Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 47125 mal)

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Online Sashael

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Ich muss jetzt mal etwas Dampf ablassen.

Das Fate-System ist ja nett und schön, aber das Fate-Core Regelbuch ist ein Alptraum!
Es ist extrem dick. Und voll gestopft mit unnötigem Fließtext. Fate hat kein separates Kampfsystem mit unzähligen Sondermanövern, es hat kein separates Magiesystem mit hunderten Zaubersprüchen und Sonderregeln für alles mögliche. Es hat keine Settingbeschreibung mit ausufernden Stadt- und Landschaftsbildern. Also wie zur Hölle kommt dieses Buch dann auf über 300 Seiten?

Nunja, z.B. mit teilweise komplett sinnlosen Beispielen im Anektdotenformat, die zum Teil wirklich NULL weiterhelfen. Beispiel gefällig?

Extras.
Was sind Extras, wie bekommt man sie, wie kann man sie einsetzen und was kosten sie mich? Fragen, die mir ein Regelbuch erklären soll. Tut es aber nur sehr schwammig und unklar. Dafür aber mit umso mehr Text. In welchem man kaum die relevanten Informationen findet. Naja, das Beispiel wird uns sicher weiterhelfen, denn auch wir sind ja auf der Suche nach einem Untersystem für unsere Magie und es wurde im Text ja schon angedeutet, dass man das super mit Extras machen kann.
Was folgt?
Eine Anekdote über eine Gruppe, die über den Einsatz von Extras in Bezug auf Magie redet und sich dann entscheidet, diese nicht zu nutzen.

Bitte WAS???
Das Beispiel, das den Einsatz von Extras erläutern soll, endet damit, dass die Gruppe auf den Einsatz verzichtet???

Wer denkt sich denn solchen Scheiß aus???

Das danach folgende Gruppenbeispiel ist wieder eine anekdotenhafte Erzählung um die Gruppe, die sich entscheidet, Magie halt so larifari über "Lore" mitlaufen zu lassen. Was bei unserem Praxistest einfach total gegen die Wand gelaufen ist, weil der entsprechende Skill entgegen der Erwartungen der Buch-Gruppe (und damit wohl auch entgegen der Erwartungen der Autoren) viele andere Skills komplett obsolet machte.

Und dieses Muster zieht sich durch das ganze Buch.
Oft wissen wir am Spieltisch, dass es eine entsprechende Regel gibt, aber es dauert ewig, bis drei Leute, die das Buch gelesen haben, die entsprechende Stelle gefunden haben. Genauso oft bringt uns das Studium der Regeln im Buch auch gar nicht weiter, weil die Formulierungen so schwammig sind.

Das Spiel hat ein paar sehr nette Ansätze, aber wir haben am Spieltisch oft genug das Gefühl, dass uns das Regelwerk nicht unterstützt. Und ja, wir finden ein "Mach halt wie´s dir gerade passt" NICHT hilfreich. Selbst unser Narrativ-Enthusiast merkte neulich an, dass er gerne mal wieder ein klar definiertes Monstersmashing mit eindeutigen Regeln spielen würde.

So, das musste mal raus.

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Offline Maarzan

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Offline 8t88

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Es ist die Arbeit die man da rein stecken muss, um etwas griffiges zu kriegen, die mir das Dresden Files System ein wenig verleidet hat.
Es liest sich auch sehr schön, aber als Nachschlagewerk wäre es ohne den INdex garnicht zu gebrauchen, und auch so nur sehr schwer.

Also ich kann das nachvollziehen.
Zumal ich selbst damit kaum ein Problem hätte, aber meine Mitspieler, und ich muss zugeben: Sie hatten recht. Es braucht eine Gruppe die einfach nur ein paar Dinge brauchen um "Mit zu fliegen". Aber wirklich gut macht das System seinen Job nicht.
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Offline Nebula

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also ich musste mich auch zwingen, die texte zu lesen :(

das hat 0,0 Spaß gemacht, aber um es zu Leiten, sollte man die Regeln kennen.

