Autor Thema: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz  (Gelesen 9322 mal)

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Offline Darius der Duellant

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #25 am: 2.02.2016 | 15:21 »
Attribut + Skill + Mod, mit nem W20 unterwürfeln.

Bei Bedarf hat man dann auch gleich die Qualität aus [Summe - Würfelergebnis]
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Offline Lord Verminaard

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #26 am: 2.02.2016 | 15:42 »
Das hier:

Zitat
3. Modifizierbar soll die Probe sein von -8 (sehr sehr knifflig) über 0 (nicht ganz einfach) bis +8 (kann jeder Depp).

Macht dir das Leben unnötig schwer. Selbst als ich noch DSA gespielt habe, kannte ich niemanden, der ernsthaft eine um 8 erleichterte Probe verlangt hat. Die ist dann halt geschafft, fertig. Im Übrigen wirst du, wenn du die 3W20 abschaffst, nicht umhin kommen, die Modifikatoren zu skalieren. Weil die nun mal an der Mechanik hängen, wenn du die Mechanik vereinfachst, passen die Modifikatoren nicht mehr.

Ansonsten hier bitte, frei nach Unknown Armies: Würfle 1W20. Würfle kleiner oder gleich deiner Eigenschaft oder deinem Talentwert für eine einfache Probe. Würfle kleiner oder gleich dem niedrigeren von beiden Werten für eine knifflige Probe. Binäre Skalierung, völlig ausreichend. Wenn du die Qualität wissen willst, mit der die Probe geschafft wird: Diese entspricht der gewürfelten Zahl. Fertig.
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Offline Naga

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #27 am: 2.02.2016 | 21:55 »
Persönliche Meinung: Ein Aspekt, der das DSA-Regelsystem kennzeichnet, ist die grobe Gausskurve bei den Wahrscheintlichkeiten. Mit nur einem W20 bekommt man das kaum abgebildet. Persönlich mag ich da Würfelpoolsysteme aufgrund der geringeren Varianz.

Hier ein Vorschlag, der zwar das Würfelsystem deutlich ändert, dafür aber Proben mit 3 Eigenschaften und Fähigkeitswert beibehält.
- Grundsystem ist ein Würfelpool je Probe, wobei jeder Würfel eine 50% Erfolgswahrscheinlichkeit hat (11-20 auf W20).
- Eigenschaften liefern für 2 volle Punkte über 8 jeweils einen Würfel (Eigenschaftswert 12 gibt also +2 Würfel). Wie bisher sind an einer Probe drei Eigenschaftswerte beteiligt.
- Für die an der Probe beteiligte Fähigkeit/Talent gibt es für volle 2 Fertigkeitspunkte +1 Würfel.
- Die Erfolgsschwelle ist 4 Erfolge.
- Die Probenerschwernis/-erleichterung reduziert/erhöhrt die Zahl der geworfenen Würfel um den angegebenen Wert: Probe -4 gleich 4 Würfel weniger. (Alternativ könnte man für jeweils jeweils 2 Punkte Erschwernis/Erleichterung die Zahl der benötigten Erfolge erhöhen/reduzieren.)

Beispiel: Wenn ein Charakter eine Körperbeherrschen-Probe würfel (IN 12/GE 12/KK 14), mit Talentwert 6, dann macht das +2+2+3+3 = 10 Würfel. Für eine unmodifizierte Probe hätte er also 10 Würfel für 4 Erfolge, was ihm wahrscheinlich gelingen wird. Bei einer -4 erschwerten Probe wären es nur noch 6 Würfel - wird schon unwahrscheinlich.

Das System hat den Vorteil, dass wenn man das System hinter den Würfelzahlen erstmal drauf hat nicht viel Rechnen muss. Und die bestehenden DSA-Werte können grob beibehalten werden. Die Zahl der benötigten W20 erhöht sich halt etwas. Man könnte aber auch Münzen oder W6 nehmen.  ;D

Disclaimer: Ja, das System ist stark an Opus Anima angelehnt.  ;D
« Letzte Änderung: 2.02.2016 | 22:02 von Naga »

Chiungalla

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #28 am: 2.02.2016 | 22:26 »
Das wären mir erheblich zu schnell zu viele Würfel. Außerdem entwertet das System ungerade Attributs- und Fertigkeitswerte völlig.

Offline ManuFS

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #29 am: 3.02.2016 | 07:51 »
Ich würde das System nehmen, das sich bei d20 und bei Midgard etabliert hat:

W20 + Attributsboni oder Mali + Skillwert gegen die 20 als Basis.

Attribute und Malus genau wie bei d20
Fertigkeiten gemäß Deiner Vorgabe.
Schwierigkeiten werden gemäß Deiner Vorgabe (-8 bis +8) auf den Wurf addiert.

Vorteil:
Attributsboni oder Mali + Skillwert kann als Wert direkt aus Charakterblatt.
Dann braucht man nur noch die Schwierigkeit hinzurechnen.
Das ist einfach!

