Autor Thema: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz  (Gelesen 1333 mal)

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Offline Maarzan

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Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« am: 8.01.2016 | 14:08 »
AUf der Suche nach einem Spiel um Neulinge irgendwo kurz einzuführen bin ich im Moment noch bei Savage Worlds gelandet (wo ich selbst auch nicht wirklich firm drin bin).

Mich stört unter anderem einmal die Abkopplung der Attribute und einmal die letztlich stark begrenzte Zahl von Fertigkeiten.

Daher 2 Überlegungen:
Der Wilddie wird durch einen Attributswürfel ersetzt, explodiert aber nicht mehr.

Charaktere können eine Kultur, einen Beruf und eine Lebensumgebung wählen.
  dann bekommen
  > immer wal wieder Fertigkeiten passend einen W4
  > Täglich Brot Fertigkeiten einen W6
  > in Extremfällen wenn sie in der Höhe  für das tägliche Überleben notwendig sein sollten einen W8
jeweils ohne zu explodieren als allgemeiner Fertigkeitsersatz.

Wer besser sein will oder explodieren lassen will muss die Fertigkeit wie gehabt kaufen.

Welche Effekte hätten diese Hausregeln wohl?

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jeordam

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Re: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« Antwort #1 am: 8.01.2016 | 15:36 »
Zum einen wird jeder einzelne Charakter entweder Geschick, Verstand oder Willenskraft auf W12 haben - oder alles zusammen. Zum anderen werden so ziemlich alle Fertigkeiten auf W4 sein und kein bisschen mehr. Dementsprechend werden auch nur noch die Talente genommen, die eine Attributs- statt einer Fertigkeitsvoraussetzung haben. Und die SCs sind nur noch Klone in maximal drei Geschmacksrichtungen.

Der zweite Punkt wird schon durch die Allgemeinwissen-Regel erschlagen: Derartige Proben sind Verstandsproben. Die begrenzte Anzahl echter Fertigkeiten (5-10 pro SC) ist Feature von Savage Worlds, grundlegendes läuft über Attribute.

Beide Punkte zusammen dürften eine ziemliche DSA-isierung zur Folge haben: Ein riesengroßer Charakterbogen mit einer Million Fertigkeiten - aber sie sind im großen und Ganzen irrelevant.

Offline Vasant

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Re: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« Antwort #2 am: 8.01.2016 | 19:31 »
AUf der Suche nach einem Spiel um Neulinge irgendwo kurz einzuführen bin ich im Moment noch bei Savage Worlds gelandet (wo ich selbst auch nicht wirklich firm drin bin).

Mich stört unter anderem einmal die Abkopplung der Attribute und einmal die letztlich stark begrenzte Zahl von Fertigkeiten.

Du möchtest also ein System, um Neulinge kurz einzuführen, und dazu mehr verschiedene Fertigkeiten - u.a. Fertigkeiten, die in einem Abenteuer eher gar nicht bis bestimmt nicht auftauchen? Warum hältst du das für sinnvoll?

Pyromancer

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Re: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« Antwort #3 am: 8.01.2016 | 19:53 »
AUf der Suche nach einem Spiel um Neulinge irgendwo kurz einzuführen bin ich im Moment noch bei Savage Worlds gelandet (wo ich selbst auch nicht wirklich firm drin bin).

Mich stört unter anderem einmal die Abkopplung der Attribute und einmal die letztlich stark begrenzte Zahl von Fertigkeiten.
Die Kopplung erfolgt RAW über die Lernkosten und über die Voraussetzungen für Talente.

Zitat
Daher 2 Überlegungen:
Der Wilddie wird durch einen Attributswürfel ersetzt, explodiert aber nicht mehr.
Ich vermute, das würde das vorhandene grundsolide Balancing gehörig umeinanderwirbeln.
Viel schlimmer aber: Es würde das "dumpen" von Konstitution und Willenskraft noch attraktiver erscheinen lassen, was direkt zu frustrierenderen, langsameren und unspassigeren Kämpfen führen wird.

Dafür keine Empfehlung von mir!  :q

Zitat
Charaktere können eine Kultur, einen Beruf und eine Lebensumgebung wählen.
  dann bekommen
  > immer wal wieder Fertigkeiten passend einen W4
  > Täglich Brot Fertigkeiten einen W6
  > in Extremfällen wenn sie in der Höhe  für das tägliche Überleben notwendig sein sollten einen W8
jeweils ohne zu explodieren als allgemeiner Fertigkeitsersatz.

Wer besser sein will oder explodieren lassen will muss die Fertigkeit wie gehabt kaufen.

Das wird laut RAW mit "Allgemeinwissen", also würfen auf Verstand oder Geschicklichkeit, wenn es denn für den Charakter passend erscheint, gehandhabt.

