Autor Thema: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage  (Gelesen 16291 mal)

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Offline Greifenklause

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He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)

Nicht ganz richtig: (Fast) nur bei "Ausgang einer Heilkundeprobe". Ich kenne kein anderes System, beidem es sich so gelohnt hatte, "die Verletzung nicht zu behandeln". Details sollten wir aber in einem DSA-Thread besprechen, oder?
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Arldwulf

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Ich mag die Unterteilung von Schaden in verschiedene Kategorien anhand der Heilmöglichkeiten -  also so etwas wie:

- Das geht nach ein wenig Verschnaufen und Verbinden so weit weg, dass es dich nicht behindert
- Dafür brauchst du schon eine echte Rast in der sich um deine Wunden gekümmert wird
- Das braucht spezielle Heilung oder mehr Zeit

So spiel ich es zumindest bei D&D 4, und hab es so auch schon bei anderen RPGs angewendet.


Offline KhornedBeef

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Nicht ganz richtig: (Fast) nur bei "Ausgang einer Heilkundeprobe". Ich kenne kein anderes System, beidem es sich so gelohnt hatte, "die Verletzung nicht zu behandeln". Details sollten wir aber in einem DSA-Thread besprechen, oder?
Ist halt quasi Mittelalter, da ist so ein ungewaschener Feldmetzger gefährlicher als einfach nur frische Luft ;) aber hast recht, lassen wir das.
@Arldwulf: Also HP, Wunden, Attributsenkungen?
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Offline Greifenklause

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@ Khorned Beef
Neutraler:
Eine Mutter muss Lapalien bis einfache Verletzung behandeln können, ohne gleich Wundfieber und dergleichen befürchten zu müssen.
Nennen wir diese Person "Kundiger Laie", "Du oder ich aber nicht zwingend beide von uns".
Dann kommt der "Kundige" bzw "besser als du und ich"
Und anschließend der "Meistermediziner"
Im Gleichklang "mittlere bzw schwere Verletzungen".

Ein Heilbehandlungssystem muss auf jeder Stufe funktionieren, nicht nur auf der höchsten.

Für alle anderen Fertigkeitsbereiche gilt das gleiche.

Natürlich muss sich der Regeldesigner mal die Frage stellen: "Was sollte der Depp -> der Laie -> der kundige Laie -> der Kundige können.
Und gerade Laien und kundige Laien werden oft wie Idioten behandelt, quer über viele Systeme.

Das heißt jetzt nicht, dass eine "Heilkundeprobe auf einem Startwert wie sie jeder hat" gleich teure Lebenspunkte o.ä. ausspucken soll oder gar eine "Mindestchance auf das Gelingen einer Hirnoperation durch "kritischen Erfolg"" gewährleisten sollte.
Aber sie sollte es nicht grundsätzlich (bzw in zu vielen Fällen) bei kleinen Verletzungen schlimmer machen.

Regeneration über Nacht; Heilkunde; Alchimie; Heilzauber+-segen sollten gleichberechtigt (soll heißen: Unter Berücksichtigung ihrer jeweiligen "Kosten" gebalanced) nebeneinander stehen.
Ersteres sollte ein Mindestmaß an Spielbarkeit garantieren (Es sei denn ein "hartrealistischer Ansatz" ist ausdrücklich gewollt), aber nicht zum "Nee, lass mal, das Bein ist zwar fast ab, aber bald ist das ausgeheilt, da ist mir ein Doktor zu riskant" mutieren, bzw nur dann, wenn die medizinische Behandlung nicht riskanter ist.

Zum Mittelalteransatz:
Wenn einem Feldarzt 5 von 6 Leuten "wegsterben" ist das noch vertretbar, wenn es ohne die Behandlung 6 von 6 wären.
« Letzte Änderung: 3.02.2016 | 13:22 von Babo Phet »
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Offline Arldwulf

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@Arldwulf: Also HP, Wunden, Attributsenkungen?

In diesem konkretem Fall nicht ganz - da sind es (rein mechanisch) Hitpoints, Heilschübe und Statuseffekte (z.B. Krankheiten aber auch andere Sachen die die Gesundheit langfristig senken oder die Handlungsfähigkeit einschränken)

Bei D&D sind Hitpoints (und auch die nur in der 4E existierenden Heilschübe) abstrakt - eine Wunde könnte sich also hinter allen drei Dingen verbergen, genausogut können alle drei Dinge aber auch bloße Erschöpfung darstellen oder sonstige Ursachen.

