Mich hat der Satz eher abgeschreckt, da ich hoffte, das das neue System zwar einfacher odet unkomplizierter, trotzdem aber Langzeit geeignet wäre.
Langzeit ist schon Definitionssache, da versteht jeder etwas anderes drunter. Bei der Formulierung habe ich mich wirklich schwer getan, so ganz zufrieden bin ich mit ihr immer noch nicht--eben weil das so ein subjektives Thema ist.
Manche Leute spielen jede Woche, über viele Jahre. Da sitzt jeder Spieler fest im Sattel, was die Regeln angeht. Für solche Runden eignet sich Age of Legend weniger, die sind besser mit dem Step System bedient.
Andere Gruppen spielen alle paar Monate, haben schon Interesse an einer fortlaufenden Geschichte, aber keine Zeit oder Lust sich in ein 500-Seiten Regelwerk reinzufuchsen. Bis zur nächsten Session haben sie die meisten davon schon wieder vergessen. Diese Leute spielen auch jahrelang, machen aber um das Step System eher einen Bogen weil es zu aufwändig ist.
Manche Gruppen treffen sich nur einmal im Jahr und zocken dann ein ganzes Wochenende durch. Da kann man das Step System auch nur bestimmten Spielern zumuten, schlichtweg weil die den Rest des Jahres einfach keinen Kopf dafür haben. Und der Spielleiter bedankt sich, weil er dann die Charaktere machen und verwalten soll.
Und dann gibts noch die Convention-Spiele--hin, Charakter greifen und losspielen. Das stehen vielen Leuten die Regeln eher im Weg rum. Hochkreisige Stories gehen so gut wie gar nicht--da ist man nachdem man allen Spielern die ganzen Talente, Zauber und Gegenstände erklärt hat, schon am Ende. ;-)
Earthdawn ist für mich in erster Linie ein Kampagnensetting. Für One-Shots ist es zu vielschichtig und zu speziell. Also was sollte ich mit einem One-Shot/Ultrakurzkampagnen-System für Earthdawn? Aber vielleicht wird das ja noch relativiert.
Das Earthdawn-Setting ist eines, in dem man großartige Geschichten erzählen kann. Und eben darum geht es. Eine epische Geschichte muss nicht zwingend eine ganze Saga sein, die man sich nur mühsam an langen Spielabenden zusammenerzählt. Dazu braucht man kein superdetailliertes Spielsystem, sondern lediglich einen guten Aufhänger und motivierte Spieler. Dann ergibt sich die Story von ganz alleine. Und die kann auch mal kurz sein, insbesondere dann wenn es darum geht, Leute für das Setting zu gewinnen.
Mein Punkt hier ist, das es auf die Gruppe ankommt. Das Spiel bietet keine Lösung für alle an, genausowenig wie das Step System. Die Zielgruppe ist eine andere. Kampagnen kann man mit jedem System spielen, wenn sich alle einig sind.