NBA habe ich bis jetzt sehr viel mehr gelesen als gespielt, daher muss ich das Meiste von ToC ableiten.
Aber grundsätzlich sehe ich das so: Es geht um Ermittlungen und die Gruppe hat Erfolg oder scheitert, indem sie sich wichtige Informationen erarbeitet, zwei und zwei zusammenzählt und versteht, um wen oder was es geht. Ausrüstung dient dazu, coole Aktionen zu ermöglichen oder zu verbessern, aber kein Gegenstand von der Waffenliste und kein noch so toller Bonus kann das Abenteuer lösen.
Daher sehe ich das mit der Ausrüstung locker. Du willst das verfluchte Haus sprengen? Das Geologische Institut der MU lagert Sprengstoff im Giftschrank? Professor Dyer hat den Schlüssel und schuldet dir noch einen Riesengefallen? Wegen mir jag das Ding in die Luft, mal sehen, was passiert.
Umgekehrt wünsche ich mir aber auch, dass sich die Spieler keine Gedanken um Ausrüstung machen. Bloß weil der Charakter im richtigen Moment den Raketenwerfer parat hat, heißt jetzt nicht, dass er ab da immer einen Raketenwerfer dabeihat, ihn im Fluggepäck schmuggelt, im Hotelzimmer lagert und ich ständig dran denken muss, dass er bei Vampirbällen, konspirativen Übergaben im Park und Unterwelttreffen in der Sauna das Ding im Inventar mit sich rumträgt.
Meine Faustregel ist daher: Der Spieler erzählt, was sein Charakter tut und hat dazu alle Requisiten, die er braucht. Erst wenn ich diesen "Whaaaaaaaat???"-Gesichtsausdruck kriege, lasse ich würfeln, jedes einzelne Mal. Abseits davon will ich mir um Ausrüstung gar keine Gedanken machen. Und ich finde es ok, wenn die Spieler bestimmen, ob sie lieber Metal Gear Solid oder Serious Sam haben wollen, das ist ja nur Window Dressing und tut wenig an Ablauf und Struktur des Abenteuers.