Wenn die Qualität einer Probe gefragt ist, wird die Differenz des Würfelwurfes zum Zielwert (20) genommen.

Optionen:
Ein Take 10 und Take 20 würde ich als optionale Regel nehmen, gemäß d20.
Schicksalspunkte geben vor dem Wurf ausgegeben ein +4 und nach dem Wurf ausgegeben ein +2.
Alternativ erlaubt ein (oder mehrere) ausgegebener Schicksalspunkt einen weiteren W20 zu würfeln und den besten zu nehmen.

Gefällt mir von allen Vorschlägen bisher am besten.
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Offline Graf Hardimund

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #30 am: 7.02.2016 | 14:05 »
Meinem Vorschlag vorausgeschickt: Ich habe die Diskussion bis hier nur überflogen und ich ja auch keine Ahnung, wie ich hier die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen kann (darum sind mir Systeme, die sich auf 1W20 oder auf 2W6 beschränken, so sympathisch). Aber wie wäre es mit:

Es wird gegen ein Attribut geprobt (mit W20 unter oder gleich). Die Anzahl der Versuche ergibt sich aus dem Fertigkeitswert: bis TaW 3 1 Würfel, bis TaW 6 = 2 etc. (analog zu den Qualitätsstufen von DSA 5). Jeder Erfolg ergibt eine QS.

Der Vorteil ist, dass man die QS aus dem Grundregelwerk weiter nutzen kann, die dort v.a. bei Zaubersprüchen fest definierte Auswirkungen haben.

Ich nehme mal an (wie gesagt, Unfähigkeit Wahrscheinlichkeitsrechnung), dass die Wahrscheinlichkeit für einen einfachen Erfolg bei hohen TaW raketenhaft nach oben geht. Aber warum auch nicht? Bei schwierigen/wichtigen Herausforderungen kann man mit "Ja, aber" -Erfolgen arbeiten und mehr QS für einen vollen Erfolg verlangen.
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Offline carthinius

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #31 am: 9.02.2016 | 00:19 »
Vorschläge?
Ich zitiere mich mal selbst aus einem Strang von anno dunnemals (2013):
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).

Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
Vermutlich muss man an dieser Stelle dann an den Talentwerten drehen, aber das kann ich um diese Uhrzeit nicht mehr durchdenken. ;)
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Offline Xugro

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #32 am: 9.02.2016 | 01:48 »
Man würfelt xW20 (wobei x => 4). Die geworfenen Würfel kann man beliebig einem Wert zuordnen. Man muss jeden Wert unterbieten.
  • Attribut
  • Skillwert
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(20 - Ergebnis des vierten Würfels) ergibt dann die Qualitätsstufe (0 bis 3 = QS 1, 4 bis 6 = QS 2, 7 bis 9 = QS 3, 10 bis 12 = QS 4, 13 bis 15 = QS 5, 16+ = QS 6). Die restlichen Würfel sind unwichtig.

Je mehr Würfel man hat, desto leichter wird es. Da müsste jmd. mal Numbercrunching betreiben oder man muss es mal ausprobieren, um dabei einen guten Wert für die Anzahl an Würfeln zu finden.

Der Vorteil ist ganz klar, dass dies total einfach abzuwickeln ist ohne großartig rechnen zu müssen.

(Die Idee mit Würfelzuweisen ist von GHOST/ECHO geklaut.)

Offline pharyon

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #33 am: 9.02.2016 | 06:50 »
Mein Vorschlag geht in eine ähnliche Richtung wie Wickets Vorschlag:
Man nehme bei einer gewöhnlichen Probe 2W20 (verschiedenfarbig).
Der hellere wird mit den Attributen verglichen: die Anzahl der Erfolge ergibt sich daraus, unter wie vielen der Attributswerte die Augenzahl liegt.
Der dunklere wird mit dem Fertigkeitswert verglichen: liegt er unter dem Wert, bringt das Ergebnis einen Erfolg, liegt er sogar unter dem halben Wert (abgerundet), bringt das einen zusätzlichen Erfolg.
Eine gewürfelte 1 gibt einen weiteren Erfolg, zwei gewürfelte 1er ergeben ein legendäres Ergebnis (1 aus 400) mit entsprechenden Konsequenzen.
Eine gewürfelte 20 zieht einen Erfolg ab, zwei gewürfelte 20er ergeben einen Patzer.

Vergleichen wir mal:
Ich will probeweise mal von der DSA-3W20-Probe weg, brauche dafür aber einen Ersatz, der ähnliche mechanische Voraussetzungen erfüllt:
1. Mindestens ein Attribut zwischen 8 (Depp) und 18 (Genie) muss in die Probe rein spielen.
Check.

Zitat
2. Ein Skillwert von 0 (hat mal davon gehört) bis 18 (Vollprofi) muss in die Probe rein spielen.
Check.

Zitat
3. Modifizierbar soll die Probe sein von -8 (sehr sehr knifflig) über 0 (nicht ganz einfach) bis +8 (kann jeder Depp).
Check. Den Modifikator würde ich allein auf den Fertigkeitswert rechnen. Wenn dieser negativ würde, wird der verbliebene Modifikator von allen Attributswerte abgezogen.