Antworten bekommt man kaum welche aber viele neue Fragen =)

aber so ist das wohl mit einem Regelwerk, daß eigentlich keines sein will sondern nur ne Sammlung von Vorschlägen und Ideen

Layout/Gliederung/Informationsgehalt ist wirklich minderwertig :(

alexandro

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Sehe ich genauso.

Auch die Charaktererschaffung hätte ruhig etwas strukturierter sein können - erst nachdem man Aspekte, Fertigkeiten und Stunts verplant hat, erfährt man so nebenher dass man noch so etwas wie "Extras" hätte nehmen können, für die man aber weniger von den ersten drei nehmen kann.

Die Gliederung und die Spielbeispiele finde ich dagegen OK (und ich habe mich Hals über Kopf in Cynere verknallt  ;) ).

Pyromancer

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Es hat schon seinen Grund, warum meine Fate-Version Turbo-Fate ist.

Offline aikar

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Ich finde das Buch angenehm zu lesen, aber etwas ungünstig zum Nachschlagen.

Allerdings ist Fate Core ohnehin ein System, bei dem man imho nicht so oft während des Spiels nachschlagen müssen sollte. Und wenn doch, nehme ich meist das pdf.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline SeldomFound

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Ist das Regelwerk in der Lage eine praktische Anwendung der Regeln zu vermitteln oder nicht?

Bleiben wir bei den Extras:

Tatsächlich ist es eben nicht so, dass die Gruppe im Beispiel auf Extras verzichtet!

Sie wählen Magie, magische Gegenstände und Kampfkünste als Extras aus, lassen aber zum Beispiel die Kontrolle über Organisationen außen vor.

Danach definieren sie im nächsten Beispiel die Grenzen der Magie, wobei sie einige Beschränkungen festlegen, unter anderem, dass ein fähiger Magier nicht mehr Bedeutung im Spiel haben soll, als der fähige Kämpfer.
Dabei folgen sie aber mehr eine dramaturgische Einschränkung der Magie, ähnlich wie der Genie in der Aladdin-TV-Serie von Disney: Manches kann er, anderes nicht, weil der Plot es so sagt.

Das ist für einen Anfänger tatsächlich keine hilfreicher Vorschlag und Magie in FATE ist auch ein schwieriges Thema, wie man anhand der Diskussionen in diesem Forum sehen kann.

Das Regelwerk geht darauf ein, dass man eigentlich bei einer solchen Erweiterung von Lore Refresh-Kosten haben sollte, doch darauf verzichtet die Gruppe ja.

Wichtig wird dabei die Definition der vier Aktionen am Ende: Man kann nämlich beileibe nicht alles mit Magie machen. Gegen physische Angriffe kann man sich mit Lore zum Beispiel nicht verteidigen und man kann damit auch nur übernatürliche Hindernisse überwinden.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 11:53 von SeldomFound »

Klingenbrecher

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Fate hat mich schon in Malmsturm nicht überzeugt.
Fatecore scheint ja in die gleiche Richtung zu schlagen das wir wohl bei SavageSturm bleiben.

Offline 8t88

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Malmsturm ist wohl Fate 2, nicht 3.
Keine Ahnung was da die Unterschiede sind.
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Klingenbrecher

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Malmsturm nutzt bald Fatecore.

Das Team übersetzt auch Fate hier für den deutschen Markt wenn ich mich jetzt nicht hart täusche.

Offline ElfenLied

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Es hat schon seinen Grund, warum meine Fate-Version Turbo-Fate ist.

 :d

Auf ~50 Seiten ist alles drin, was ich mir von Fate Core erhofft hatte. Abzüglich des zu feinkörnig geratenen Skillsystems, dass in einem System wie Fate Core aus meiner Sicht fehl am Platz ist.

