Autor Thema: "Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?  (Gelesen 47123 mal)

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Offline Auribiel

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Demgegenüber gibt es für DSA oder SpliMo jenseits der Regeln keine Erklärbärtexte. Trotzdem werden solche Regelkolosse als besser angesehen.

Ich bin/war ja eine große Kritikerin von DSA4, da ich die Regeln als zu aufgebläht, dazu schlecht erklärt und unübersichtlich empfinde. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich den grundlegenden Gedanken HINTER diesen Regeln verstehe - auch wenn ich diese Gedanken nicht gut finden mag.

  • Baukastensystem zur Charaktererschaffung? Check! (mir hätte ein freies Erschaffungssystem mehr zugesagt - habe ich bei Fate(Core), dafür brechen meine Gruppe und ich uns immer wieder einen ab, passende Aspekte zu finden)
  • Kampfsystem mit Sonderfertigkeiten, Waffenwerten usw.? Check! (Auch wenn ich es in der Fülle für erschlagend halte. Bei FateCore fehlen mir gute Beispielstunts, ins Blaue hinein komme ich mit dem Bausystem für Stunts leider nicht klar.)
  • Magiesystem mit (ermüdendem) Fundus an Zaubersprüchen und Sonderfertigkeiten? Check! (Ist mir auch zu aufgeblasen, aber ich verstehe den grundlegenden Mechanismus dahinter - und würde mir auch jederzeit zutrauen, neue Sprüche, Artefakte (gut, hier ohne die verwirrenden Regeln) usw. zu bauen).

Fate(Core) bietet vieles, was mir besser gefällt als bei DSA, aber bei grundlegenden Kernelementen steh ich wie der Ochse vor dem Berg. *muuuuh*


Zitat
Was mich interessieren würde: wer hat das Regelwerk denn auf Englisch und wer auf Deutsch gelesen? Oft geht ja in der Übersetzung wirklich was verloren, gerade bei einem GRW wie Fate wo es eher auf Worte denn auf Zahlen ankommt. Daher: haben Leute, die Fate Core als Zumutung betrachten nur die deutschen Regeln gelesen?

Ich kenne fast nur die deutschen Regeln. Ich habe zwar auch mal ins Englische pdf reingeschnuppert, kam aber nicht wirklich klar damit (tu mir manchmal beim Lesen von Regelwerken schwer, Romane sind besser verständlich).
Wobei ich auch sagen muss: FateCore war seit langem das erste Regelwerk, dass ich komplett und auch sehr zügig durchgelesen habe. Es liest sich leicht - vielleicht zu leicht, weil der Crunch-Anteil zu gut in den Blocktexten versteckt ist?
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Offline Chruschtschow

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Alle drei Punkte, die du nennst, sind Dinge, die DSA so ähnlich behandelt wie der allergrößte Teil an Tabletoprollenspielen. Und die behandelt Fate eben deutlich anders. Fate Core muss ja nicht nur ein System vermitteln, dahinterstehend ist auch noch eine deutlich unterschiedliche Herangehensweise an viele Dinge. Und ja, das braucht ein Weilchen. Der Mathematiker John von Neumann hat mal den Spruch gebracht: "In der Mathematik versteht man die Dinge nicht. Man gewöhnt sich nur an sie." Das passt zum Teil auch zu Fate.

Und Fate geht übrigens nicht kaputt, wenn man es klassisch spielt. Es ist dann nichts besonderes, aber man kommt so langsam rein. Dann sind Konsequenzen erst ein Mal Verletzungen, bei den Stunts schraubt man sich die 08/15-Dinger mit +2 auf Aktionen zusammen (und jetzt erzähl mir keiner, dass er diese Anleitung oder diese Anleitung nicht versteht...) Und dann wird nach und nach das stärkere Einbringen der Spieler, die freiere Spielgestaltung in Hinblick darauf, dass die Regeln der Fiktion folgen, Aspekte formulieren usw. einfacher.
« Letzte Änderung: 29.01.2016 | 02:05 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Ja, Auribiels Beitrag ist so einer, bei dem ich denke, vielleicht kommt es bei Fate Core auch ein bisschen auf die Fähigkeit an, sich auf irgendetwas einzulassen (und zwar auf einen Kopfsprung vom Dreimeterbrett!).