Es ist also eine "wie sehr hindert dich das, und was kannst du dagegen tun" Perspektive, weniger eine auf die Ursache für die Einschränkung gerichtete Perspektive. Auf deren Basis existiert dann diese oben stehende Einteilung.

Aber das geht evtl. zu sehr in das Thema Hitpoints rein. Für das Thema Heilung ist glaube ich nur wichtig, dass es möglichst verschiedene Arten von Heilung geben sollte, welche verschiedene Arten von Verletzungen/Erschöpfungen oder sonstigen Dingen behandelt. Dadurch lässt sich ein breiteres Spektrum abdecken, von einer relativ schnellen Heilung in den meisten Fällen bis hin zu schwerwiegenden Verletzungen/Erkrankungen welche evtl. sogar andere Maßnahmen erfordern als bloßes Zaubern.

Offline Greifenklause

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Das große Gegenargument, das über allem schwebt: Macht es die Sache unnötig kompliziert.
Ich bin immer bereit, Skurilitäten zu akzeptieren - auch son Unsinn wie "heilsame Luft", sei sie jetzt als reiner Regelwert oder als Kotau vor den ganz Harten, die immer für alles ne Ingame-Erklärung brauchen -, WENN sie dem Spielspaß dienen.

"Drei Arten von Wunden" kann das Spiel behindern, es sei denn, es ist schnell und charmant umgesetzt.
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Offline Arldwulf

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Ich würde nicht unbedingt von behindern sprechen - eher davon, diese Dinge ins Spiel einzubringen. Was ihnen eben auch Zeit und Raum gibt. Und wie bei allen Spielelementen muss man wissen ob man diese im Spiel haben will.

Aber Verletzungen sind nun einmal ganz generell Teil der meisten Rollenspiele, sie sind also schon im Spiel. Es liegt also nahe diese und ihre Folgen auch zu beschreiben.

Insofern: Ja - es ist komplizierter. Aber es bringt auch etwas für die Situationsbeschreibung.

Offline blut_und_glas

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"Heilsame Luft" halte ich für Schmökes.

Ist sie bekanntermaßen auch, da sonst Wunden von innen nach außen oder von oben nach unten heilen müssten. Da sie aber von unten nach oben heilen, muss es sich um heilsame Erde handeln.

Ist ja auch nur realistisch: Sumu, Humus, Lebenskraft und so.

 ~;D

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich mag als Schadenssystem Trefferpunkte mit Schwellen bei denen es Abzüge gibt.
Aus meiner Sicht passt dazu ein Heilungssystem bei dem man normalerweise nur eine maximale Anzahl an Punkten pro Tag heilen kann, wird ausgewürfelt. Die restlichen Punkte kommen in einen Pool so das man über mehrere Tage alle Punkte verheilen kann.
Statuseffekte wie etwa auf der Straße, Natur, erfolgreicher Heilungswurf, Luxushotel, wenig oder gar keine Nahrung oder finstere Kerkerzelle beeinflussen mit welchem Würfel man würfeln darf.
Magie, göttliche Wunder, Bactatank, Naniten oder ähnliches können dafür sorgen das die so genannten Punkte direkt auf einen Schlag wiederkommen oder Statuseffekte ignoriert werden.
Vorteile wie Cyberorgane, erfolgreiche Survival Würfe, gewöhnt an eine spezielle Umgebung oder Dinge wie ein Pelz können Statuseffekte ignorieren oder eines Mindestanzahl an geheilten Punkten, natürlich maximal die möglichen Punkte, sowohl was den Würfel als auch was die Anzahl betrifft.

Gruß Jochen
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Offline Bad Horse

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YY, du hattest etwas erwähnt von Herausforderungen beim Heilen schwerer Wunden. Kannst du (oder jemand anders) vielleicht kurz ausführen, wie sich das darstellt?

Wir haben bei Dogs in the Vineyard mal eine Heilung als Konflikt ausgespielt, das war relativ cool und tatsächlich einigermaßen spannend.