Dazu noch ~50 Seiten für Dresden Files Accelerated.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline nobody@home

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Das "Extras"-Kapitel ist mMn tatsächlich so ein bißchen der schwächste Teil des Buchs. Das liegt aus meiner Sicht daran, daß es eigentlich ein wenig aufgepropft wirkt -- es stellt ja keine wirklich neuen Regelelemente vor (von der Bronzenen "Alles läßt sich wie ein Charakter behandeln"-Regel vielleicht mal abgesehen), sondern demonstriert nur, wie sich diverse Dinge, die man im Spiel vielleicht haben möchte und die vorher noch nicht so explizit besprochen worden sind, mit den aus den vorigen Kapiteln schon bekannten Bausteinen modellieren lassen. Insofern ist es also eher ein Kapitel "Sonstiges".

Daß es im Basisbuch kein klar definiertes Offizielles Fate-Magiesystem (tm) gibt, hat ebenfalls meiner Meinung nach zwei Seiten. Auf der einen kann das natürlich speziell für Fantasy-Fans enttäuschend sein, wenn man so etwas von "seinem" Regelwerk erwartet -- auf der anderen steht es jeder Gruppe so halt auch frei, nach Gutdünken eigene Entscheidungen zum Thema zu treffen, ohne daß dabei gleich wieder der Gedanke "ja, aber die offiziellen Regeln (tm) sagen doch..." störend in allen Hinterköpfen bemerkbar macht. Und für weitere Gedanken speziell zum Thema Magie einschließlich einer Handvoll zumindest kurz angerissener Beispiesysteme gibt's dann ja das Toolkit bzw. die (zugegebenermaßen englischsprachige) Fate-SRD-Website.

Offline 1of3

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Die ursprüngliche Philosophie von Fate war ja, dass man sich ein eigenes Spiel damit baut. Also sowie bei Großpapa Fudge.

Extras sind ein Überbleibsel aus Fate 2 und waren schon da ein bisschen komisch. Grundidee: Wenn es zu gut ist, um umsonst zu sein, kostet es halt nen Skill-Punkt. Nun war natürlich bei Fate 2 auch keine fixe Skill-Liste dabei. In so einem Kontext ergibt es natürlich Sinn zu sagen: Womöglich gibt es Dinge, die ihr mit Skillpunkten bezahlen wollt, die aber als gestufte Fähigkeit auf der Leiter keinen Sinn ergeben.

eldaen

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So, das musste mal raus.

Zerpflückt mich.

Hehehe... Ich kann dich SEHR gut verstehen. :) Meine erte Fate erfahrung war das Malmsturm Regelwerk. Das hab ich durchgelesen und gedacht: "Ihr habt nur gelaber und keine Regeln für irgendwas." Und auch als ich die Fate Core Kickstarter Sachen bekam war ich niht so begeistert, weil es nciht funktioniert hat. Jetzt haben wir gerade als Notfallspiel wenn einer mal nicht kann ne Turbo Fate Runde. Das passt. Turbo Fate ist das Fate für Leute, die die (mehr oder minder hilfreichen) Beispiele und Erläuterungen nicht brauchen.

Offline Chiarina

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Zitat von: aikar
Allerdings ist Fate Core ohnehin ein System, bei dem man imho nicht so oft während des Spiels nachschlagen müssen sollte.

Genau. Ich brauche eine Tabelle mit Überwinden/Vorteil erschaffen/Angriff/Verteidigung und Misserfolg/Unentschieden/Erfolg/voller Erfolg (selber gemacht, geht schnell).
Dann brauche ich das Lesebändchen an der Skillseite um notfalls mal nachschauen zu können, ob man mit einem Skill verteidigen kann oder nicht. Und dann muss ich ganz selten mal nachschlagen, was für eine Fertigkeit für eine gegnerische Aktion als Widerstandswurf eingesetzt werden kann. Das war´s. Ich muss nur ganz selten blättern und selbst diese Momente werden rapide immer seltener. Noch zwei, drei Sitzungen und ich muss gar nicht mehr blättern. Ich habe 30 Jahre Midgard gespielt und habe bis zum Ende immer wieder aufwändig blättern müssen. Fate spiele ich nun ca. 1 Jahr und die Zeit des Blätterns ist vorbei. Das ist für mich nicht nur ein Unterschied, das ist ein entscheidendes Kriterium.