Ich habe es hier schon ein oder zweimal geschrieben: Ich leite eine Faterunde, bin Spieler in einer anderen Faterunde und habe auf Cons bisher nochmal drei andere Spielleiter erlebt. Jedesmal war das Spiel spannend, aber sehr unterschiedlich im Vergleich zu meinen anderen Erfahrungen. Es gibt zurückhaltendere Runden, bei denen die Fatepunkte nur im Showdown-Fall purzeln, dann gibt es die hysterischen Runden, die den kompletten Fatepunkte-Exchange zweimal am Abend komplett hinbekommen. Es gibt die Runden, in denen zwar hin und wieder etwas vorsichtig Player Empowerment betrieben wird, letztlich der Spielleiter aber im Großen und Ganzen doch noch den Verlauf der Handlung bestimmt und auf der anderen Seite Runden, in denen die Spieler ein paar Wünsche äußern und der Spielleiter schüttelt ein Szenario aus dem Ärmel, das diesen Wünschen entspricht und von den Spielern gesteuert wird. Es gibt Wischi-Waschi-Handwedel-Runden mit irgendnem Batzen Fatepunkten für den Spielleiter und Runden, in denen jeder Aspekt penibel auf Karteikärtchen notiert wird und der Spielleiter in jeder Szene akkurat neu Fatepunkte nimmt.

Kurz: In meinen Augen gibt es nicht "die richtige Art und Weise Fate zu spielen". Und genau deshalb denke ich auch manchmal, sind der Bedenken in Strängen wie diesem möglicherweise einfach ein bisschen viel geäußert worden. Spieler "brechen sich einen ab um Aspekte zu finden"? Mann, sagt doch einfach erstmal IRGENDWAS! Wenn´s nicht funktioniert, wird´s eben geändert! Probleme mit den Stunts? Mann, such dir halt erstmal welche bei Fate Core Stunts aus. Und wenn sie dann ein bisschen unbalanciert sind, dann hast du bei jedem kleineren Meilenstein die Möglichkeit, die Dinger wieder auszutauschen. Und Magiesysteme? Nimm einfach erstmal eins von denen, die da sind... selbst wenn es dir nicht gefällt! Letztlich bestimmt im Zweifelsfall der Spielleiter den passiven Widerstand, den ein Fertigkeiteneinsatz erreichen muss. Also nicht verzagen: Wenn der Spielleiter eine Vision von seiner Spielwelt hat, wird´s schon nicht völlig bescheuert werden.

Für mich war gerade das bei Fate das Spannende: Ich weiß nicht so ganz genau, wo die Reise hingeht! Wie scheißlangweilig ist das beispielsweise im Gegensatz dazu bei Systemen wie Midgard: Wenn du deine Kampagne, deinen Spielleiter, das Erfahrungspunkte- und Lernsystem und deine Zaubersprüche kennst, dann kannst du maximale Effektivität erzielen. Ein bisschen wie Sudoku lösen... für mich jedenfalls Ödnis ohne Ende! (Sorry... musste gerade mal sein).

Bei Fate Core musst du in meinen Augen erstmal machen... und zwar ohne zu wissen, wie´s laufen wird. Das gilt nicht nur für das Setting, das gilt auch für die Art und Weise, wie deine Spielrunde mit diesem halbwegs offenen Ansatz umgeht. Du kannst nicht von Anfang an alles klären. Es werden Unklarheiten bleiben, die erst nachträglich (wenn überhaupt) behoben werden. Aber genau das finde ich superspannend!

Von daher denke ich, beim Erstkontakt mit Fate sind vor allem zwei Dinge wichtig:
1. Fangt irgendwann an zu spielen! Ihr könnt nicht alles im Voraus ausdiskutieren!
2. Seid offen für die Richtung, in die euch das Spiel führt. Weil ihr eine interne Vereinbarung treffen müsst, ist nicht das System blöd. Wenn die Spieler irgendeine besondere Art von Spiel wollen, dann bietet Fate die Chance, mit den Regeln herumzuspielen. Und wenn die Spieler in irgendeinem Punkt ratlos sind und gar keine Entscheidung treffen wollen, dann muss vielleicht doch der Spielleiter etwas festlegen. Diese Offenheit von Fate Core bietet die Möglichkeiten, solche Vereinbarungen zu treffen (ohne hinterher behaupten zu müssen, man habe etwas falsch gemacht). Daher gibt es für mich auch nicht DAS Spiel Fate Core. Es gibt nur Interpretationen von Fate Core. Fate Core kann sehr unterschiedlich aussehen - und trotzdem funktionieren.

