Ah, ja. Danke für den Hinweis.
Es kann natürlich auch jemand der offizielle Anführer der Truppe sein. Auch das müsste man dann erwähnen.
Zeit mal auf die Frage von Cruschtschow zu antworten.
SPIELABLAUFEs gibt keine gesonderte Spielleitung. Ihr müsst daher ein paar Dinge selbst erledigen.
- NSCs spielen. Wann immer ein NSC gebraucht wird, muss ihn jemand spielen. Es bietet sich an, eine Kartei für wichtige NSC zu führen. Wer spielt einen NSC? Am besten wer gerade Zeit hat, weil der eigene SC nicht zentral beteiligt ist. Wenn du meinst, dass du einen SC besonders gut spielen kannst oder ihn bisher immer gespielt hast, kann es günstig sein, deinen SC bewusst zurückzunehmen.
- Die Handlungen von Gegnern beschreiben. Wenn es zu einer Auseinandersetzung mit Gegnern kommt, werdet ihr eure SCs Handlungen gegen spezifische Gegner oder Gegnergruppen ausführen lassen. Wer auch immer links vom aktiven Spieler sitzt, beschreibt die Handlung der involvierten Gegner. Der aktive Spieler kann dann mit seinem SC reagieren und den Effekt beschreiben. Möglicher Weise möchtest du als linker Spieler noch etwas hinzufügen, das ist OK, wenn es die Beschreibung des aktiven Spielers plastischer macht.
- Handlungsorte auswählen. Wo findet das ganze eigentlich statt? Wenn ihr einen neuen Handlungsort braucht, klärt ein paar Stichpunkte. Ist es ein finsterer Wald? Eine fliegende Festung? Das reicht für gewöhnlich, ihr könnt nach und nach Details hinzufügen. Ihr könnt euch von den Tabellen auf Seite XX inspirieren lassen. Bei Orten die ihr häufig besucht, könnt ihr wie für NSCs Karteikarten ablegen. (Eure Zeichner freuen sich, wenn ihr Orte wieder benutzt. Das ist billiger in der Produktion.)
- Aufträge entwerfen. Ihr wisst schon, wie eure Truppe Aufträge bekommt. Für den Inhalt könnt ihr euch von den Tabellen auf Seite XY inspirieren lassen.
- Pacing, also die Antwort auf die Frage: "Was passiert als nächstes?" Generell sollte zu Beginn eines Abenteuers jeder SC ein bis zwei Herausforderungen bekommen, bevor die Prügelei mit den Bösen Buben los geht. Auch zwischen solchen Situationen sollte die Gelegenheit bestehen, eine Herausforderung zu bestreiten. Wenn ein SC eine Herausforderung bekommen soll, überlegt was passend ist. Der Spieler gegenüber vom aktiven Spieler beschreibt die genaue Situation.
Achtung: Wenn die Handlung mit einem Überfall der Bösen beginnt, spielt das nicht als Kampf, sondern als Satz von Herausforderungen.
HerausforderungenAb und zu versuchen eure SCs Dinge die schwierig sind, aber nicht im Vermöbeln von Schurken bestehen. Manchmal ist die Sache auch nur für den Charakter schwierig, etwa...
... das Geld für eine Schüssel Ramen zusammen bekommen.
... den Angebeteten auf ein Date einladen.
... einen Aufsatz für die Schule zu schreiben.
$PersönlicheProbleme
Allgemeine Schwierigkeiten bestehen häufig in...
... dem Finden eines Weges oder Kurses in der Wildnis.
... dem Befragen von Einheimischen.
... dem Öffnen einer verschlossenen Tür.
... dem Untersuchen eines Tatorts oder Auswertung von Spuren.
...
$Allgemeine Probleme
Eine
Herausforderung funktioniert so:
- Der aktive Spieler wählt eine Karte von seiner Hand. Eine eingesetzte Bildkarte zählt für diesen Zweck einen Punkt
- Es wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Ist die gewählte Karte mindestens so hoch, wie die aufgedeckte, ist die Herausforderung geglückt.
- Wenn dir eine Herausforderung
gelingt, freu dich mit deinem Charakter und gib einem anderen Spieler eine Münze aus dem Vorrat. Lege beide Karten ab und zieh eine Neue.
- Wenn die Sache
schief geht, ist das schade. Du darfst aber deine Verliererkarte ablegen und die Gewinnerkarte auf die Hand nehmen.
Wenn du bei einer Herauforderung über ein
passendes Thema verfügst, erhälst du einen +2-Bonus auf deinen Kartenwert, also z.B. wenn du Ungesehen als Thema hast und schleichen willst. Oder wenn du eine Tür einreißen willst, und "massiv" zuschlägst.
Wenn es ein soziales Problem ist, addiere deinen
Status auf den Kartenwert.
Wenn du für eine Herausforderung eine
Bildkarte aufdeckst, bist du nicht in der Lage das Problem zu lösen, aber...
... bei einem Buben kommt ein Kollege aus deiner Organisation dir zur Hilfe. Du schuldest ihm/ihr was.
... bei einer Dame bekommst du Hilfe von unerwarteter Seite.
... bei einem König interveniert der Big Boss oder einer seiner direkten Mitarbeiter. Manchmal vertagen sie das Problem oder verkomplizieren es.
Du darfst entweder deine gesetzte Karte behalten oder eine neue ziehen.
Die Münzen, die durch Herausforderungen generiert werden, sind zusätzlich von denen durch das Attribut Geschichte.