Die einzige konkrete Kritik im Ausgangsbeitrag bezieht sich offenbar auf die Beispiele. Warum heißt der Strang dann "Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?" Ich fand die Beispiele ganz lustig, einige sind konkret auf die Regeln bezogen hilfreich, andere vermitteln mir ein gutes Gefühl für die Herangehensweise, mit der das Spiel konzipiert wurde und die man sich offensichtlich auch bei der Anwendung vorstellt, wieder andere Beipiele hätte man auch weglassen können. So eine Pauschalverurteilung, wie der Strangtitel das hier implziert, finde ich völlig deplaziert.
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Offline Crimson King

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FATE Core ist kein Regelwerk, sondern ein Baukasten. Tatsächlich wären für einen solchen gute Anleitungen dafür, wie man sich einen eigenen Regelsatz baut, sehr hilfreich. Die Anwendung der Basisregeln im Spiel ist bei FATE Core in der Tat so einfach, dass Nachschlagen kaum notwendig ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Chruschtschow

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Ich fand's ganz angenehm zu lesen. Jedenfalls war ich fix durch ohne motivationsbedingte Pausen. Die kurzen und knackigen Regeln findest du wie schon erwähnt in FAE. Dass viel über Beispiele gemacht wird, liegt nun ein Mal in der Natur von Fate. Erst in der Fiktion klären, was du mit welchem Ziel machen willst und dann die passende Regel raus suchen. BREAKING NEWS: Mit dem Ansatz müssen Anwendungsbeispiele mit der Fiktion anfangen. Das hat zwangsläufig etwas anekdotisches. Mir hat das tatsächlich auch geholfen zu schnallen, wie es laufen kann.

Wer das lange Extrakapitel haben möchte, schaut übrigens ins Toolkit. Das ist sozusagen die Langversion. ;)

Nachschlagen? Milestones. Obwohl das auch seltener wird.

Eins noch: ich rede von der englischen Version. Auf deutsch habe ich nur Turbo daheim.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 13:44 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Sashael

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Die einzige konkrete Kritik im Ausgangsbeitrag bezieht sich offenbar auf die Beispiele. Warum heißt der Strang dann "Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?" Ich fand die Beispiele ganz lustig, einige sind konkret auf die Regeln bezogen hilfreich, andere vermitteln mir ein gutes Gefühl für die Herangehensweise, mit der das Spiel konzipiert wurde und die man sich offensichtlich auch bei der Anwendung vorstellt, wieder andere Beipiele hätte man auch weglassen können. So eine Pauschalverurteilung, wie der Strangtitel das hier implziert, finde ich völlig deplaziert.
Wir kommen in unserer Runde immer wieder mal in Situationen, bei denen wir sagen "Hm ... so kann das eigentlich nicht gemeint sein".
Dann blättern wir minutenlang in unseren drei Regelbüchern und irgendwann findet einer mal eine Stelle, wo auf ein Problem ähnlich unserem eingegangen wird. Und dann kommt zum Schluss raus: Irgendwie so halt in die Richtung und habt Spaß. Das ist nicht hilfreich. Mag sein, dass wir stark durch regellastige Systeme sozialisiert wurden. Aber uns fehlt da doch oft eine klare Ansage.
Sei es, dass die Mobrules bei uns in einem Fall zu nahezu unbesiegbaren Minions geführt haben, sei es, dass es uns immer noch nicht so ganz klar ist, wie jetzt eigentlich Stunts funktionieren (die Beispiele gehen von WAS-kann-man-damit-? bis zu Und-weshalb-sollte-man-DAFÜR-Ressourcen-opfern-? und es gibt keine Hilfestellung im Buch, wann etwas nun ingame bei Aktivierung bezahlt werden muss und was einfach so nebenher laufen kann) oder seien es Dinge wie Extras.
Und nein, das Beispiel erklärt eben NICHT, wie man Extras benutzt. Nur, dass man sie benutzen könnte, aber die Gruppe sich dagegen entscheidet. Das hilft nicht! In einem Beispiel erwarte ich, dass die Gruppe das besprochene Regelelement nutzt und mir die Auswirkungen beschrieben werden.
Übrigens kann man sich mit Lore sehr wohl verteidigen, wenn man Magie damit wirkt. Oder wie definiert man einen Magischen Schild, der Angriffe abwehrt? Wenn man sagt, dass es SO eine Magie nicht gibt, dann ist das eine sehr explizite Settingregel, die imho in einem so freien Regelwerk wie Fate nichts zu suchen hat.