Nur eines funktioniert nicht: Eine Gruppe, die vom System von Anfang an Gewissheiten verlangt. Wenn ihr unbedingt das und nichts anderes wollt... naja, dann vielleicht doch besser Midgard (oder irgendein anderes traditionelles System).
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Offline Sashael

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Der Thread driftet immer mehr in Richtung "Wie spiele ich Fate".

Wenn niemand mehr was zum Thema "Das Fate Core Buch hat Macken" schreiben möchte, würde ich den Thread hier dicht machen.

Meinungen zu Spielweisen von Fate würde ich dann lieber in einem separaten Thread diskutieren. ;)

Ich persönlich danke allen Mitdiskutanten. Ich habe ein paar gute Tips bekommen und ein paar interessante Argumente gelesen. Mein persönliches Fazit ist, dass das Buch tatsächlich suboptimal geschrieben ist, aber dass das nicht schlimm ist, weil es Hilfsmöglichkeiten gibt, auf die wir uns stürzen können.

Wer sich zu Spielarten von Fate äußern möchte, darf dazu einen neuen Thread aufmachen, in dem ich mich gerne beteiligen werde, denn im vorhergehenden Post habe ich wieder ein, zwei Argumente entdeckt, auf die ich gerne näher eingehen würde, die sich aber imo zu weit vom Topic entfernen. :)
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Offline Chiarina

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Zitat
Der Thread driftet immer mehr in Richtung "Wie spiele ich Fate".

Kann schon sein, dass der Strang dahin driftet. Immerhin aber: DIESE Art Fate zu spielen (die mit ungewissem Ausgang wie von mir im vorletzten Beitrag #177 beschrieben) wird in meinen Augen von DIESER Art Regelwerk sehr gut unterstützt. Und genau deshalb sind alle diese Beispiele in meinen Augen NICHT überflüssig, sondern sogar WICHTIG. Sie zeigen, dass es ´ne Menge Ermessensspielraum gibt und machen dem Leser Mut einen eigenen Zugang zu dem Spiel zu finden (Paradebeispiel: Handwedelei beim Magiesystem).

So. Jetzt habe ich alles gesagt, denke ich.
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Offline Crimson King

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Irgendwie kann ich das hier nicht nachvollziehen, dass man mit dem Grundbuch das Spiel nicht verstehen können sollte. Es dauert halt einfach ein bisschen bis es klick macht.

Ich denke, das kann man gar nicht oft genug wiederholen, speziell für Spieler, die aus der klassischen Ecke kommen. Fiction First ist für viele verwirrend. Andererseits hat das wenig damit zu tun, dass FC einem nach Wahrnehmung vieler Spieler nur eine schlechte Anleitung für das Erschaffen von Stunts und Extras bietet. Diese Leute kann man, wie MoC es tut, durch die Blume als einfach zu blöd bezeichnen, weil doch für alles haufenweise Beispiele vorhanden sind, oder man kann deren Kritk ernst nehmen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Der Thread driftet immer mehr in Richtung "Wie spiele ich Fate".

Wenn niemand mehr was zum Thema "Das Fate Core Buch hat Macken" schreiben möchte, würde ich den Thread hier dicht machen.

Meinungen zu Spielweisen von Fate würde ich dann lieber in einem separaten Thread diskutieren. ;)

Lass' den Thread doch auf; vielleicht finden sich in ein paar Monaten neu-Fateler, die das gleiche Problem haben. Einen neuen Thread zu den unterschiedlichen Spielweisen/ Gestaltung von Fate-Runden fände ich klasse.  :d
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Offline Abaton23

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@Abaton:
Du verstehst aber schon, dass die Kritik am Diskussionsverhalten der Gegenseite nicht so ganz verfängt, wenn man selbst mit "Wie kann man nur verbrechen..." und dem Vorwurf beginnt, dass nur Altspieler und Fanboys so einen Mist verstehen. ;)

- Da bin ich wohl der falsche Ansprechpartner, denn den Thread habe nicht ich erstellt, den Titel somit auch nicht. (Wobei ich allerdings teilweise mit dem Titel konform gehe)
- Den Vorwurf, "dass nur Altspieler und Fanboys so einen Mist verstehen" haben diese selber geschaffen, da immer wieder von solcher Seite der Vorschlag kommt, man solle FATE lieber Mithilfe eines gut geschriebenen Settings erlernen. Was sagt das über das GRW?

