Und dann kommt zum Schluss raus: Irgendwie so halt in die Richtung und habt Spaß. Das ist nicht hilfreich. Mag sein, dass wir stark durch regellastige Systeme sozialisiert wurden. Aber uns fehlt da doch oft eine klare Ansage.
Das ist wahrscheinlich das Problem. Ich habe gaaaaaanz früher auch sehr offen mit wenig Regeln gespielt. Das hat bis weit in die 90er rein gedauert, bis ich in meinen Runden mit Schulfreunden auch mal die DSA-2-Regeln genutzt habe. Soviele Regeln, die keiner haben wollte. Ansonsten immer schön Rulings statt Rules. Dann doch irgendwie DSA 3. Später kamen dann Shadowrun, D&D 3.5 usw. Das sind so ungefähr die Antipoden... Es hat eine Weile gedauert, wieder in diese alte Denkweise zurück zu kommen. Ich genieße es wieder da zu sein und gleichzeitig Regeln zu haben, die eine stärkere Definition des SC und mehr Wechselwirkungen auch auf Regelebene ermöglichen.
Sei es, dass die Mobrules bei uns in einem Fall zu nahezu unbesiegbaren Minions geführt haben, [...]
Sollte der Mob denn unbesiegbar sein? Vor der Regelanwendung immer auf die Fiktion schauen! Du hast sicher im Blick, wie krass die Dinger sein sollen, wie sich die Situation entwickeln kann, ob diese Typen beim ersten Kratzer fliehen oder eine beinharte Truppe eisenfressender Berserker sind, an denen kleinere Drachen und Dämonenfürsten abperlen. DANACH formst du den Mob. Sind die Werte deiner Meinung nach zu krass, dann musst du nachbessern. Fiction first.
[...] sei es, dass es uns immer noch nicht so ganz klar ist, wie jetzt eigentlich Stunts funktionieren (die Beispiele gehen von WAS-kann-man-damit-? bis zu Und-weshalb-sollte-man-DAFÜR-Ressourcen-opfern-? und es gibt keine Hilfestellung im Buch, wann etwas nun ingame bei Aktivierung bezahlt werden muss und was einfach so nebenher laufen kann) oder seien es Dinge wie Extras.
Die Macht eines Stunts lässt sich schlicht nicht in ein allgemeines Regelwerk reinschreiben. In einer Kampagne, in der fortlaufend fröhlich rumgeprügelt wird, wird ein Kampfstunt unendlich viel mächtiger sein als in einem Intrigenspiel, in dem es vielleicht alle drölfzig Sitzungen zu einem Duell kommt. Das Balancing ergibt sich aus dem Setting und im Spiel, nicht als fixe Regel. Wird ein Stunt nie benutzt, ist er wohl zu schwach. Wird er fortwährend benutzt, ist er wohl zu stark. Irgendwo gibt es einen Sweet Spot, aber den bekommt man oft halt auch nicht ad hoc hin.
Das ist übrigens auch ein Problem, das andere regelstarke Systeme auch haben. Bau dir mal einen Kleriker bei D&D / Pathfinder, der voll durchgetrimmt ist, Untote zu vertreiben, zu zerdeppern und in feinen Knochenstaub zu vermahlen. Und dann? Nur Kobolde, Orks und Drachen... Der Spieler wird über kurz oder lang auch mal an einer Schraube oder zwei drehen wollen.
Wir haben explizite neue Skills eingeführt, die Elementmagie nutzbar machen. Firemagic, Earthmagic und so weiter. Führte dazu, dass wir kleinen Kreativköpfe irgendwann diese Skill so häufig nutzten, dass wir hauptsächlich Skillpunkte auf diese Skills gelegt haben. Was so ziemlich das Gegenteil von dem war, wie wir uns das am Anfang gedacht hatten.
Das ist ein sehr gutes Beispiel dafür, dass ihr an der Stelle zwei Möglichkeiten habt: 1.) Ihr habt den Eindruck, dass das Balancing nicht stimmt. Dann müsst ihr nachjustieren. Höhere Kosten für die Anwendung in Form von Stunts, Skills etc. 2.) Wenn eh alle Zauberer spielen und damit glücklich sind, dann hat sich euer Setting anscheinend in die Richtung geändert. Solange die Spieler untereinander keinen Stress damit haben, ist das völlig in Ordnung.
So ein paar Sachen machen eben erst nach und nach *klick*. Das dauert. Das wird besser mit der investierten Zeit. Und konkrete Angaben, die dir genau sagen: "So macht man das." zerschellen schlicht daran, dass es stark von der Gruppe, vom Genre, vom expliziten Setting, vom Szenario in diesem Setting usw. abhängig ist.