Autor Thema: lebendige Beschreibungen  (Gelesen 1844 mal)

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Offline Skasi

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lebendige Beschreibungen
« am: 4.02.2016 | 12:24 »
Hallo zusammen,

ich möchte mich dem Wunsch meiner Spielerschaft annähern und versuchen, lebendiger zu beschreiben. Allein mir fehlt die Übung.
Es geht mir um die komplette Bandbreite an Beschreibungswürdigem: NSC (Aussehen, Charakter), Orte (allgemein, aber auch speziell konfliktbezogen), Wetter, Tiere, ...

Derzeit bereite ich NSC und Orte nur gezielt vor, suche aber keine Bilder raus. Ich notiere mir zwei, drei Stichworte zu den geplanten Gegebenheiten.
Auch möchte ich noch davon absehen, den Spielern zuviel Beschreibungshoheit zu überlassen, weil ich das Gefühl habe, daß sie noch nicht richtig im Setting angekommen sind (Mutant: Year Zero - post-apokalyptisch, Mutanten, die einfachsten Gegenstände laufen schon als Artefakt).

Wie macht ihr das?
Seid ihr adjektiv-Wörterbücher und schüttelt das aus dem Ärmel? Zeigt ihr haufenweise Bilder? Bereitet ihr euch gezielt vor oder allgemein mit mehr oder weniger langen Listen?

Es kommt hinzu, daß wir überlegen, den SL-Posten zu teilen. Die Beschreibungen müssen nicht identisch sein, aber die wichtigen Details sollten nicht verloren gehen.
Hat jemand damit Erfahrungen? Reicht es, die eingebrachten Details in SL-Dokumenten zu sammeln?

Danke für haufenweise Tipps ;)

Offline bobibob bobsen

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #1 am: 4.02.2016 | 12:36 »
Für Victoriana gibt es eine NSC Spielhilfe mit der du viele Besonderheiten und Marotten, ihre Einstellung und ihre Kleidung auswürfeln kannst. Ich habe die nie benutzt scheint aber ganz gut zu sein da unsere SL die viel verwendet hat und es mir nicht aufgefallen ist. Wenn du willst kann ich die bei Gelegenheit als PDF zukommen lassen.

eldaen

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #2 am: 4.02.2016 | 12:45 »
Ich mahc das folgendermaßen:

NSCs:

Name
Beinhaltet Charakternyme, Epitheta, (Adels-)Titel, Spitznamen, ggf. auch Aliase und Geheimnamen. Sollten zum Genre und zur Art des Charakters passen (Borgol der Barbar klingt besser als Trinchen die Assasine, Helmut der Erzmagier passt nicht in ein Fantasysetting, Norgal der Necromant sehr wohl).

Kurzbeschreibung
Eine zweiteilige Kurzbeschreibung beinhaltet normalerweise [Adjektiv] [Nomen]. Ist immer eine gute prägnante Erinnerung daran, was den Charakter ausmacht, taugt gut um ganz spontan Handlungen drauf aufzubauen und eine Vorstellugn vom Charakter zu haben. Wahnsinniger Alchemist, Fanatischer Priester und Rachsüchtiger Barbar halten einen was Charakterspiel angeht z. B. ganz gut auf Kurs.

Zitat
Ein kurzes, für den Charakter typisches Zitat (oder gerne auch mehrere): Sie verraten einiges über Einstellungen des Chars, die Art wie er spricht, wie er denkt, ob er Sprachfehler hat usw. Sprache ist das wichtigste Element im Rollenspiel und man kann eine ganze Charakterisierung aus solch einem Zitat ableiten.

Aussehen
Was ist das Auffälligste an dem Charakter wenn man ihn sieht? Wichtig hier auch Rasse, Geschlecht, Ethnischer Hintergrund, Kleidung, Haltung, Bewegung usw. All das kann viel über einen Charakter aussagen.

Rollenspiel
Eine Art "Bühnenanleitung": Angewohnheiten, Eigenheiten/Marotten, lieblingssätze und andere Stichworte über die Art, wie der Charakter handelt.

