Ok, ich glaube mit den Beispielen für die fertigen Stunts verstehe ich das Problem.
Ist bei uns so eigentlich aber nie ein Problem gewesen, weil die Spieler meist ihre Stunts selber gebaut haben und der SL hat sie dann abgesegnet (oder eben nicht).
Aber ich weiß, dass "Bei uns war das nie ein Problem" kein echtes Argument ist, ich habe es ja schon oft genug aus dem DSA4 oder Savage Worlds-Lager gehört, bei Sachen wo ich definitiv ein Problem damit hatte.
Bitte nicht falsch verstehen: Genau das Abstrahieren schreckt mich so ab.
Dann ist Fate wahrscheinlich wirklich das falsche System. Ich kenne kaum eines, das so sehr abstrahiert (Fate Turbo noch extremer als Core). Aber genau das mag ich daran.
Also wenn Fate eins ganz bestimmt nicht ist dann ein Spiel für Leute die Immersion wollen.
Kann ich so jetzt nicht unterschreiben. Ja, das Metagaming kann einen aus der Immersion reißen, aber imho auch nicht mehr als Regeldiskussionen, das Aufstellen von Miniaturen oder das Zählen von Ticks.
Ich bin bei einer Geisterbeschwörung bei Fate deutlich stärker in der Immersion als bei DSA oder Pathfinder, einfach weil die Elemente aus der Story entstehen und nicht aus Punkteklauberei.
Das wäre aber vielleicht was für einen eigenen Thread: Was versteht ihr eigentlich unter Immersion und was sind die besten Systeme dafür?
Und zum allgemeinen Thema: Ich habe mich gerade nochmal durch die Fate Core und Turbo - Regelwerke gelesen.
Ja, Turbo ist übersichtlicher und als Referenzwerk besser. Aber ich finde Fate Core jetzt nicht unangenehm zu lesen, da war z.B. HeroQuest deutlich lästiger von seinen Vermischungen von Regeln und Erklärungen. FC hebt die Erklärungen ja eh schön farbig hervor, die kann man leicht überspringen. Und gerade das Inhaltsverzeichnis im pdf ist vorbildlich.
Fate Core als 300-Seiten-Regelkoloss zu präsentieren ist übrigens auch nicht wirklich richtig. Wenn man die Charaktererschaffung und die Spielleitertips weglässt, bleiben vielleicht noch 100 Seiten Regelkapitel und wenn man da die Erklärungen wegnimmt, bleibt auch nicht viel mehr als bei Fate Turbo.
Dass Fate Core ein Baukasten ist, ist aber sicher richtig. Zumindest wenn man nicht Sword & Sorcery oder Pulp spielen will.
Magie ist so eine Sache, mit der ich auch oft Probleme habe. Aber ich wüsste auch keine bessere Lösung (und habe auch von den Kritikern noch keine gelesen). Magie ist ein Problem jedes Universalsystems.
Kampf und Alltagsgschäft sind in den meisten Welten ziemlich gleich, aber Magie ist in jedem Setting so individuell geregelt, wie soll man das in einem Universalregelwerk alles abbilden? Gurps hat zig hunderte Seiten zu Magiesystemen (Gurps Magic + Thaumaturgie + Zusatzbände) und trotzdem muss ich mir mein passendes System immer aus den vorhandenen Bausteinen zusammenbasteln.
Bei Savage Worlds gibt es eine Handvoll verschiedener Ansätze und außerdem bietet jedes Fantasy-Setting eigene Anpassungen. Aber auch das fühlt sich oft nicht "richtig" an.
Letztendlich muss man sagen: Jedes Universalsystem ist auf seine Art ein Baukasten, der auf das spezifische Setting angepasst werden muss. Fate Core ist da keine Ausnahme, aber macht es auch nicht schlechter als seine Kollegen.
Ich habe übrigens auch Fate zum ersten mal mit FreeFate und kurz darauf Fate2Go kennen gelernt, verstanden habe ich es aber erst mit (dem englischen) Fate Core.
Es ist also eher eine Frage der Übung und Erfahrung, nicht der Einsteigerfreundlichkeit. Fate ist anders als andere RPGs und es braucht eine Zeit, bis es Klick macht und man verstehe, wie es funktionieren soll. Und dieses Klick macht es halt meist bei der Version, mit der man die meiste Zeit spielt.