Zitat
4. Verwendet werden W20, einer oder mehrere.
Check.

Zitat
5. Sie sollte halbwegs einfach abzuwickeln sein.
Abgesehen vom Modifikator keine Rechnungen im Spiel. Zwei bis fünf Vergleiche bei zwei Würfeln, das sollte relativ schnell gehen.

Ergänzung: Bei Verwendung eines Schicksalspunktes würde ich 3W20 würfeln lassen, und die beiden niedrigeren Würfel werten (jew. wieder eingeteilt heller/dunkler).

Beispiel: Rashid, ein junger fasarer Schwertgeselle, balanciert vor großem Publikum über ein Seil und vollführt Kunststücke (Werte: Mut 14, Gewandtheit 15, Körperkraft 13, Akrobatik 6, schlecht gespanntes Seil von zwei Finger = 4 cm Breite -6), um als Akrobat durchzugehen. Gewürfelt werden 14 (heller Würfel) und 5 (dunkler Würfel). Da der Modifikator den Fertigkeitswert effektiv auf 0 senkt, können daraus keine Erfolge mehr entstehen. Zwei Erfolge werden in diesem Fall aus den Attributen abgeleitet. Rashid wirkt wackelig, gelangt aber ohne Sturz über das Seil.

Konsequenzen aus meiner Regelung: Es gibt -2 bis 7 Erfolge --> die Erfolgsgrade lassen sich quasi 1:1 übernehmen. Eine Umrechnung von Werten erfolgt nicht (mögl. Ausnahme: man schreibt sich den halbierten FeW aufs Blatt).

Ergänzung Kampf:
Auch hier kann man direkt 2W20 würfeln, den helleren auf den Abwehr-, den dunkleren auf den Angriffswert "legen". Entsprechende Erfolgsgrade ergeben sich analog zum Fertigkeitswert. Bei Paraden könnten zusätzliche Erfolgsgrade genutzt werden, um weitere Verteidigungen in der Runde oder bestimmte Manöver zu ermöglichen. Bei Angrifffen könnten zusätzliche Erfolgsgrade genutzt werden, um den gegn. Paradewert zu senken oder bestimmte Manöver zu ermöglichen.

Just mei tu sent.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline fire-hawk

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #34 am: 18.05.2016 | 14:05 »
Vorteile:
  • Schnellere Abwicklung
  • Erhöhte Transparenz bezüglich des gelingens oder nicht gelingens
  • Gut in das bisherige Regelsystem integriert

Nachteil:
  • Es ist nicht das gewohnte 3w20 System
  • Das Balancing ändert sich vielleicht ein wenig

Alle Talente Haben nun auch einen Basis-Wert. Wie bei dem Attacke-Basiswert, dem Parade-Basiswert, dem Initiative-Basiswert und dem Fernkampf-Basiswert setzt dieser sich aus jeweils drei Eigenschaften zusammen. Jedem Talent sind bekanntlich drei Eigenschaften zugeordnet, auf welche bei einer klassischen Talentprobe drei mal hintereinander gewürfelt wird. Diese drei Eigenschaften werden nun auch dafür verwendet den jeweiligen Basiswert des entsprechenden Talents zu bilden.

Der Aufwand wäre meiner Meinung nach zu groß, bei jeder Eigenschaftssteigerung, alle relevanten Talent-Basiswerte mit der klassischen Basiswertformel (EIG+EIG+EIG)/5 neu zu berechnen. Da das mathematische equivalent zu (EIG+EIG+EIG)/5 = EIG/5 + EIG/5 + EIG/5 ist, kann man im voraus für jede Eigenschaften einen Bonuswert/Modifikator berechnen. Mut:12 hätte dann Beispielsweise beim teilen durch 5 das abgerundete Ergebnis von 2. Der Modifikator bei Mut 12 wäre also eine 2.

Wenn man nun eine Tabelle anlegen würde mit den jeweiligen Modifikatoren und den zugehörigen Eigenschaftswerten, dann würde diese so aussehen:
EigenschaftswertModifikator
3-71
8-122
13-173
184

Wenn der Eigenschaftswert näher an der 5 liegt ist der Modifikator eine 1. Liegt der Eigenschaftswert näher zur 10 das ist der Modifikator eine 2. Näher zu 15 eine drei, und näher zur 20 eine 4. So kann man es sich meiner Meinung nach gut merken.

Der Talent-Basiswert für ein bestimmtes Talent wird also so Berechnet:

Talent-Basiswert=Modifikator1+Modifikator2+Modifikator3

Den jeweiligen Talent-Basiswert könnte man in Klammern neben den 3 Eigenschaften des Talents notieren.

Beispiel einer Probe:

Man testet auf Klettern. Der Talent-Basiswert für Klettern ist Beispielsweise (8) und der Charakter hat 4 Talentpunkte auf Klettern, also muss er um bei der Talentprobe Erfolg zu haben eine 12 oder darunter würfeln, da 8 + 4 = 12. Ist die Probe um 5 punkte erleichtert dann eine 17 oder darunter.