Wir haben explizite neue Skills eingeführt, die Elementmagie nutzbar machen. Firemagic, Earthmagic und so weiter. Führte dazu, dass wir kleinen Kreativköpfe irgendwann diese Skill so häufig nutzten, dass wir hauptsächlich Skillpunkte auf diese Skills gelegt haben. Was so ziemlich das Gegenteil von dem war, wie wir uns das am Anfang gedacht hatten.

FATE Core ist kein Regelwerk, sondern ein Baukasten. Tatsächlich wären für einen solchen gute Anleitungen dafür, wie man sich einen eigenen Regelsatz baut, sehr hilfreich. Die Anwendung der Basisregeln im Spiel ist bei FATE Core in der Tat so einfach, dass Nachschlagen kaum notwendig ist.
Das meine ich. Die Basisregeln sind extrem einfach und schnell verinnerlicht. Sobald man aber im Spiel am Tisch auf Sonderfälle trifft, fehlt uns die Anleitung, wie wir dafür funktionierende Regeln ableiten können. Das geht zwar auch mit etwas Eigenarbeit so, aber bei einer Runde, die sich einmal im Monat für ca. 4 Stunden trifft, fehlt auch einfach die Zeit, Lösungsansätze auszutesten. Da würden wir es besser finden, wenn man dafür ein paar handfeste Beispiele bekommen könnte. Und zwar durchaus mit ein paar Hinweisen für das Pro und Contra.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Also ich habe Fate Core (auf englisch) damals verschlungen als es raus kam und es ist sehr lesbar und unterhaltsam (!) geschrieben. Auch die Gliederung der Themen ist gut, da am Ende eines Themas auch die Seite zu Ende ist und fast alle Überschriften 2. Ordnung mit dem Beginn einer Seite einhergehen. Die Beispiele sind ausführlich, unterhaltsam und anschaulich. Alles was ich davon erwarte.

Im Spiel brauche ich eigentlich nur die Übersicht auf dem Cheat Sheet (und selbst die wird zunehmend überflüssiger).

Das Extras Kapitel ist allerdings der schwächste Punkt des Buchs. Das Fate System Toolkit (dt. Fate Handbuch) bietet hier erheblich mehr, bessere und konkretere Beispiele. Das Extra Kapitel ist damals während der Kickstarter Kampagne auch noch mal komplett überarbeitet worden, weil V1 des Kapitels noch schlechter war. Eigentlich zeigt das Kapitel nur verschiedene Methoden, um Extras zu bauen und lehrt durch Beispiele. Das verlangt von der eigenen Gruppe aber gehörig Abstraktionsvermögen, um eigene Extras bauen zu können. Wie gesagt, dass Fate System Toolkit bietet hier bessere Hilfe.

