Charakterentwicklung in Fate auf mechanischer Ebene läuft primär darüber, dass dein Refresh erhöt wird, deine Skills besser werden oder du Aspekte änderst. Aspekte ändern hätte den größten Einfluss darauf, wie sich der Charakter im Spiel verhält, was mit dem Charakter passiert. Du musst jedoch nie deine Aspekte ändern wenn du nicht willst.
Das kann man jetzt relativ leicht hausregeln, gebe ich gerne zu. Alle 2 Sessions muss mindestens 1 Aspekt geändert werden. Fertig.
ABER!
Wenn du in einer Situation bist in der du eine schwierige Entscheidung aufgrund deiner Aspekte treffen musst hast du mechanisch klar den Vorteil, wenn du das machst was dein Aspekt sagt. Der Charakter wird sich immer gleich entscheiden wenn man es von der Kosten/Nutzen Seite betrachtet. Dich gegen deine Aspekte zu stellen wird bestraft weswegen Charaktere eher stagnieren.
BW belohnt dich wenn du deinen Beliefs folgst, wenn du das Ziel das dazu gehört erreichst oder
wenn du mit ihnen brichst.
Belief folgen wird nur mit Fate belohnt während erreichen oder brechen mit Persona belohnt wird. Sprich das Spiel belohnt dich mehr wenn du eine Entscheidung triffst die deinen Charakter verändert.
Ansonsten verbesserst du deine Skills und Stats in Burning Wheel indem du sie anwendest (wie in Elder Scroll Spielen). Du hast jedoch kein Skill spamming da nur getestet wird wenn es interessant für die Beliefs ist und eine interessante Fehlerkonsequenz da ist (das ist eine Regel).
Du startest mit ein paar Traits aus der Charaktererschaffung, manche davon musst du nehmen andere sind freiwillig gekauft. Traits können mechanische Auswirkungen haben oder nur Fluff sein. Wenn deine Traits die Handlung in eine unerwartete Richtung lenken bekommst du Fate am Ende der Session. Neue Traits bekommst du nach jedem Story-Arc (etwa 6 bis 8 Sessions) und du bekommst sie von den anderen Spielern. Wenn du deinen Charakter super gütig und wohltätig gespielt hast bekommst du einen Trait dafür. Wenn du deinen Tratschtante Trait (den du vielleicht nehmen musstest) nie ausgespielt hast kann er dir gestrichen werden. Dadurch wird das Rollenspiel das du mit dem Charakter geleistet hast auf deinem Bogen festgehalten und das Spiel von allen reflektiert. Vielleicht hast du das was du gespielt hast gar nicht mit Absicht so gesehen aber für alle anderen war das klar. Das ganze läuft so, dass andere Spieler Traits für dich vorschlagen und dann abgestimmt wird ob das passt.
Beliefs und Instincts können jede Session geändert werden. Es kann gut passieren, dass ein Insitnct dazu führt, dass du einen passenden Trait dafür bekommst.
Das mit den sozialen Konflikten wurde hier schon mehrfach erwähnt: wie läuft das ab? Was macht es so außergewöhnlich gut?
Wie sieht die Charaktererschaffung aus? Was macht sie cool?
Die Regel für die sozialen Konflikte gibts kostenlos als preview PDF zum runterladen.Ganz im groben funktioniert es so, dass beide Seiten am Anfang sagen was sie aus diesem Konflikt wollen. Das System wird nur benutzt, wenn beide etwas wollen das nicht 100% konträr ist und beide Seiten wirklich etwas wollen.
Wenn ich nur dich überzeugen will teste ich einen Skill gegen deinen Will (typischerweise eine recht schwere Probe)
Wenn ich A will und du NichtA dann testen wir einfach nur soziale Skills gegeneinander.
Wenn ich will "wir warten die Wintermonate ab und recherchieren alles was wir können über die Trolle und rüsten uns passend aus" und du "wir nehmen jetzt das Schiff in die Trollgebiete bevor es zu spät ist" dann gehen wir ins Duel of Wits.
Das geniale dabei ist jetzt nicht mal wie genau das Duel abläuft sondern was am Ende rauskommt. Solange du mich nicht besiegst ohne selber "Hitpoints" verloren zu haben steht mir ein Kompromiss zu. Wenn ich nur ein wenig erfolgreich war ein Kleiner wenn ich fast gewonnen hätte ein ziemlich großer.
Das könnte sein: "Okay wir nehmen dieses Schiff aber wir bestechen den Kapitän dass sie eine Woche wartet so das wir wenigstens etwas Ausrüstung bekommen und Bücher auf die Fahrt mitnehmen können" (mittlerer Kompromiss) oder "Okay wir nehmen jetzt das Schiff aber wenn wir das sind stürzen wir uns nicht gleich in Gefahr" (kleiner Kompromiss) oder "Sobald wir rausgefunden haben wie wir die Trolle am besten bekämpfen nehmen wir das erstbeste Schiff" (großer Kompromiss).
Es ist kein "Du hast gewonnen und alle machen genau was du willst" sondern man trifft sich fast immer irgendwo in der Mitte. Das ist
A: Besser für das Klima am Tisch und zwischen den Charakteren
B: Wesentlich mehr wie typische Argumente laufen. Am Ende trifft man sich immer irgendwo näher in der Mitte
C: Gut, da es ewiges Streiten der Charaktere/Spieler am Tisch weil man zu einer Lösung kommen kann umgeht
D: gut für die Story da die Lösung etwas ist womit vorher keiner gerechnet hat