Persönlichkeit
Das Kernelement. Denkt an eure Lieblingscharaktere aus Spielen, Filmen und Büchern. An was erinnert ihr euch am meisten über sie? Ihre Charaktereigenschaften und Persönlichkeit. Nicht, was sie tun, sondern was und wie sie sind.

Motivation
Was will der Charakter, was treibt ihn an? Wenn das klar ist, kann man Charaktergerecht auf so ziemlich jede Situation reagieren.

Hintergrund
Die tatsächliche Hintergrundgeschichte des Charakters, besteht normalerweise aus zwei der folgenden Elemente: Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Hier entstehen dann auch die "Hooks", die die Charaktere mit der Handlung verbinden können. Dieses Element ist eher für die Planung als für das tatsächliche Spiel geeignet, aber natürlich dennoch enorm wichtig.

Merkmale
Zwei oder mehr kurze Stichworte zu den wichtigen Merkmalen oder Charakterzügen, z. B. humorvoll, romantisch oder Pilot


Locations

- Beschreibung der 5 Sinne
- Athmosphäre (am besten nicht nur erwähnt, sondern zwei, drei Elemente aussuchen, die die Athmosphäre rüberbringen: Tote Bäume,
- Vorhandene Props
- Anwesende NSCs
- eigentlich ganz ähnlich zu den NSCs oben...


Generell: Adjektive sind dein Freund! Aber: Lieber ein paar gute Freunde, als viele schlechte... ;)

Offline Eliane

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #3 am: 4.02.2016 | 12:49 »
Es kommt hinzu, daß wir überlegen, den SL-Posten zu teilen. Die Beschreibungen müssen nicht identisch sein, aber die wichtigen Details sollten nicht verloren gehen.
Hat jemand damit Erfahrungen? Reicht es, die eingebrachten Details in SL-Dokumenten zu sammeln?

Eine schöne Möglichkeit, die Infos zu sammeln und übersichtlich zu verwalten ist ObsidianPortal (www.obsidianportal.com, es gibt eine kostenlose Variante mit eingeschränkten Funktionalitäten). Gerade wenn es um Orte und (N)SCs geht, lässt sich da schön was anlegen. Es gibt die Möglichkeit, Spieler, SL und Co-SL einzurichten, so dass jeder nur bestimmte Inhalte sehen und bearbeiten kann.
Allerdings ist das vielleicht mit Kanonen auf Spatzen geschossen.  ;)
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Offline 1of3

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #4 am: 4.02.2016 | 13:32 »
Am liebsten ist es mir, wenn Spieler Infos sammeln und auf Konsistenz achten. Meine Runde führt gerade eine Kartei mit wichtigen NSCs. Gute Spieler tun das.

Kannst du mal genauer sagen, was sich deine Spieler wünschen? War "lebendig beschreiben" ihre Formulierung oder deine Interpretation? Was war an dem Abend passiert, als diese Anregung kam?


Generell bin ich kein großer Beschreiber. NSCs versuche ich auszuspielen. Mindestens so, dass ich mich überbetont auf bestimmte Weise hinsetze. Sitzt die Figur gerade? Liegt sie zu einem Gesprächspartner hingelehnt halb auf dem Tisch? Beine übereinander? Hochnäsig? Hände gefaltet, Schultern nach vorne? Ausladende Gesten? Bis vor kurzem, hatte ich nen Schaukelstuhl. Der war auch sehr nützlich.

Wetter zu beschreiben war mir nie sehr wichtig. In Urban Fantasy und Cyberpunk regnets immer, sonst fast nie. Ich würde da nicht dran denken. Wenn deine Spieler das wollen, mach ne Tabelle. Lass jeden Tag drauf würfeln, wie heute das Wetter ist.

Warum willst du Tiere beschreiben? Wissen doch alle, wie ein Wolf aussieht oder

Offline Skasi

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #5 am: 4.02.2016 | 13:59 »
Danke schonmal für die Tipps!

@bobibob
Ja, kannst du mir gern zuschicken. Weiteres per PM.

@HEXer
Das ist ja schon recht ausführlich. Da tut's ja eine simple Tabelle schon fast nicht mehr ;)
Arbeitest du mit NSC-Charakterbögen?