Hat jemand schon einmal so etwas ähnliches gemacht?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline blut_und_glas

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Hat jemand schon einmal so etwas ähnliches gemacht?

Gemacht und Gedanken gemacht. Letztere auch und gerade zur Konstruktion von (Sub-)Systemen zu genau diesem Zweck.

Heilversuche halte ich aber auch insgesamt für eine extrem starke Alternative zu gewalttätigen Konflikten. Übrigens auch, weil sie sich natürlich so nahtlos mit letzteren vereinen lassen.

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Offline Koronus

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Bezüglich Mittelweg, dass haben die normalen Warhammer 40000 RPGs. Dort gibt es Fleischwunden, schwere Wunden und kritische Verletzungen welche je nach schwere sogar Monate natürlich geheilt brauchen und dann gibt es noch PSI Kräfte die das ganze mal so beschleunigen wie eine typische Nacht in einem Inn in einem JRPG.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline nobody@home

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Gemacht und Gedanken gemacht. Letztere auch und gerade zur Konstruktion von (Sub-)Systemen zu genau diesem Zweck.

Heilversuche halte ich aber auch insgesamt für eine extrem starke Alternative zu gewalttätigen Konflikten. Übrigens auch, weil sie sich natürlich so nahtlos mit letzteren vereinen lassen.

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"Extrem starke Alternative"? wtf? Wie jetzt, sagt der Elf zum Ork "ne, du, laß uns heute mal nicht kämpfen, ich heil' dich lieber"? ~;D

Offline Greifenklause

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Nope:
1. Schritt: Physischer Kampf gegen Gegner "Ork"
2. Schritt: Abstrakter Kampf gegen Gegner "Verletzung/Krankheit"

Vielleicht noch vorgeschaltet:
0. Schritt: Psychischer Kampf gegen physischen Gegner "Ork" und psychischen Gegner "inneren Schweinehund"

Dann wären theoretisch alle glücklich..... "theoretisch", da ein Aufblähen oft mehr Probleme und Hindernisse schafft als Spaß bringt.

Und nur um Spaß geht es ja im Saldo
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Offline 8t88

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Ich sehe Heilzeiten immer als begrenzenden Faktor.
Also: Wenn geheilt werden muss, was macht das am Spieltisch? Leute sind nicht 100% oder garnicht einsatzbereit, wie lange denn?

Da kommt es dann auf den Spielstil an.

Ich mag die Idee von Barbariands of Lemuria: Die hälfte des (ggf. neuen) schadens aus diesem Kampf kann man mit kurzem verschnaufen los werden.
Das macht die Leute Fitter, aber man hat auch was im Kampf gelassen.

Und wenn man keine 5 minuten zeit hat dann stürmt man halt weiter.

Oder anders: Die Ressource gesundheit wird nur angeschlagen, aber im laufenden kampf ist es genau so tödlich wie sonst auch.
Live and let rock!

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

mich stören lange Heilzeiten erheblich wenn man in dieser Zeit nicht aktionsfähig ist. Denn dann ist eben ein Charakter aus dem Rennen. Gerade bei Systemen mit spezialisierten Rollen ist dann schnell auch die Gruppe aus dem Rennen.
Sowohl bei DSA 1. Edition mit Ausbauspiel als auch im Decipher System mit Herrn der Ringe Hintergrund hätten lange Heilungszeiten schon Mal ein Abenteuer geschrottet.
Wobei lange Zeiten alles über einen Monat bei voller Beeinträchtigung ist.

Gruß Jochen
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Offline Greifenklause

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Das kann dann dazu führen, dass Spieler Kämpfe meiden und zwar über ein dramaturgisch sinnvolles Maß hinaus oder dass eine extreme Nachfrage nach Heilzauberei und -tränken entsteht, die dann excessivem Colakonsum gleich kommt...
Beides fände ich schade...