Offline Kardohan

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Re: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« Antwort #4 am: 8.01.2016 | 20:11 »
Für die Einführung in ein System ist es eher angebracht es so zu zeigen, wie es ist. Sollte es dann zu einer richtigen Runde kommen könnt ihr es immer noch hausregeln, wie es euch Spass macht.
Wobei die Kernmechanismen (Teamplay, Angeschlagen, Wild Die, Wunden, Explodierende Würfel, Erhöhungen, Wegstecken von Wunden,  Allgemeinwissen, Ausprägungen, Tricks, Willensproben, Magie etc) an sich viel wichtiger sind, als die Fähigkeiten allein.

Was deine Idee betrifft, so geht sie schon von der falschen Grundprämisse aus.

Savage Worlds ist ein TALENTzentriertes System, kein FÄHIGKEITSzentriertes!

Stark vereinfacht sind Fähigkeit eh nur Eigenschaftsproben mit Sonderregeln. Begrenzt wird hier nicht die Anwendung, sondern wie schnell man sie steigern kann (unter oder über Attribut).
Der Wild Die (und das Explodieren auch seiner Würfe) hat eine zentrale Rolle im System und daran rumzufummeln hat weitreichendere Auswirkungen als du denkst, da die Grundwahrscheinlichkeiten massiv erhöht werden, sowie einige Talente und Zauber massiv umgeschrieben werden müssten. Nebenbei sehe ich auch nicht den Vorteil darin, da das System auf der Ebene eh recht grobkörnig ist.

In dem Sinne sind die Fähigkeiten auch recht weit gespannt. Kämpfen umfasst alle Waffen. Wahrnehmung umfasst nicht nur die üblichen Sinne, sondern etwa auch das "Lesen" deines Gegenübers. Reiten umfasst die Nutzung von Pferden, Reitschlangen, Wargen bis hin zu Pferdekutschen o.ä. Heilen ist nicht nur das Verbinden von Wunden, sondern auch Wissen über Krankheiten, "Giften" und das Erkennen der Selben.
Die gleiche "Vereinfachung" wurde bei den Zaubern angewandt.
Bestimmte (settingtypische) Details kommen dann per Ausprägung rein. Nicht nur bei Zaubern, sondern auch bei Fähigkeiten und gar Talenten. Erinnere dich nur an die Szene im Herr der Ringe wo Gandalf Frodo mit einer düsteren Aura davor warnt, was passiert wenn er den Ring trüge. Das ist Einschüchtern mit einer Magieausprägung. Ja, das geht auch.
Lass einfach mal deine Vorstellung freien Lauf und du wirst sehen, dass dieser flexible Ansatz mit den gleichen Regeln weitaus mehr Möglichkeiten bietet, als tausende an Fähigkeiten anzubieten, die keine Sau nutzt. Nebenbei haben wir eh nur 16 Steigerungen über 5 Ränge bis Legendär. Da ist kein Platz für solches unnötiges Aufdröseln. Man steigert wenigstens 5x Talente (weil sie eben zentral sind), ebenso oft die Eigenschaft (weil sie sonst verfallen und man sie für Talente benötigt),  und muss dann eventuell noch Zauber und Magiepunkte lernen. Das was übrigbleibt gibt man dann für Fähigkeiten aus (ebenfalls um bessere Talente zu erlernen oder Schwächen auszugleichen). Der Erfahrung nach sind das wenn es hoch kommt maximal 5 Steigerungen, eher weniger (unter der Eigenschaftsgrenze kann man 2 Fähigkeiten gleichzeitig steigern).
Da ist nicht viel Spiel mit mehr Fähigkeiten. Es ist eher so, dass man die Liste sogar noch weiter eindampft weil sie in bestimmten Settings einfach keine Rolle spielen.
Außerdem hat jeder passend zu seinem Hintergrund ein gewissen Hintergrundwissen und man fast alle Fähigkeiten ungelernt mit W4-2 nutzen.
Demnach besteht auch nicht das Bedürfnis da mehr anbieten zu müssen.
Darüberhinaus gibt es entsprechende Mächte, Talente und letztendlich auch Kooperative Würfe wie auch den Einsatz eines Bennies zum Wiederholen um hervorragend über die Runden zu kommen.

Savage Worlds ist als Teamsystem ausgelegt, nicht für Einzelkämpfer. Handelt einfach dementsprechend.
« Letzte Änderung: 8.01.2016 | 20:13 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Maarzan

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Re: Hausregeln zu Fertigkeitseinsatz
« Antwort #5 am: 8.01.2016 | 22:09 »
Ok, hört sich wohl doch nach einer dummen Idee an.
Also doch was selber bauen.
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