@Eliane
Ja, das scheint etwas zuviel des Guten zu sein. Ich kann meine Dokumente problemlos mit Google Drive teilen.
Und da wir den SL-Posten nur zu zweit teilen würden (zumindest derzeit angedacht), wäre das auch okay so.
Ich gucke aber trotzdem mal rein um einen Eindruck zu gewinnen.

@1of3
Ich habe meinen Spielern die vorhandene NSC-Übersicht zur Verfügung gestellt. Bearbeitet wurde da bisher aber nichts. Ich würde die Spieler aber nicht gleich als "nicht gut" einstufen, nur weil sie das (noch?) nicht machen. Vielleicht sehen sie die Aufgabe einfach nur beim SL.
"Lebendig beschreiben" ist meine Wortwahl. Ich habe ausdrücklich nach Feedback gefragt und es wurde konstruktiv angemerkt, daß die Beschreibungen etwas mehr/ besser sein können. Hauptsächlich, weil die Spieler selbst noch nicht so sehr im Setting drin sind und daher ein wenig an die Hand genommen werden wollen, um eine bessere Vorstellung zu bekommen.
Wetter und Tiere sind natürlich wesentlich weniger wichtig, aber ich möchte gern vermeiden, daß es "immer regnet" und da "ein Wolf" ist. Es darf gern zu jahreszeitlichen Wetter-Auswüchsen kommen und auch Tiere dürfen ängstlich oder aggressiv, heruntergekommen oder "voll im Saft" sein. :)

Achamanian

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #6 am: 4.02.2016 | 14:22 »
Ich folge der lockeren Grundregel: "Über alles zwei wichtige Eindrücke sagen." Der Rest ergibt sich dann.

Eine Paladin-Figur hatte neulich wallendes, blondes Haar und eine milchweiße Rüstung. Mehr Details habe ich zwar nachgereicht, als sie relevant wurden (Bewaffnung), aber anfangs zwei klare Merkmale zu nennen (und möglichst ein paar Mal unauffällig zu wiederholen), trägt für mein Gefühl sehr viel mehr dazu bei, dass die Spieler sich eine Figur einprägen, als eine Fülle von Details.

Bei Orten bringe ich nach und nach natürlich mehr ins Spiel, versuche aber auch, da immer wieder Hauptmerkmale (ein Geruch, eine Geräuschkulisse) hervorzuheben.

eldaen

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #7 am: 4.02.2016 | 14:24 »
@HEXer
Das ist ja schon recht ausführlich. Da tut's ja eine simple Tabelle schon fast nicht mehr ;)
Arbeitest du mit NSC-Charakterbögen?

Manchmal, aber höchstens für die allerwichtigsten, wiederkehrenden NSCs. Ansonsten klingt das nach mehr, als es eigentlcih ist. Für mich ist wichtig, sich vorher einmal Gedanken darüber gemacht zu haben. Dann reichen bei den Punkten auch jeweils 2-3 Stichworte auf Papier. Ist ja bloß ne Erinnerung. Beim Spiel hätte eh niemand die Zeit, das zu lesen... Das geht natürlcih über die reine Beschreibung schon hinaus, aber ich dachte, es passt vielleicht trotzdem hierher.

Offline ArneBab

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #8 am: 4.02.2016 | 17:16 »
Für wichtige NSCs mache ich das so:


  • Name
  • Zitat
  • In zwei Worten (z.B. Beruf mit Adjektiv: „alte Bäuerin“, „grinsender Gossenjunge“ oder „mürrische Wache“)
  • Ein äußerliches Merkmal (Haarfarbe, Augenfarbe, Kleidung, ein prägnanter Gegenstand, … →  „ihr seht …“).
  • Was die Szene braucht, in der er auftauchen soll (Fertigkeitswerte, Position in seiner Gemeinschaft, Kontakte, Beziehungen zu anderen NSCs, Ziele in der Szene, Besitz, Wissen, Kampfwerte, …)


Wenn ich die Informationen habe, kann ich den NSC lebendig darstellen.

(Einzelheiten auf http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs )

Zusätzlich schaue ich, dass ich immer eine Liste mit Namen dabei habe.