Du begreifst Dich als "Gegenseite"? Villeicht liegt da ein Problem. Tatsächlich mag ich FATE. Wenn mir das System am Hintern vorbei ginge, würde ich aus Desinteresse nix posten. Meine Posts entspringen dem Wunsch, ein griffigeres GRW in die Hände zu bekommen.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

eldaen

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Aber ich glaube, dass Fate eben vielleicht gar nicht so sehr ein Regelwerk ist, als vielmehr eine Art zu spielen. Von da her passt die Diskussion hier vielleicht doch ganz gut. Ich habe mir das Malmsturm Regelwerk beispielsweise gekauft, verkauft, noch mal gekauft, einfach weil ich nah dem ersten Mal durchlesen dachte: "Da sthet ja kau was an Regeln drin, sondern einfach nur 'Spiel doch wie du willst'.

Nach einigem Nachdenken kam ich zu dem Schluss: Fate ist etwas für Spieler, die Fate nicht brauchen. (Meint: Spieler, die den Ansatz von Fate nicht mögen, werden es nicht spielen und bei konventionellen RPGs bleiben. Spieler, die ohnehin freier sind, brauchen die paar Regeln, die es dann effektiv gibt, auch nciht mehr unbedingt - sie können auch so auf diese Art spielen, ohne/trotz Werten und Regeln).

Ich denke, bei dem Fate Core Regelwerk ist es ähnlich: Man sollte schon von der Grundtendenz auf Fate klarkommen, wenn man das Regelwerk/den Baukasten nutzen will, sonst bringt er einem kaum was. Aber wenn man richtig gut auf Fate klarkommt, dann braucht man ihn wieder nicht, und es reicht Turbo Fate. Für diejenigen irgendwo in der Mitte könnte Fate Core ganz gut passen.

No?

Offline Auribiel

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Nur eines funktioniert nicht: Eine Gruppe, die vom System von Anfang an Gewissheiten verlangt. Wenn ihr unbedingt das und nichts anderes wollt... naja, dann vielleicht doch besser Midgard (oder irgendein anderes traditionelles System).

Ich möchte ja keine Gewissheiten, mir würden mehr Beispiele helfen, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Da reichen mir die Beispiele im Regelwerk trotz allem nicht - gerade bei Stunts und Magie. Dafür finde ich das Konfliktsystem super (ja, auch die Konsequenzen).

Wobei ich nochmal betonen muss: Es ist halt auch kein Spieler in der Nähe (und zu wenig Zeit, sich wo anders einzubringen), um sich das mal organisch am Spieltisch näher bringen zu lassen. Bei den klassischen Systemen hatte ich halt auch immer wen, der das schon gecheckt hatte und mir zumindest die ersten Grundlagen zeigen konnte.

Wobei für mich für das erspüren eines Settings auch immer die Weltbeschreibung geholfen hat (Romane, PC-Spiele), das fehlt ja gezwungenermaßen bei Fate. Wobei ich sagen muss, dass ich bei Dresden Files viele Probleme nicht habe, die ich mit FateCore habe, da ich die Romane kenne und bei vielen Regelmechanismen einfach verstehe "wieso so und nicht anders".

Vielleicht bin ich einfach generell nicht für Universalsysteme geeignet (außer SaWo, aber Pulp geht halt immer ;) ).
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Offline Oak

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Wobei ich nochmal betonen muss: Es ist halt auch kein Spieler in der Nähe (und zu wenig Zeit, sich wo anders einzubringen), um sich das mal organisch am Spieltisch näher bringen zu lassen. Bei den klassischen Systemen hatte ich halt auch immer wen, der das schon gecheckt hatte und mir zumindest die ersten Grundlagen zeigen konnte.
Vielleicht bekommt der Kritiker, der Fate bisher noch nicht spielen konnte so mal Lust, es auszuprobieren.
Es gibt immer mal wieder Hangout-Runden in der GPlus-Gruppe.
Von "Raum" ist man dieser Tage ja nicht wirklich abhängig.
Von "Zeit" natürlich dennoch.