Habe es in der Praxis noch nicht getestet, da ich schon eine weile kein DSA und auch kein anderes Pen and Paper RPG gespielt habe.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #35 am: 18.05.2016 | 14:22 »
Das ist im Grunde D&D3.5/PF - damit wirst Du den Hass aller echten DSAler auf Dich ziehen.  >;D
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Offline QuickAndDirty

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #36 am: 18.05.2016 | 15:12 »
#1 Die Idee dieses Vorschlags ist es die Eigenschaftswerte weiterhin vollständig bei der Probe zu berücksichtigen.
Man würfelt 1 W20 und addiert Mali auf den Würfel und zieht den Fertigkeitswert vom Würfel ab.
Hat man mit dem Wurf eine der Eigenschaften die bei der Fertigkeit hinterlegt sind unterwürfelt schafft man einen Erfolg von einer DSA5 QualitätsStufe.
Hat man mit dem Wurf Zwei der Eigenschaften die bei der Fertigkeit hinterlegt sind unterwürfelt schafft man einen Erfolg von zwei DSA5 QualitätsStufe.
Hat man mit dem Wurf Drei der Eigenschaften die bei der Fertigkeit hinterlegt sind unterwürfelt schafft man einen Erfolg von drei DSA5 QualitätsStufe.

So bleibt beispielsweise KL bei Wissensfertigkeiten doppelt so wichtig wie andere Eigenschaften. Weil es eben 2 mal hinterlegt ist und ein Unterwürfeln von KL, somit Zwei Qualitätsstufen sichert.

Es ändert sich an sich nur die Würfelzahl und der beschreibende Charackter der Probe bleibt erhalten. Natürlich muss man immer noch 3 vergleiche in Gedanken vornehmen, aber wenigstens muss man die Würfel nicht sortieren. Es bleibt recht DSA-ig.

#2 Der Vorschlag ziehlt darauf ab etwas mehr gewicht auf die einfache Abwicklung der Probe zu geben, aber den beschreibenden Charakter der Eigenschaftsangaben bei den Fertigkeiten nicht ganz unter den tisch fallen zu lassen.
Man würfelt 1 W20 und addiert Mali auf den Würfel und zieht den Fertigkeitswert vom Würfel ab.
Dieser Wurf muss den niedrigsten Eigenschaften Wert der bei der Fertigkeit gennant ist Unterwürfeln damit die Probe gelingt.

#3 Bei diesem Vorschlag geht es um eine saubere Regelmechanik
Wann immer eine Eigenschaft also keine der Fertigkeiten gewürfelt wird ist dieser Wurf um 5 erschwert.
Man würfelt 1 W20  und addiert den Fertigkeitswert gegen einen Zielwert von 20 (+/-8) den es zu übertreffen gilt.
Eine Fertigkeit kann nicht über den niedrigsten wert der Angegebenen Eigenschaften hinaus gesteigert werden.
Sinkt die niedrigste Eigenschaft einer Fertigkeit unter den Fertigkeitswert so wirkt auch nur ein Fertigkeitswert in Höhe der niedrigsten Eigenschaft.
Das ist wichtig damit die ganzen Zauber noch funktionieren.
Alle Zauber die Eigenschaften buffen, buffen gleichzeitig auch die Fertigkeiten auf die sie Einfluss haben.




Gibt's eine Challange für ein DSAiges Kampfsystem ohne aktive Parade?
There is a very unstable situation on the playground, that is unfoldung very quickly...

Offline fire-hawk

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #37 am: 19.05.2016 | 10:07 »
Das ist im Grunde D&D3.5/PF - damit wirst Du den Hass aller echten DSAler auf Dich ziehen.  >;D

Hmm, ja. Von der Oberfläche aus mag es so aus sehen. Vor allem die Modifikatoren für die Eigenschaftswerte tragen wohl dazu bei. Aber unter der Haube habe ich mich nur an die schon existierenden DSA Mechanismen gehalten.

Die Talentprobe unterscheidet sich somit nicht von einem Initiative-Wurf einem Ausweichen oder einer Fernkampf-Probe. Nahkampfangriffe sind ja wieder ein wenig anders, da die Talentpunkte auf Attacke und Parade verteilt werden müssen.

Die Sache mit den Modifikatoren soll lediglich den Prozess vereinfachen den Basiswert für das entsprechende Talent aus den 3 Eigenschaften zu bilden. Alternativ dazu könnte man statt die 3 Eigenschafts-Boni zusammen zu zählen, die Formel (EIG1+EIG2+EIG3)/5 anwenden. Aber einfachheitshalber kann man auch im Voraus alle Eigenschaften durch 5 Teilen und sich den Wert den man erhält notieren.