Generell bin ich inzwischen eh' der Meinung Fate Core sollte mit der Erfahrung der letzten drei Jahre noch mal überarbeitet werden. Es ist für damals gut geschrieben, hat aber gerade im Bereich der Stunts (die Once per Scene und "kostet ein Fate Punkt" Stunts sind schlecht ausbalanciert zu den regulären Stunts) und des Kapitels Extras eklatante Schwächen.
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Offline Haukrinn

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Ich kann dich da voll und ganz verstehen (und ich bin ja nun einmal absoluter Fate-Fanboy). Fate Core, egal ob auf englisch oder auf deutsch ist kein Buch dass man einmal liest und dann kann man losspielen. Im Gegenteil, das Buch ist voller (wie du schon selber sagst nicht wirklich sinniger) Beispiele, aber raffen wie das Spiel funktioniert wird man erst am Spieltisch wenn man es von jemandem erklärt bekommt der schon weiß wie es geht - es gibt einfach überhaupt keine wirkliche Spielanleitung. Viele der Regeln in Fate Core sind auch nicht der Brüller, und der Umstieg für Leute die vom "klassischen Rollenspiel" kommen wird an vielen Stellen völlig unnötig erschwert (Leute die bisher gar keine Berührung mit Rollenspielen hatten haben es da wahrscheinlich deutlich leichter).

Für mich ist Fate Core zusammen mit dem Fate Toolkit ein (sehr guter!) Baukasten aus dem ich mir ein System (und dann später daraus ein Spiel) bauen kann. Für sich genommen als Spiel taugt es meiner Meinung nach nix. Wenn du konkrete Spiele haben willst die auf Fate Core basieren und dir toll erklären wie sie funktionieren dann greife zu Atomic Robo, Bulldogs oder, wenn man es leichtgewichtig mag, zu Turbo Fate/Fate Accelerated. Nur Fate Core macht einfach keinen Sinn.

PS: Es gibt kein Extras-Kapitel, keine Ahnung wo du das her hast. Oder sagen wir besser es gibt nur eins wenn es auch bei Star Wars die Episoden 1 bis 3 gibt.  8]
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Offline Isegrim

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PS: Es gibt kein Extras-Kapitel, keine Ahnung wo du das her hast. Oder sagen wir besser es gibt nur eins wenn es auch bei Star Wars die Episoden 1 bis 3 gibt.  8]
Die gibt es; guck mal auf G. Lucas Kontoauszug... ;)

Was vielleicht auch der Grund ist, warum hier ein Buch 300 Seiten hat, obwohl es evtl mit weit weniger auskommen würde...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Wisdom-of-Wombats

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Übrigens kann man sich mit Lore sehr wohl verteidigen, wenn man Magie damit wirkt. Oder wie definiert man einen Magischen Schild, der Angriffe abwehrt? Wenn man sagt, dass es SO eine Magie nicht gibt, dann ist das eine sehr explizite Settingregel, die imho in einem so freien Regelwerk wie Fate nichts zu suchen hat.

Man kann sich mit Lore nicht verteidigen. Nicht nach den Regeln im Kapitel "Skills & Stunts"! Dazu braucht man bei Fate Core dann eine Erlaubnis, die Lore entsprechend erweitert. Entweder als Extra oder als Stunt.
Und nein, die Abwesenheit von Magie ist keine Setting Regeln, sondern die Anwesenheit von Magie ist ein Teil der Kampagnen Definition. Wie weit verbreitet die Magie dann ist, ist eine Frage von Definition (Jeder mit Lore kann in der Fiktion Magie beschrieben und seine 4 Actions damit würfeln) oder eine Frage der Extras (um mit Lore Magie wirken zu können, braucht man eine Erlaubnis - sei es per Aspekt oder Stunt).

Wenn ihr eigene Magiefertigkeiten definiert habt, dann ist das ein Extra. Wenn ihr nur noch Magiefertigkeiten benutzt, sind sie offensichtlich zu breit definiert.