Offline Sashael

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Lass' den Thread doch auf; vielleicht finden sich in ein paar Monaten neu-Fateler, die das gleiche Problem haben. Einen neuen Thread zu den unterschiedlichen Spielweisen/ Gestaltung von Fate-Runden fände ich klasse.  :d
Nagut, dann geb ich den Thread hiermit frei. Diskutiert doch, was ihr wollt. Mir wurde geholfen. ;D
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Offline Kampfwurst

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Wobei ich nochmal betonen muss: Es ist halt auch kein Spieler in der Nähe (und zu wenig Zeit, sich wo anders einzubringen), um sich das mal organisch am Spieltisch näher bringen zu lassen. Bei den klassischen Systemen hatte ich halt auch immer wen, der das schon gecheckt hatte und mir zumindest die ersten Grundlagen zeigen konnte.
Fate ist tatsächlich im Trockenen ziemlich umständlich, und die Dinge fügen sich oft erst im Spiel sinnvoll zusammen. Nur lesen hat mir jedenfalls nicht geholfen das System zu durchschauen.

Zitat
Wobei für mich für das erspüren eines Settings auch immer die Weltbeschreibung geholfen hat (Romane, PC-Spiele), das fehlt ja gezwungenermaßen bei Fate. Wobei ich sagen muss, dass ich bei Dresden Files viele Probleme nicht habe, die ich mit FateCore habe, da ich die Romane kenne und bei vielen Regelmechanismen einfach verstehe "wieso so und nicht anders".

Vielleicht bin ich einfach generell nicht für Universalsysteme geeignet (außer SaWo, aber Pulp geht halt immer ;) ).
Ich glaube an der Stelle ist das Problem, dass Fate ein Universalsystem ist, das keines ist. Andere Universalsysteme machen ggf. immernoch Annahmen bzw. Vorgaben über das Setting, indem es Magie und andere Sachen auf eine gewisse Weise abbildet, die Systemspezifisch geregelt ist. Ich kann verschiedene Settings damit bespielen, aber gewisse Sachen werden immernoch gleich sein, durch die Vorgaben des Systems.
Fate macht das nicht. Im Gegenteil tritt Fate hier mehr in den Hintergrund und sagt tatsächlich "mach doch was du willst". Es gibt dabei einige Mechanismen vor, diese sind aber in erster Linie dazu das Tempo zu bestimmen und Kosten zu ermitteln (Im Sinne von "was ist es dir wert dies zu erreichen?").

Dabei können die gleichen Dinge auf völlig unterschiedliche Weise dargestellt werden, je nachdem was für ein Gewicht sie in der gespielten Geschichte haben. Andere Systeme sind an solchen Stellen eher absolut statt relativ wie Fate. Es ist z.B. ohne weiteres möglich einen Feuerball Zauber als einfachen Wurf abzuhandeln, der dann den Kampf ersetzt, weil der Magier gerade die halbe Ork Armee vaporisiert hat, und der Rest flieht. Es ist aber auch möglich den Feuerball als normalen Angriff zu handhaben. Oder als Challenge/Contest, die eine langgezogene Zeitlupensequenz darstellt, bei der die Spielercharaktere vor dem massiven Feuerball des bösen Magiers fliehen. Und das kann alles im gleichen Spiel und ggf. direkt hintereinander passieren.

Diese Inkonsistenz und fast schon Willkür kann zunächst extrem frustrierend sein. Insbesondere, wenn man versucht das System zu verstehen. Und insbesondere, wenn man versucht das System durch Fragen wie "wie funktioniert ein Feuerball in Fate?" zu verstehen. Ich glaube das Schwierigste ist tatsächlich diese Barriere zu durchbrechen.

Fate 3, also z.B. Dresden Files, ist da teilweise sogar noch recht starr und absolut, wobei da auch schon Ansätze der relativistischen Mechanik zu sehen sind. Core geht diesen Schritt aber konsequent zuende. Das dürfte auch der Grund sein, warum fertige Settings einfacher zu handhaben sind. Sie gehen meist wieder einen Schritt zurück in absolute Bereiche und konkretisieren die Mechanismen für ihre Zwecke. Das macht Fate Core und das Grundregelwerk nicht unbrauchbar, aber man muss eben diese Konkretisierung für sein eigenes Spiel erst einmal vornehmen, und sei es nur, indem man sich überlegt was Charaktere können sollen, wie die Welt aussieht, was in der Welt funktioniert oder nicht, usw. Ohne Fleisch auf den Knochen sieht Fate eben sehr grotesk aus.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Diese Leute kann man, wie MoC es tut, durch die Blume als einfach zu blöd bezeichnen, weil doch für alles haufenweise Beispiele vorhanden sind, oder man kann deren Kritk ernst nehmen.