Aber du hast Recht, wenn ich diese Hausregel so irgendjemandem präsentieren würde ohne den genauen Sinn dahinter zu erklären, dann würde man bestimmt sofort Vergleiche zu D&D ziehen. Was witzig ist, da ich ja nur die DSA typische Formel (EIG1+EIG2+EIG3)/5 anwende, aber die Eigenschafts-Boni erinnern eben sofort an D&D, mich auch. Finde das aber nicht so schlimm, so lange der Mechanismus gut funktioniert und ausbalanciert ist.

Offline Greifenklaue

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #38 am: 11.07.2016 | 12:09 »
Mondbuchstaben hat vor einiger Zeit coole 3 Alternativen mit 3w20 gepostet:

-> https://mondbuchstaben.wordpress.com/2015/08/24/rpgaday2015-frage-24-3w20-dsa-talentprobe/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Fimbul

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #39 am: 16.09.2016 | 20:01 »
Folgender Entwurf versucht, die 3W20-Probe zu vereinfachen und mit einer Fail-forward-Methodik zu verbinden. Die genannten Zahlenwerte sind nicht ausbalanciert, sondern lediglich Platzhalter, um die Systematik zu verdeutlichen.

Jeder Fertigkeit sind drei Attribute zugeordnet. Man versucht, mit 3W20 eines der Attribute zu unterwürfeln.

Liegen alle drei Würfelergebnisse darüber, ist die Probe gescheitert.

Liegt ein Würfelergebnis unter dem Attributswert, ist die Probe zu einem Drittel gelungen. Es hat zwar nicht geklappt, aber man hat eine Idee, was man beim nächsten Mal besser machen kann (das Türschloß ist zwar noch zu, jedoch weiß man jetzt wenigstens, welcher Dietrich passt).

Liegen zwei Würfelergebnisse unter dem Attributswert, ist die Probe zu zwei Dritteln gelungen. Es hat geklappt, aber es gibt Komplikationen (das Türschloß ist offen, aber der Dietrich abgebrochen).

Liegen alle drei Würfelergebnisse unter dem Attributswert, ist die Probe komplett gelungen (das Türschloß ist offen).

Welches der drei Attribute unterwürfelt werden muß, ergibt sich aus dem Fertigkeitswert geteilt durch sechs (abgerundet); wird als fester Wert auf dem Charkaterbogen notiert:

0 bis 6 = das niedrigste Attribut
7 bis 12 = das mittlere Attribut
13 bis 18 = das höchste Attribut

Erfolgsgrade ergeben sich aus dem Fertigkeitswert geteilt durch drei (aufgerundet); wird als fester Wert auf dem Charkaterbogen notiert:

0 bis 3 = ein Erfolgsgrad
4 bis 6 = zwei Erfolgsgrad
7 bis 9 = drei Erfolgsgrade
10 bis 12 = vier Erfolgsgrade
13 bis 15 = fünf Erfolgsgrade
16 bis 18 = sechs Erfolgsgrade

Für je drei (oder zwei?) Erfolgsgrade läßt sich die Probe um eine Stufe aufwerten, z.B. von „Ja, aber...“ (zwei Würfe erfolgreich) auf „Ja!" (drei Würfe erfolgreich). Erfolgsgrade, die man nicht zum ausgleichen benötigt, werden regulär als Qualitätsstufen gewertet.

Der Fertigkeitswert kann auch passiv genutzt werden, um eine Probe ohne Wurf gelingen zu lassen, sofern man viel Zeit und wenig Stress hat. Der Spielleiter legt eine Zielzahl zwischen 1 und 18 fest. Entspricht der Fertigkeitswert mindestens der Zielzahl, ist die Aktion glanzlos gelungen (eine Qualitätsstufe).


Nachtrag:

Beim Ergebnis „Nein, aber...“ erhält der Spieler einen Hinweis, wie man die Probe noch retten kann. Wenn beispielsweise ein Türschloß nicht geknackt werden konnte, weiß der SC nun wenigstens, welcher Dietrich passt ö.ä. Analog zum Kampfsystem kann man nun mit 1W20 versuchen, unter den Fertigkeitswert zu würfeln, um ähnlich wie bei kritischen Treffern/ Patzern das Ergebnis zu bestätigen. Gelingt die Probe, hat der SC den passenden Dietrich noch etwas passgenauer zurechtgefeilt und darf erneut versuchen, das Schloß zu öffnen. Damit haben dann nicht nur die durch drei teilbaren Fertigkeitswerte Relevanz im Spiel.
« Letzte Änderung: 17.09.2016 | 09:02 von Fimbul »

Offline Tindrana

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #40 am: 22.09.2016 | 18:20 »
Die unterschiedlichen Talente könnten dir ein Malus oder Bonus auf eine spezielle Eigenschaft geben. Die Probe ist gelungen, wenn das Ergebnis <= deiner [Eigenschaft +- Bonus bzw. Malus] ist.

Riecht nach D&D5 :-)

Offline Viral

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #41 am: 22.09.2016 | 18:31 »
einfach mit nem D20 die Attribute jeweils "unterwürfeln". Und abhängig von den Fertigkeiten Boni oder Mali draufrechnen.
Parade wird ersatzlos gestrichen. Und beim Angriffswurf musst du gegen eine Rüst... meine Verteidigungswert würfeln. Danach einfach Schaden/Wunden auswürfeln.