Besser eine generöse Heilungsregel und vor der Realität die Augen leicht schließen. Aber BITTE: Dann auf Spielbarkeitsgründe verweisen und nicht künstlich ne Hintergrunderklärung herbeiphantasieren.
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Offline Lord Verminaard

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The Riddle of Steel hatte ich glaube fünf Verwundungsgrade und einen ganzen Haufen Trefferzonen nach Hieb, Stich und Stumpf unterschieden, alles natürlich für Verletzungen, die im Kampf zugefügt werden, die machen dann Trauma, Schmerz und Blutverlust, aber bis zum Thema "Heilung" bin ich nie vorgedrungen bei den System. ;D Generell ist halt die Frage, wozu führt denn das, wenn es ein elaboriertes System für Verwundung und (langwierige, schwierige, nicht selbstverständliche) Wundheilung gibt. Führt es dazu, dass Verwundung und Heilung ein total interessanter Bestandteil des Spielinhalts wird? Oder führt es nicht doch eher dazu, dass Spieler sehr vorsichtig werden, damit ihre Charaktere sich gar nicht erst verletzen? Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.
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Offline KhornedBeef

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The Riddle of Steel hatte ich glaube fünf Verwundungsgrade und einen ganzen Haufen Trefferzonen nach Hieb, Stich und Stumpf unterschieden, alles natürlich für Verletzungen, die im Kampf zugefügt werden, die machen dann Trauma, Schmerz und Blutverlust, aber bis zum Thema "Heilung" bin ich nie vorgedrungen bei den System. ;D Generell ist halt die Frage, wozu führt denn das, wenn es ein elaboriertes System für Verwundung und (langwierige, schwierige, nicht selbstverständliche) Wundheilung gibt. Führt es dazu, dass Verwundung und Heilung ein total interessanter Bestandteil des Spielinhalts wird? Oder führt es nicht doch eher dazu, dass Spieler sehr vorsichtig werden, damit ihre Charaktere sich gar nicht erst verletzen? Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.
Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle am Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens keinen Spaß wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.

Edit: Worte verschluckt
« Letzte Änderung: 5.02.2016 | 15:02 von KhornedBeef »
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Offline Lord Verminaard

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Ja, so die Theorie. Nach so einem System hab ich ja auch lange gesucht. Aber gewollt war letztendlich natürlich dann doch, den Dolch zu zücken. Wenn es wirklich drauf ankommt. Und dann dem Tod ins Auge zu blicken. Meine Erfahrung damit war halt eher, dass bei so einem System der Dolch dann eben ungezückt bleibt. Bzw. gleich die Vollplatte und die Streitaxt zum Einsatz kommen, wenn schon, denn schon. Wenn man schon ein hochkomplexes Kampfsystem hat, dann will man es auch benutzen, aber man will eben auch überleben. Und das erreicht man, indem man dafür sorgt, dass es gerade keine spannenden Kämpfe gibt. Den Bogen könnte man jetzt weiter spannen und dabei ein paar ziemlich hitzige Debatten, die dieses Forum über Jahre geprägt haben, wieder ausgraben.

Aber ich will den Thread hier nicht entgleisen, insofern lasse ich es mal dabei.
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Offline nobody@home

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Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.

Das kann natürlich auf mehrere Arten nach hinten losgehen:

1.) Weil die Welt so offensichtlich gefährlich ist, trauen sich die Spielercharaktere nur noch in voller Kampfmontur aus dem Haus; oder

2.) die Spielercharaktere hängen die offensichtlich zu riskante "Abenteurer"karriere gleich ganz an den Nagel; oder

3.) nachdem man sich die Spieler zum Bloß-ohne-Waffen-Klarkommen mühselig erzogen hat, sind ihre Charaktere erst recht leichte Beute für jeden Straßenräuber oder ähnlichen NSC-Witzbold (beispielsweise Schergen eines der oben angesprochenen Intriganten), der meint, sich kurioserweise an dasselbe Gentlemen-Agreement nicht halten zu müssen -- kann nach einigen solchen Vorfällen dann auch schnell wieder zu 1) oder 2) führen.

Letztendlich kommen wir hier aber vom Thread-Thema ab. "Wie halte ich meine Spieler am besten unter Kontrolle?" hat mit dem physischen Gesundheitszustand ihrer Charaktere nicht mehr wirklich so viel zu tun.

Offline Greifenklause

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Ich stimme Lord zu.
Hauptsache "schnell und spritzig". Wenn zusätzlich "realistisch" (oder was in der Richtung) betrachte ich das als willkommenen Bonus.... aber eben nicht als Grundvoraussetzung.
Für alle anderen Kampfregeln gilt ähnliches.
.....
.... naja, entweder gebalanced oder realistisch.
Ganz schlimm sind exotische Systeme oder Exoten bevorzugende Systeme, die WEDER gebalanced NOCH realistisch sind.