Äh... Erstens bezeichne ich jemanden der Fate Core anhand des Regelwerks nicht versteht, nicht als blöd (weder durch die Blume noch offen) - da interpretierst Du etwas viel in meine wenigen Aussagen! Lass das bitte.

Zweitens nehme ich die Kritik durchaus ernst, ich tue mich nur schwer damit bestimmte Punkte nachzuvollziehen - und in anderen Punkten (Stunts) gebe ich den Kritikern sogar recht, weil das damals schlecht beschrieben wurde. Ich bin doch sogar derjenige der sagt, Fate Core könnte eine Revised Edition gebrauchen!
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Offline aikar

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Ich bin doch sogar derjenige der sagt, Fate Core könnte eine Revised Edition gebrauchen!
Eher ein System Reference Document, übersichtlich zusammengekürzt.
Und dann vielleicht noch eine Liste von balancierten, schnell verwendbaren Stunts.

Die Lizenz von Fate Core ist doch ziemlich frei, erlaubt die die Produktion von so etwas durch die Community?
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Offline Chruschtschow

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Eine SRD gibt es und die wird regelmäßig hier verlinkt, z.B. oben in meinem letzten Beitrag. Da sind auch einige Erläuterungen und Verfeinerung von diversen Autoren und Machern eingearbeitet. Unter dem Link finden sich auch Fate Turbo und Toolkit.

http://fate-srd.com

Es gibt auch schon eine in deutsch, die allerdings nicht ganz so schön navigierbar / verlinkbar ist und das Toolkit (noch?) nicht enthalten.

http://srd.faterpg.de

In der englischen SRD finden sich beim Runterscrollen auf der Frontseite eine Myriade Links zu diversen Settings, Hacks, Regelvorschlägen usw.
« Letzte Änderung: 30.01.2016 | 12:10 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Die Lizenz von Fate Core ist doch ziemlich frei, erlaubt die die Produktion von so etwas durch die Community?

Ja tut sie. Zumindest die englische.

Das wäre doch am Ende Fate Accelerated mit Skill Liste statt Approaches und zugehörigen sinnvollen Stunts als Stunt Cafeteria (also ca. 10 Stunts pro Skill)? Plus ein Extras Kapitel, das erklärt wie Extras gebaut werden können und dabei gute und umfassende Beispiele liefert.
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Offline aikar

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Ja tut sie. Zumindest die englische.

Das wäre doch am Ende Fate Accelerated mit Skill Liste statt Approaches und zugehörigen sinnvollen Stunts als Stunt Cafeteria (also ca. 10 Stunts pro Skill)? Plus ein Extras Kapitel, das erklärt wie Extras gebaut werden können und dabei gute und umfassende Beispiele liefert.
Genau an sowas dachte ich.

Soweit ich das hier verstanden habe, galt die meiste Kritik ja nicht Fate Core als System, sondern dem Aufbau des Buches, den Beispielstunts und dem Kapitel Extras.
Also würde es evtl. etwas lösen, wenn man die Aufteilung neu machen würde:

Vorwort - Wie läuft Fate und wie unterscheidet es sich von klassischen RPGs (Story First + Metagaming)
Regeln (Kurz und knackig zum schnellen Nachschlagen)
Beispielstunts (Viel mehr als im GRW)
Extras (Evtl. mit ein paar zusätzlichen Punkten aus dem Handbuch)
Spielbeispiele

Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 31.01.2016 | 10:03 von aikar »
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Offline Sashael

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So eine klare Struktur wäre imho eine Verbesserung. Und würde (wieder imho) auch super in die vorhandenen Seiten passen.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Was meint ihr?

Da fehlt noch ein Kapitel für Spielgestaltung und Charaktergestaltung.