Keine Boni für irgendwelche Kampfmanöver oder geschicktes Positionieren der eigenen Charaktere in der Szene.

... revulutionär einfach ... frag mich, warum da noch nie jemand draufgekommen ist  ~;D

Offline Wandler

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #42 am: 22.09.2016 | 21:26 »
Zitat
1. Mindestens ein Attribut zwischen 8 (Depp) und 18 (Genie) muss in die Probe rein spielen.
2. Ein Skillwert von 0 (hat mal davon gehört) bis 18 (Vollprofi) muss in die Probe rein spielen.
3. Modifizierbar soll die Probe sein von -8 (sehr sehr knifflig) über 0 (nicht ganz einfach) bis +8 (kann jeder Depp).
4. Verwendet werden W20, einer oder mehrere.
Würfel 1W20<=Attribut+MOD ODER 1W20<=SKILL.

Wichtig: Es müssen 2W20 sein, du kannst nicht einfach 1W20 würfeln und ihn gegen beide Bedingungen testen!

Der Spieler kann aufgrund seines Attributs oder seines Skills Erfolg haben.

Zitat
5. Sie sollte halbwegs einfach abzuwickeln sein.
Es ist grob doppelt so aufwändig wie eine klassische D&D Probe aufgrund des zusätzlichen Würfelwurfes.

Wenn du  folgendes Anydice Programm aufrufst und auf [CALCULATE] und [GRAPH] und [TRANSPOSED] klickst
http://anydice.com/program/96e3
Siehst du wie sich die Warscheinlichkeit für dieses Würfelsystem verhält.

Wenn das Browserfenster über 2 Screens mit 1920 geht reicht die Breite um alle Möglichkeiten die bei dir vorkommen können abzudecken. Wenn du nur einen Bildschirm hast, musst du logischerweise einfach den Graphen schmälern indem du dir die Verteilung stückweise ansiehst. Das geht aber super einfach. Ändere einfach die Zahlen von Attribut, Skill oder Mod um dir nicht den gesamten Bereich sondern nur eine anzuzeigen:
Zitat
loop ATT over {8..18}
loop SKILL over {0..18}
loop MOD over {-8..8}
Einfach die von-bis Werte einer Schleife ident, dann sind es viel weniger Kombination die angezeigt werden müsen. Beispielsweise MOD over {0..0} gibt dir dann den Graphen für alle Attributs und Skill Kombinationen bei denen die Schwierigkeit 0 beträgt. Dann kannst du dir ja einem MOD over {-8..-8} ansehen für deine sehr sehr kniffligen Proben und MOD over {8..8} für deine "kann jeder Depp"-Proben.

Die Graphen liest du folgendermaßen. Dich interessiert nur die gelbe Linie, das ist die Erfolgschance der Probe. Die Punkte die eine Gerade bilden stellen deinen Skill von 0 bis 18 dar. Jeder Block aus Geraden ist dein Attribut von 8 bis 18. Der ganze Graph entsteht aus solchen Blöcken. Einem pro Schwierigikeit von -8 bis 8.

Auf den ersten Blick sieht man, dass das System das Kriterium für deine Schwierigkeit erfüllt. Links sind schwere Proben und rechts sind leichte Proben. Bei einem Mod von -8 wird je nach Attribut+Skill Kombination alle Wahrscheinlichkeiten abgedeckt. Bei einem Mod von +8 ist Attribut+Skill beinahe irrelevant. Dazwischen wird Attribut und Skill mit steigender Schwierigkeit immer weniger wichtig. Ich hatte es so verstanden, dass dies dein wichtigstes der 3 Kriterien ist.

Es bildet dabei folgende Dinge ab (jeweils Skill 0 bis +18):
Sehr schwere Proben -8
  • Ein Depp (ATT 8 ) besitzt eine Erfolgschance von 9.75% bis 90.5%
  • Ein Genie (ATT18) besitzt eine Erfolgschance von 52.50% bis 95%

Neutrale Probe +0
  • Ein Depp (ATT 8 ) besitzt eine Erfolgschance von 43% bis 94.5%
  • Ein Genie (ATT18) besitzt eine Erfolgschance von 90% bis 99%

Eine sehr leichte Probe +8
  • Ein Depp (ATT 8 ) besitzt eine Erfolgschance von 81% bis 98%
  • Ein Genie (ATT18) besitzt eine Erfolgschance von 95% bis 99%

Persönlich finde ich deine Spanne an Attributen viel zu groß. 11x19x17=3553 unterschiedliche Möglichkeiten für diese drei Werte.

Folgende Varianten sind dabei möglich:
  • Beide Proben müssen bestanden werden und der Mod wird auf beide Werte gerechnet. Dies modelliert, dass je nach Schwierigkeit ein bestimmter Attributswert und Skillwert notwendig ist um die Probe schaffen zu können
  • Beide Proben müssen bestanden werden und der Mod wird auf einen der Werte angerechnet werden: Dies modelliert, dass je nach Schwierigkeit dieser Wert einen bestimmten Wert haben muss um eine gute Chance auf Erfolg zu haben.

