Ja, Auribiels Beitrag ist so einer, bei dem ich denke, vielleicht kommt es bei Fate Core auch ein bisschen auf die Fähigkeit an, sich auf irgendetwas einzulassen (und zwar auf einen Kopfsprung vom Dreimeterbrett!).
Ich habe es hier schon ein oder zweimal geschrieben: Ich leite eine Faterunde, bin Spieler in einer anderen Faterunde und habe auf Cons bisher nochmal drei andere Spielleiter erlebt. Jedesmal war das Spiel spannend, aber sehr unterschiedlich im Vergleich zu meinen anderen Erfahrungen. Es gibt zurückhaltendere Runden, bei denen die Fatepunkte nur im Showdown-Fall purzeln, dann gibt es die hysterischen Runden, die den kompletten Fatepunkte-Exchange zweimal am Abend komplett hinbekommen. Es gibt die Runden, in denen zwar hin und wieder etwas vorsichtig Player Empowerment betrieben wird, letztlich der Spielleiter aber im Großen und Ganzen doch noch den Verlauf der Handlung bestimmt und auf der anderen Seite Runden, in denen die Spieler ein paar Wünsche äußern und der Spielleiter schüttelt ein Szenario aus dem Ärmel, das diesen Wünschen entspricht und von den Spielern gesteuert wird. Es gibt Wischi-Waschi-Handwedel-Runden mit irgendnem Batzen Fatepunkten für den Spielleiter und Runden, in denen jeder Aspekt penibel auf Karteikärtchen notiert wird und der Spielleiter in jeder Szene akkurat neu Fatepunkte nimmt.
Kurz: In meinen Augen gibt es nicht "die richtige Art und Weise Fate zu spielen". Und genau deshalb denke ich auch manchmal, sind der Bedenken in Strängen wie diesem möglicherweise einfach ein bisschen viel geäußert worden. Spieler "brechen sich einen ab um Aspekte zu finden"? Mann, sagt doch einfach erstmal IRGENDWAS! Wenn´s nicht funktioniert, wird´s eben geändert! Probleme mit den Stunts? Mann, such dir halt erstmal welche bei
Fate Core Stunts aus. Und wenn sie dann ein bisschen unbalanciert sind, dann hast du bei jedem kleineren Meilenstein die Möglichkeit, die Dinger wieder auszutauschen. Und Magiesysteme? Nimm einfach erstmal eins von denen, die da sind... selbst wenn es dir nicht gefällt! Letztlich bestimmt im Zweifelsfall der Spielleiter den passiven Widerstand, den ein Fertigkeiteneinsatz erreichen muss. Also nicht verzagen: Wenn der Spielleiter eine Vision von seiner Spielwelt hat, wird´s schon nicht völlig bescheuert werden.
Für mich war gerade das bei Fate das Spannende: Ich weiß nicht so ganz genau, wo die Reise hingeht! Wie scheißlangweilig ist das beispielsweise im Gegensatz dazu bei Systemen wie Midgard: Wenn du deine Kampagne, deinen Spielleiter, das Erfahrungspunkte- und Lernsystem und deine Zaubersprüche kennst, dann kannst du maximale Effektivität erzielen. Ein bisschen wie Sudoku lösen... für mich jedenfalls Ödnis ohne Ende! (Sorry... musste gerade mal sein).
Bei Fate Core musst du in meinen Augen erstmal
machen... und zwar ohne zu wissen, wie´s laufen wird. Das gilt nicht nur für das Setting, das gilt auch für die Art und Weise, wie deine Spielrunde mit diesem halbwegs offenen Ansatz umgeht. Du kannst nicht von Anfang an alles klären. Es werden Unklarheiten bleiben, die erst nachträglich (wenn überhaupt) behoben werden. Aber genau das finde ich superspannend!
Von daher denke ich, beim Erstkontakt mit Fate sind vor allem zwei Dinge wichtig:
1. Fangt irgendwann an zu spielen! Ihr könnt nicht alles im Voraus ausdiskutieren!
2. Seid offen für die Richtung, in die euch das Spiel führt. Weil ihr eine interne Vereinbarung treffen müsst, ist nicht das System blöd. Wenn die Spieler irgendeine besondere Art von Spiel wollen, dann bietet Fate die Chance, mit den Regeln herumzuspielen. Und wenn die Spieler in irgendeinem Punkt ratlos sind und gar keine Entscheidung treffen wollen, dann muss vielleicht doch der Spielleiter etwas festlegen. Diese Offenheit von Fate Core bietet die Möglichkeiten, solche Vereinbarungen zu treffen (ohne hinterher behaupten zu müssen, man habe etwas
falsch gemacht). Daher gibt es für mich auch nicht
DAS Spiel Fate Core. Es gibt nur Interpretationen von Fate Core. Fate Core kann sehr unterschiedlich aussehen - und trotzdem funktionieren.
Nur eines funktioniert nicht: Eine Gruppe, die vom System von Anfang an Gewissheiten verlangt. Wenn ihr unbedingt das und nichts anderes wollt... naja, dann vielleicht doch besser Midgard (oder irgendein anderes traditionelles System).