Charaktere. Bei mir feuert die ganze Truppe immer aus allen Rohren wenn sich die Gegner nähern und ob das nun ein kleines mag. Geschoss mit 2W6 Schaden oder ein Pfeil mit 2W6 Schaden war, macht bei erfolgreichen Einschlag auch keinen Unterschied. Wenigstens haben meine Spieler weder beim Magier, noch bei den Wunderwirkern "Flächenschlag" augewählt... bis jetzt.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Jiyu

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #6 am: 13.12.2015 | 18:10 »
Dass viele Gegner ein gutes Mittel zur besseren Spotlight-Verteilung im Kampf sind, deckt sich ebenfalls mit meiner Erfahrung. Wie sieht es denn generell mit der Verteilung Nahkampf/Fernkampf aus? Wenn womöglich der Magier noch der einzige Fernkämpfer ist, kann man ihn mit gegnerischen Fernkämpfern binden, während die Nahkämpfer die Wellen von Fußtruppen erledigen müssen.

Der gelegentlich anzutreffende Obermotz mit Arcane Resistance (oder gar Improved AR) kann die Relevanz vom guten alten Stahl auch enorm erhöhen. >;D Punktuell eingesetzt halt. Natürlich sollte das nicht jeder dahergelaufene Ork haben.

Offline Molcho

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #7 am: 14.12.2015 | 02:31 »
Okay, vielen Dank für die Antworten.  :d
Ich experimentiere dann mal damit herum.
Ich glaube, ich muss mir einfach mehr Mühe mit den Kampfplätzen, Gegneranzahl und -taktik geben.
Bisher waren es eher weniger Gegner und meistens Nahkämpfer. Da kann Flächenschlag manchmal sehr effektiv sein, wenn sie schlecht stehen.

Offline Skeeve

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #8 am: 17.12.2015 | 13:37 »
Ich glaube, ich muss mir einfach mehr Mühe mit den Kampfplätzen, Gegneranzahl und -taktik geben.
Bisher waren es eher weniger Gegner und meistens Nahkämpfer.

Willkommen im Club  ;) Geht mir genauso. Mehr Fernkämpfer und vielleicht der eine oder andere Gegner mit Arcane Resistance werden es wohl bei mir das  nächste Mal werden.

Von wegen Kampfplätze: meine Truppe hatte mal in einer Höhle mit Stalagmiten und Gegnern mit Speeren so ihre Probleme gehabt. Durch die Stalgmiten hatten die Gegner Deckung vor den Geschossen gehabt und wegen der Nahkampfreichweite 1 der Speere ist der Nahkämpfer der Truppe nicht an die Gegner rangekommen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline sir_paul

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #9 am: 17.12.2015 | 14:09 »
[...] der Nahkampfreichweite 1 der Speere ist der Nahkämpfer der Truppe nicht an die Gegner rangekommen.

Häh? Kannst du das mal ausführen? Ja, es ist etwas schwieriger aber sollte doch für einen einigermaßen fitten WC-Kämpfer schon noch möglich sein.

Pyromancer

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #10 am: 17.12.2015 | 14:20 »
Häh? Kannst du das mal ausführen? Ja, es ist etwas schwieriger aber sollte doch für einen einigermaßen fitten WC-Kämpfer schon noch möglich sein.

Man kann mit Abwarten, Unterbrechen wenn der Gegner auf 1" ran ist, Zuschlagen und Zurückziehen schon nerven. Das geht halt gut, so lange es gut geht.

Offline sir_paul

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Re: Sich ergänzende Fantasy-Kampftruppe
« Antwort #11 am: 17.12.2015 | 14:25 »
Sach ich ja, man kann es schwierig gestallten aber die aussage hörte sich so "endgültig" an...