Wie Turning Wheel ja schon schrieb: Für den Beleg müsste ich jetzt lange suchen (ich schreibe nicht immer alles nebenbei auf und das Heft ist dick). Aber es ist z.B. sowas wie "Der Spieler bekommt X geschenkt, wenn er sagen kann, auf welcher Nummer man Y finden kann." Davon (und von Abwandlungen davon) gibt es ein paar Fälle.
Ich hatte diese Fälle immer so verstanden, dass nicht darum geht, eine Zahl auswendig zu können - sondern darum, ob die Abenteurer in einem anderen Ereignis diese Information bekommen haben. Da gibt es ja Sachen wie "Du erfährst, wo man Y finden kann (Nummer)". Die kann man sich auf seinen Gruppenbogen schreiben, und wenn man Glück hat, wird die Information später in einem Ereignis, wie du es beschreibst, relevant.
Was ist nun aber, wenn man die Information daher hat, dass eine frühere Abenteuer-Gruppe mal Y unter dieser Nummer gefunden hat? Da fallen mir zwei Möglichkeiten ein:
a) Ignorieren. Die aktuelle Gruppe weiß ja nichts davon.
b) Ahnung / Traum / Früheres Leben: Ein Charakter aus der Abenteurer-Gruppe hat eine Ahnung / einen Traum / eine Erinnerung an ein früheres Leben und weiß daher, wo man Y finden.
Mit b) kann man das Spiel beschleunigen, wenn man sich die notwendigen Hinweise nicht wieder neu erspielen will.
Im Rollenspiel "Pandaemonium" gab es dafür die "Instant Re-Incarnation". Da hatte jeder Charakter ein früheres Leben (z.B. "Napoleon") und man konnte darauf würfeln, ob einem aus dem früheren Leben eine nützliche Info oder Fertigkeit einfällt.
Wenn der Charakter während des Abenteuers verstarb, konnte man sehr schnell einen neuen erstellen und bei "früheres Leben" den alten Charakter hinschreiben (z.B. "Klaus"). Und immer, wenn die Gruppe eine Info brauchte, die nur der verstorbene Klaus wusste, konnte der Spieler darauf würfeln, ob es ihm einfällt :-)