Wenn du etwas längere Ausführungen zu NSCs willst, findest du hier eine Beschreibung, wie ich meine NSCs erinnerungswürdiger mache: http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen (mit vielen direkt nutzbaren Beispielen)

Dazu helfen vielleicht auch die Zufallstabellen hier: http://1w6.org/deutsch/technophob/zufallstabellen
(vor allem Haut und Haarfarbe, Darstellung und Persönlichkeitsmerkmal)
« Letzte Änderung: 4.02.2016 | 17:22 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Skasi

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #9 am: 4.02.2016 | 20:13 »
Ja, die Stichpunkte habe ich zu den NSC: Hauptsächlich sind das Hinweise auf den Charakter, damit ich den jeweiligen NSC wiederholt gleichmäßig darstelle. Da wir Mutant: Year Zero spielen, hat auch fast jeder mindestens ein äußerliches Merkmal - seine Mutantion. Aber ich werde wohl etwas mehr auf das Äußere achten und das stärker ausführen.
Die wichtigsten Werte und Ausrüstung habe ich sowieso zu jedem NSC.
Eine Namensliste für den "Notfall" habe ich auch immer dabei.

Vielleicht liegt es auch daran, daß ich Informationen voraussetze. Wenn ich einen NSC beschrieben habe, nehme ich an, daß er bekannt ist und gehe nicht mehr besonders auf ihn ein. Wobei mir aber aufgefallen ist, daß manchmal der Name allein eben nicht reicht. Als SL setze ich mich offenbar mehr mit den NSC auseinander und "kenne" sie besser als meine Spielerchen...

Bei Orten werde ich zukünftig etwas mehr Vorbereitungszeit auf die Beschreibung legen. Zwei, drei besondere Merkmale hatte ich bisher immer, weil ich Grundsätzliches zur Welt (allgemeiner Verfall etc.) als bekannt voraussetz(t)e. Ich nahm an, daß sich jeder ein verfallenes Industrie-/ Hafengelände (wir haben MY0 in Hamburg angesiedelt) vorstellen kann. Aber da werde ich auch auf Details eingehen müssen.

@ArneBab
Danke für die Links. Die werde ich mir mal zu Gemüte führen...

Offline ArneBab

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #10 am: 4.02.2016 | 21:19 »
Vielleicht liegt es auch daran, daß ich Informationen voraussetze. Wenn ich einen NSC beschrieben habe, nehme ich an, daß er bekannt ist und gehe nicht mehr besonders auf ihn ein. Wobei mir aber aufgefallen ist, daß manchmal der Name allein eben nicht reicht.
Das kann gut sein. Mir hilft es, eine immer wiederkehrende Darstellungsart zu haben. Einige meiner plastischten NSCs hatten deutliche Ticks — z.B. dass sie die SCs immer zum Tee eingeladen oder immer mit Würfeln gespielt haben. Dazu noch eine bestimmte Sprechweise (meist variiere ich Stimmlage, Geschwindigkeit und Tonfall) oder eine bestimmte Körperhaltung. Damit müsste ich eigentlich gar nicht sagen, mit wem die SCs es zu tun haben (mache es aber trotzdem, das stärkt die Assoziation).
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Offline Timberwere

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #11 am: 8.02.2016 | 16:11 »
Für mich klingen allzuviele Adjektive in der Darstellung oftmals weniger lebendig als bemüht. Bei meinen Beschreibungen von Orten versuche ich, mit wenigen, aber gezielten Begriffen ein Bild zu vermitteln, gerne auch mal mit Klischees und Tropen, also Bildern, die ohnehin im allgemeinen Bewusstsein verankert sind, zu arbeiten.
Bei der Beschreibung von NSCs versuche ich auch eher, die Personen auf "normale" Weise zu beschreiben, dabei aber ein oder zwei ganz charakteristische Dinge zu erwähnen, als mich in allzuvielen Adjektiven zu verkünsteln.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Ludovico

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #12 am: 8.02.2016 | 16:30 »
Ich find folgendes immer sehr schön:

Man hält die Beschreibung einfach, weil sich jeder Spieler sowieso sein eigenes Bild macht. Bei NSCs dürfen es auch gerne Klischees sein.