Dazu einfach in der Zeile mit Output das
Zitat
leq A] | [roll
durch
Zitat
leq A] & [roll
ersetzen.

Ich habe dir ein Bild des Graphen (Eismann.PNG) angehängt. Wenn du also einen kleinen Bildschirm hast das Bild ansehen und im Bildanzeigeprogramm scrollen.

Die Alternaitve, dass beide Tests geschafft werden müssen und der Modifikator auf beide angerechnet wird habe ich dir auch angehängt (EismannBOTHMOD.PNG)

Edit: Hab beim rumspielen noch die Eigenschaft: 1 ist fehlgeschlagen und 20 ist gelungen drinnen. Für die beiden angehängten Bilder ist das eingrechnet, für die obrigen Werte vermutlich nicht. Wer die Werte ohne diese Eigenschaft wissen möchte muss nur folgende zwei Zeilen löschen:
Zitat
if R = 1{result:0}
if R = 20{result:1}


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 22.09.2016 | 21:40 von Wandler »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #43 am: 12.10.2016 | 14:53 »
Ich will probeweise mal von der DSA-3W20-Probe weg, brauche dafür aber einen Ersatz, der ähnliche mechanische Voraussetzungen erfüllt:
1. Mindestens ein Attribut zwischen 8 (Depp) und 18 (Genie) muss in die Probe rein spielen.
2. Ein Skillwert von 0 (hat mal davon gehört) bis 18 (Vollprofi) muss in die Probe rein spielen.
3. Modifizierbar soll die Probe sein von -8 (sehr sehr knifflig) über 0 (nicht ganz einfach) bis +8 (kann jeder Depp).
4. Verwendet werden W20, einer oder mehrere.
5. Sie sollte halbwegs einfach abzuwickeln sein.
Vorschläge?

im klassischen Attacke/Parade hat man ja auch einen Metawert gebildet, auf den da gewürfelt wurde.

A
man nehme drei Attribute für eine Talentklasse X und bilde daraus den Mittelwert (Metawert):  1, 4 und 5
B
der Talentwert wird entweder in einem engeren Rahmen gehändelt oder bei bis +18 aber die Zuschläge knackiger. 2 und 3
- im Gegenzug sind bei optimalen Bedingungen (also keine Zuschläge für Handwerk, wenn Meister Eder in der Werkstatt steht) ordentlich TaP* übrig.

Weitere Anmerkungen zu A
in 4.1 stand ja hinter jedem einzelnen Talent ein Drilling. Wenn man aber mal die Kirche im Dorfe stehen lässt, dann ließe sich das auf 10 - 12 Metawerte (Drillinge der Attribute) eindampfen.
eher körperlich, eher sozial interaktiv, eher logisches Denken/Wissen etc.

Talente nach diesem 12er Baum Bündeln. Zeile über dem Bündel mit dem Metawert - fertig los mit einem Wurf, Mali/Bonus/TaW rechnen und zack: verhauen, oder aber gelungen mit X TaP*. Ginge flüssig voran.

Zusätzlich noch bei Pimperfirtzsachen, wo es dank hohem Metawert + TaW eh nur um auf den Wurf Patzer geht, einfach Autoerfolg einführen. Man muss regelseitig den Finstermeister ja nicht unterstützen  ;)

und wenn der Char endlich mal ein Attribut gesteigert hat, ist es keine Mühe, die Verbesserung seines Chars bei den Metawerten durchzurechnen  :d
es gibt sogar Spieler, den macht das Spaß, eine Verbesserung des Chars im Dokument nachzupflegen  ~;D
alle anderen programmieren sich da ein wenig Excel.

(wer auf so was keinen Bock hat, kann ja auf XP und Charverbesserung komplett verzichten)





Wulfhelm

  • Gast
Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #44 am: 12.10.2016 | 15:36 »
Ich will probeweise mal von der DSA-3W20-Probe weg, brauche dafür aber einen Ersatz, der ähnliche mechanische Voraussetzungen erfüllt:
1. Mindestens ein Attribut zwischen 8 (Depp) und 18 (Genie) muss in die Probe rein spielen.
2. Ein Skillwert von 0 (hat mal davon gehört) bis 18 (Vollprofi) muss in die Probe rein spielen.
3. Modifizierbar soll die Probe sein von -8 (sehr sehr knifflig) über 0 (nicht ganz einfach) bis +8 (kann jeder Depp).
4. Verwendet werden W20, einer oder mehrere.
5. Sie sollte halbwegs einfach abzuwickeln sein.
Vorschläge?
Da 3. auf eine Wertespanne von 0-16 hinausläuft, und das auch nicht wirklich ein so großer Unterschied zu 0-18 ist, skaliere ich Skills und Schwierigkeiten gleich.