Die Regeln könnte man 1:1 aus der Fate Accelerated SRD übernehmen. Stunts & Skills sind dann natürlich viel umfangreicher. Evtl. kann man auch mehr Skills aufführen mit dem Hinweis, dass man die raus suchen soll, die zum Setting passen - und man maximal so viele Skills nehmen soll, dass ca. 50-60% in der Anfangs-Skill-Pyramide Platz haben. Ein "Überleben" Skill fehlt z.B. komplett bei den Beispielskills.
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Offline Anastylos

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Ich habe nie verstanden wozu es eine Skillpyramide braucht. Aus den Aspekten geht doch schon ganz gut hervor was ein Charakter kann und was nicht. Ich finde einen Skill viel weniger interessant als einen Stunt. Denn Stunts verraten viel über einen Charakter. Ein schurke der +2 erhält wenn er verletzte Gegner angreift kämpft anders als ein Barbar der +2 erhält wenn (und nur wenn) er Schaden macht. Ein Rhetoriker der +2 erhält wenn er einen Aspekt erschafft wenn er zu einer Menge redet ist anders als ein rhetoriker +2 bekommt für eine Overcome aktion die sich gegen einen Aspekt mit Rhetorik wendet.
Die Skillpyramide finde ich da zu sehr standard.

Offline Chruschtschow

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Die Skillpyramide ist allerdings auch meistens das erste, das geändert wird. Bestes Beispiel: Turbo Fate streicht die Liste auf 6 Methoden runter und interpretiert die etwas anders als Skills.
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Online nobody@home

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Die Fertigkeitspyramide bzw. -säulen sehe ich hauptsächlich als eine dieser "kreativitätsfördernden Einschränkungen". Wenn ich als Spieler nicht von vornherein sagen kann, "das, das, das und das will ich sofort auf Maximum, der Rest kann vor sich hinplätschern", dann resultiert das -- könnte zumindest der dahinterliegende Gedankengang gewesen sein -- in zumindest etwas durchdachteren und weniger Schema-F-stereotypischen Charakteren. Außerdem verlangsamen die dazugehörigen Meilenstein-Regeln den Aufstieg der Lieblingsfertigkeiten direkt in die Stratosphäre. (Bei Turbo-Fate beispielsweise kann ich meine beste Methode schon zwei Abenteuer nach Start auf den maximal erreichbaren Höchstwert gesteigert haben und sie dann bei jedem kleinen Meilenstein meiner Wahl einfach gegen die austauschen, die ich für die nächste Sitzung entsprechend aufwerten will. Das ist jetzt wahrscheinlich etwas sehr von der "Optimiererperspektive" gefärbt und man kann sich auch streiten, ob es unbedingt die beste Strategie wäre -- technisch erlaubt ist es aber auf jeden Fall.)

Ursprünglich kam sie mir selbst etwas überflüssig vor, und nein, das Spiel geht mMn nicht spontan zu Bruch, wenn man sie einfach wegläßt. Inzwischen bin ich mir allerdings nicht mehr so sicher, ob die Verfasser da nicht vielleicht doch ein bißchen weiser waren, als ich ihnen zuerst zugetraut hätte. :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich habe nie verstanden wozu es eine Skillpyramide braucht.

Oh Mann...  :bang: In diesem Thema geht es sowieso schon um ein Regelwerk, dass als unverständlich erachtet wird. Jetzt soll auch noch der letzte Rest, der Fate Core mit dem "Mainstream" verbindet mal ebenso abgebrochen werden. So schön das Spiel mit Aspekten ist, selbst Fred Hicks, der Erfinder von Fate, sagt, dass Fate nicht nur aus Aspekten besteht.

Egal, ob Skills, Approaches oder Modes - irgendwas brauchst Du als Grundlage für die Würfelwürfe.
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Offline Megavolt

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Es hat schon seinen Grund, warum meine Fate-Version Turbo-Fate ist.

Ich muss sagen, dass ich Fate Turbo fast noch hermetischer finde. In den ersten 5 Leseanläufen bin ich immer ziemlich genau bei Seite 20 rausgeflogen. Da gibts einen begrifflichen Overkill oder etwas in der Art, das ist nicht mehr feierlich.

Das ist schon ungewöhnlich, weil ich offenherzig und konzentriert rangegangen bin, nicht skeptisch oder ablehnend, und ein Regelschisser oder so bin ich auch nicht. Ich bin dann mit Textmarker ans das Buch ran, habe aber schnell gemerkt, wie lächerlich das ist, und habe mir dann stattdessen einen Bekannten engagiert, der mir Fate sozusagen on the go im Spiel gezeigt hat.

Naja, wie sagt man so schön: Nur die Harten kommen in den Garten. :)
« Letzte Änderung: 16.07.2016 | 19:00 von Megavolt »