Huhu!
Ich schau mal das ich in der nächsten Woche ein alternatives PDF mit weniger Grafik hinbekomme. Bilder und Transparenzeffekte blähen das ganze ziemlich auf. Ein Druckerfreundliches war eh geplant, insofern könnte man damit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Wie verändert denn das Spiel die Standard FU-Regeln? Fu ist ja sehr minimalistisch und hat eigentlich keinen Platz für Crunch wie Zaubersprüche und Talente. Wie funktioniert das hier?
FU ist minimalistisch--aber keineswegs ein in sich geschlossenes Regelwerk, das keinen Platz für Erweiterungen bietet. Im Gegenteil, es überlässt die Ausarbeitung vieler Regeln und Situationen einfach dem Leser--und gibt sogar vage Tipps wie man sowas ausarbeiten könnte.
In The Age of Legend gibt es eine Menge Talente und Zaubersprüche. Diese sind regelleicht, und beschreiben lediglich magische Fähigkeiten oder Effekte. Wie man diese einsetzt oder damit umgeht, ist dem Spieler (und dem gemeinsamen Vorstellungsraum der Gruppe) überlassen--und es wird dazu angehalten, kreativ mit diesen umzugehen. Mikromanagement-Regelungen und Ausnahmen sind darin nicht enthalten (im Gegensatz zu den herkömmlichen Earthdawn-Regeln). Aktiviert werden diese durch ausgeben von Karma (=FU-Punkte), einem Würfelwurf, oder beidem (je nach Situation und Intention)--das wars aber auch schon.
"Warum gibts soviele davon?" ist eine berechtigte Frage. Ich würde von FU in erster Linie auch erwarten das man sich sowas on-the-fly zusammenspinnt oder vorab grob festlegt. (Das kann man trotzdem tun, ich gehe da gleich nochmal drauf ein.)
Ich habe bei der Entwichlung zwei Ziele verfolgt. Das eine war, das "Earthdawn-Feeling" zu erhalten. Im Step System sind Regeln und Hintergrund sehr stark miteinander verzahnt, so das die prägenden magischen Fähigkeiten der Adepten dort schon als Vorlage herhalten mussten. Wir haben es in einer früheren Version mit vereinfachten Alternativen versucht--das war aber nicht das gleiche, und einfach nicht "Earthdawn".
Das andere Ziel war, das die Regeln leicht zugänglich sein sollten, auch für Anfänger. Dazu eignen sich einfache Listen mit fertig ausgearbeiteten Fähigkeiten super--nichts ist einfacher, als sich aus einer handvoll Optionen die rauszupicken, die einem an besten passen. Dazu muss man sich nicht viel merken, wie gesagt gibt es innerhalb der Talente und Spells so gut wie keine Detailregeln.
Man könnte die Talente und Zauber auch alle weglassen und sich nur an den Disziplinbeschreibungen orientieren. Will man magische Effekte bewirken, die damit übereinstimmen, gibt man Karma aus, würfelt, oder beides (wie gehabt)--das wäre alles kein Problem, der Rest des Buches wäre trotzdem kompatibel. Für Neueinsteiger und weniger kreative Spieler ist das aber oft eher ein Hindernis.
Gruß,
Dammi