Bei Heilregeln ist das etwas komplizierter.

Phaq, wie drücke ich das gescheit aus?

@ Nobody@home
Das hat in meinen Augen eine ganze Menge damit zu tun...
Aber mir fehlen gerade die Worte...
« Letzte Änderung: 5.02.2016 | 14:36 von Babo Phet »
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Offline KhornedBeef

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Das kann natürlich auf mehrere Arten nach hinten losgehen:

1.) Weil die Welt so offensichtlich gefährlich ist, trauen sich die Spielercharaktere nur noch in voller Kampfmontur aus dem Haus; oder

2.) die Spielercharaktere hängen die offensichtlich zu riskante "Abenteurer"karriere gleich ganz an den Nagel; oder

3.) nachdem man sich die Spieler zum Bloß-ohne-Waffen-Klarkommen mühselig erzogen hat, sind ihre Charaktere erst recht leichte Beute für jeden Straßenräuber oder ähnlichen NSC-Witzbold (beispielsweise Schergen eines der oben angesprochenen Intriganten), der meint, sich kurioserweise an dasselbe Gentlemen-Agreement nicht halten zu müssen -- kann nach einigen solchen Vorfällen dann auch schnell wieder zu 1) oder 2) führen.

Letztendlich kommen wir hier aber vom Thread-Thema ab. "Wie halte ich meine Spieler am besten unter Kontrolle?" hat mit dem physischen Gesundheitszustand ihrer Charaktere nicht mehr wirklich so viel zu tun.

Ich frage mich etwas, wie man zu einer Spielrunde kommt, bei der gleich beim lesen der Kampfregeln "aufgegeben" werden könnte  ::)
1.) Jahaaa, warum eigentlich nicht? Settingabhängig
2.) siehe oben, nenn es metagaming, aber deine Spieler setzen sich ja schon mit Grund an deinen Tisch, oder? Am sichersten ist der Charakter ja immer auf dem Heldenbogen im Rucksack...
3.) Mir ging es nicht um kontrollieren oder Erziehen, das wuchs auf deinem Mist. Warum die Charaktere in einer gefährlichen Welt jetzt weniger auf ihre Wehrhaftigkeiten achten sollten verstehe ich nur von der spielmechanischen Seite, wo in vielen System langfristig konkurrenzfähige Fähigkeiten massive XP-Gräber sind, und die Spieler tendenziell das steigern, worauf sie besonders oft geil würfeln dürfen. Wobei ich dann nur sagen kann, 20 brilliante Zuckerbäckerproben haben halt nicht immer den gleichen Einfluss auf die Zukunft deines Charakters wie nur eine verpatzte Kampfprobe.
Es ging wie gesagt nicht um "Kämpfen ist pöse, rutsch euch in meiner Welt gefälligst die Hacken ab um toll diplomatisch zu sein sonst lass ich euch verrecken." Es ging um das zeigen von Konsequenzen, wie in "Ok, 3 Bogenschützen und ein Landknecht. Wir gewinnen wahrscheinlich, wenn wir schnell in den Nahkampf kommen, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit fangen wir uns zwei Pfeile ein. Wir haben es vielleicht schwer, in der Stadt einen freundlichen Arzt zu finden, und so oder so müssen wir bis morgen noch 20 Meilen marschieren."
Da macht halt das Kampfsystem einen großen Unterschied, aber auch das Wunden-/Heilsystem. Muss man langwierig einen Arzt suchen oder heilt es von alleine? Sind bis morgen die Abzüge weg? Haben die Wunden Einfluss auf die Fähigkeit zu marschieren? Ich fände es in dem Fall nett wenn ja.
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Elegante Kurve zurück zum Thema: Es werden ja nicht nur Wunden geheilt, sondern auch Krankheiten. Das ist allerdings im Rollenspiel selten ein Thema - sei es, weil der Kleriker einmal draufspuckt und dann ist wieder gut, oder sei es, dass es einfach nicht richtig interessant ist, einen kranken Charakter zu spielen.

Das kann man doch auch sicher irgendwie spannend gestalten. Oder?
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Offline blut_und_glas

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