Schlussendlich sagt das Extra Kapitel nur, wie man zusätzliche Dinge wie Magie, Besitz, Superkräfte etc. definieren kann:
- Als Aspekt
- Als Fertigkeit
- Als Stunts (wobei ein Extra auf die Effekte von mehreren Stunts kombinieren kann, dann aber auch entsprechend Refresh kosten soll)
- Eine Kombination aus Aspekten, Fertigkeiten und/oder Stunts
- Als vollständiges Charakterblatt

Was und ob man Extras überhaupt braucht, ist eine Frage der Kampagne und des Settings.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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... aber raffen wie das Spiel funktioniert wird man erst am Spieltisch wenn man es von jemandem erklärt bekommt der schon weiß wie es geht - es gibt einfach überhaupt keine wirkliche Spielanleitung.

Komisch, ich habe es geschafft, mir Fate komplett selbst zu erarbeiten (und ja, ich gebe Dir recht, es ist harte Arbeit). Ich habe mit Fate 2.0 angefangen, mit Starblazer Adventures weitergemacht, dann Dresden Files und zum Schluss Fate Core/FAE. Ab DFRPG hatte ich das Spiel dann so langsam raus. Allerdings ist Fate das Regelwerk, an dem ich mich neben Burning Wheel und PtbA tatsächlich "abgearbeitet" habe, bis es "klick" gemacht hat.

Viele der Regeln in Fate Core sind auch nicht der Brüller, und der Umstieg für Leute die vom "klassischen Rollenspiel" kommen wird an vielen Stellen völlig unnötig erschwert (Leute die bisher gar keine Berührung mit Rollenspielen hatten haben es da wahrscheinlich deutlich leichter).

Fate Core ist ein Universalsystem und kommt aus der Indie-Ecke. Da ist wirklich ein riesiges Umdenken erforderlich. Erstmal gilt wie bei vielen Indie Spielen: Geschichte beeinflusst Regeln beeinflusst Geschichte. Regeln werden angewendet, wenn die Geschichte es erfordert, und umgekehrt, wenn Regeln angewendet werden, haben sie Einfluss auf die Geschichte. Fate Core ist da näher an PtbA als an "klassischen" Systemen. Ich habe mit dem Punkt auch lange gekämpft.

Die Fate Core Regeln sind ansonsten mit Abstand die besten Fate Regeln, die es gibt. Und sie sind (endlich) gut und anschaulich erklärt.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Sashael
Sei es, dass die Mobrules bei uns in einem Fall zu nahezu unbesiegbaren Minions geführt haben...

Ja, das kann ein Problem sein. Aber dafür muss man doch nicht stundenlang blättern. Ist doch klar, dass das nirgendwo steht! Chruschtschow hat dazu im Regelstrang mal Folgendes verlinkt, das hat mir sehr geholfen: http://ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/

Zitat von: Sashael
...sei es, dass es uns immer noch nicht so ganz klar ist, wie jetzt eigentlich Stunts funktionieren (die Beispiele gehen von WAS-kann-man-damit-? bis zu Und-weshalb-sollte-man-DAFÜR-Ressourcen-opfern-? und es gibt keine Hilfestellung im Buch, wann etwas nun ingame bei Aktivierung bezahlt werden muss und was einfach so nebenher laufen kann)

Kann sein. Warum aber blättern? Ich habe ein Dreivierteljahr lang einfach erstmal Stunts aus der Stuntsliste aller Fate-Veröffentlichungen ausgesucht und gegebenenfalls etwas abgeändert. Die gibt´s hier: http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts. Wenn du merkst, dass der Stunt Blödsinn ist, wird er beim nächsten kleinen Meilenstein (also direkt nach der Sitzung) einfach ausgetauscht. Völlig regelkonform.

Zur Abwehr mit Lore hat Murder-of-Crows ja schon alles gesagt. Wie gesagt: Ich habe noch das Lesebändchen auf Seite 105, um nachschauen zu können, mit welcher Fertigkeit Verteidigen möglich ist.
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