System:
a.) Ein Basiswert auf der Basis eines oder mehrerer Attribute wird ermittelt. (Oder einfach ein relevantes Attribut ad hoc festgelegt, was ich für eleganter halte.)
b.) Ein Schwierigkeitsgrad von 0-18 (ich würde das in 2er- oder 3er-Schritten in der Schwierigkeitstabelle verankern.)
c.) Der Schwierigkeitsgrd wird vom Skillwert abgezogen.
- Wenn das Ergebnis negativ ist, wird der Rest vom Attribut abgezogen. Wirf 1W20, bei Ergebnis kleiner oder gleich dem modifizierten Attributswert: Erfolg mit 1 QS.
- Wenn des Ergebnis positiv ist: Wirf (1+n)W20, wobei n = verbleibende Punkte Skillwert geteilt durch 3, abgerundet. Jedes Ergebnis kleiner oder gleich dem unmodifizierten Attributswert = 1 QS.

Beinhaltet Eigenschaften in DSA-Skalierung, Fertigkeiten in DSA-Skalierung und QS in DSA5-Ausprägung. Nachteil 1: Gewichtung und Wahrscheinlichkeiten sind deutlich anders. Nachteil 2: Schwierigkeitsgrade müssen leicht umskaliert werden.

*******************************************************************************************************************************
Alternative: Ein Attribut auswählen wie gehabt. Modifizieren durch -8 bis +8 wie bei DSA5. Wirf eine Anzahl W20 entsprechend Fertigkeitswert/3, aufgerundet (bei FW 0 einen... wenn es sinnvoll erscheint, dass derjenige überhaupt eine Probe durchführen kann.) Jedes Ergebnis kleiner oder gleich dem modifizierten Attributswert = 1 QS.

Beinhaltet alle Werte samt DSA5-Skalierung. Nachteil 1: Auch hier sind Gewichtung und Wahrscheinlichkeiten etwas anders. Nachteil 2: Fertigkeitswerte, die nicht durch 3 teilbar sind, bringen in diesem System keinen Mehrwert. Theoretisch kann bei ein oder zwei Punkten Überhang 1 verschiedenfarbiger W20 zusammen mit einem W3 geworfen werden, der dann nur bei 1 bzw. 1-2 auf dem W3 zählt. Aber das ist natürlich etwas clunky.

Offline pharyon

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #45 am: 12.10.2016 | 15:43 »
Theoretisch kann bei ein oder zwei Punkten Überhang 1 verschiedenfarbiger W20 zusammen mit einem W3 geworfen werden, der dann nur bei 1 bzw. 1-2 auf dem W3 zählt. Aber das ist natürlich etwas clunky.
Alternativ darf der Spieler dann 1 Würfel um 1 oder 2 (je nach Überhang) nach unten "drehen". Dadurch bringen ihm die Werte etwas, ohne dass die Effektivität direkt steigt.

p^^
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Wulfhelm

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #46 am: 12.10.2016 | 16:29 »
Die Idee ist auch gut.

Offline Amromosch

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #47 am: 12.10.2016 | 19:09 »
Mein Vorschlag, falls DSA 5 gespielt wird:

Grundsätzlich mit 1W20 den Fertigkeitswert unterwürfeln. Der Würfelwurf darf um die drei beteiligten Eigenschaften in beide Richtungen modifiziert werden (außer bei einer gewürfelten 1/20).

Eigenschaftsschwellen wie im Kampf:
Wert 11 -> +1
Wert 14 -> +2
Wert 17 -> +3 usw.
Es ergibt sich dann ein Gesamtwert aus den Eigenschaften, um die das Würfelergebnis modifiziert werden darf.

  • Erschwernisse des Systems einfach beibehalten.
  • Kritische Erfolge / Misserfolge müssen bestätigt werden (wie im Kampf).
  • Bei gelungener Probe gibt der modifizerte Würfelwurf direkt die übrig behaltenen Fertigkeitspunkte an, aus denen sich die Qualitätsstufen ergeben.

Anmerkung: Bei sehr geringen Fertigkeitswerten geringere Wahrscheinlichkeit, ansonsten ganz gut geeignet.

Offline Trollkongen

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Re: Regelbau-Challenge: 3W20-Ersatz
« Antwort #48 am: 25.10.2016 | 23:20 »
Als Alternative:
1) Man würfel gegen Fertigkeit / Attribut (je nachdem welches höher ist) +/- Modifikator, bei Unterwürfeln Erfolg
2) Wenn das jeweils andere ebenfalls unterwürfelt wurde, dann Bonus

Das gefällt mir. Ich würde es aber noch simpler machen: Keine Reihenfolge, einfach schauen, ob man mit dem Wurf einen (nur Eigenschaft/Talent unterwrüfelt), zwei (beide unterwürfelt) oder keinen Erfolg schafft. Was die Erfolge ausdrücken, kann man dann ja sehen, ebenso, wie man eine Qualität (in Form der "Güte" des Wurfs) noch einbauen könnte. (Analog zu den alten TaP*)

Und: Alternativ kann man mit 3W20-Median würfeln, um eine Kurve zu basteln.