Bei einer Szenenbeschreibung aber auch bei einem NSC packt man noch ein oder zwei Details dazu.
Beispiel Beschreibung einer Einöde:
"Die Einöde wird gesäumt von Schiffswracks und verrosteten Stahlgerüsten."

Beispiel NSC Wirt in einer Spelunke:
"Der ungepflegte Wirt trug einen gewaltigen Zinken im Gesicht."

Und schön finde ich auch immer noch wertende Adjektive, die eine gewisse Grundstimmung signalisieren (viel einfach, als mittels Details und Beschreibungen die Stimmung zu verursachen), die hinzugefügt werden.

Beispiel Höhle:
"die unheimliche Höhle"

Beispiel NSC Schurke:
"der zwielichtige Gesell"

oder als Gegenteil:
"ein angenehmer Zeitgenosse"

Die Spieler drehen sich aus solchen Beschreibungen schon das passende Bild zurecht, was dann auch lebendig in ihren Köpfen wirkt.

Offline Vasant

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #13 am: 11.02.2016 | 08:25 »
Bei Figuren nutze ich meist ein Merkmal zum Aussehen und eins zum Verhalten. Ist es ein wichtiger oder wiederkehrender Charakter, habe ich es mir vorher notiert, ansonsten improvisier ich passend irgendetwas. Eine Liste mit Merkmalen habe ich zwar schon probiert, übrig geblieben ist aber nur die Namensliste. Bilder nutze ich nahezu nie.
Bei Orten mache ich es so ähnlich: Etwas, das ins Auge fällt und etwas, das die Stimmung transportiert. Bei letzterem hilft das Wetter zum Beispiel sehr  :) So viel Mühe in der Vorbereitung wie HEXer mache ich mir nicht einmal bei NSCs, die die Gruppe in mehr als zehn Sitzungen begleitet.
Insgesamt stelle ich mir den Kram halt bildlich selbst vor und beschreibe dann, was ich "sehe". Wichtig dabei ist, was diese Merkmale - abgesehen von der gemeinsamen Vorstellung - bringen: NSCs können so einfacher wiedererkannt werden, ohne dass man immer gleich mit dem Namen kommen muss (den die Spieler, dem Klischee entsprechend, sowieso schon während des Gesprächs mit dem NSC vergessen haben) während Merkmale in Umgebungen nicht nur zur Orientierung dienen, sondern auch Ideengeber für Lösungsmöglichkeiten oder Stunts sein können.
Jetzt hab ich genug von mir erzählt, was dir wahrscheinlich nicht mal hilft  ;D Eigentlich wollte ich dir auch nur "Coherence and Contradictions" von D. Vincent Baker empfehlen. Das ist zwar eine Technik zum Improvisieren von Beschreibungen, aber die kann man bei Bedarf ja auch vorher benutzen. Der Artikel ist in "Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters" enthalten, aber vielleicht findet man den auch irgendwo anders.

Nachtrag: Das Kapitel "Gamemaster as Camera" aus Gamemastering (gratis) ist übrigens auch nicht schlecht.  :)
« Letzte Änderung: 11.02.2016 | 08:27 von Vasant »

Offline Anastylos

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #14 am: 11.02.2016 | 16:21 »
Wir spielen über roll20, dadurch kann ich leicht Bilder einbringen. Was ich auch gerne mache ist Klischees zu verwenden oder mit überspitzen Formulierungen die Phantasie anzuregen.

"Ihr betretet die Insel der Paladine. Die Insel ist quasi die WoW Version des Vatikans. Überall Kuppeln und sakrale Gebäude, man meint förmlich die Engel singen zu hören. Ihr werdet von einem Paladin begrüßt der so aussieht wie man sich Paladine vorstellt, blondes wallendes Haar, glänzende Rüstung. Nur die Augenklappe mit dem emblem des Paladinordens stört das Bild ein wenig."

Luxferre

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #15 am: 11.02.2016 | 16:45 »
Ein Bild sagt (oft) mehr als tausend Worte.
Man kann zB üben, einen bildlich dargestellten Charakter zu beschreiben und das Gegenüber vergleicht das transportierte Bild mit dem realen Bild. Das macht man zB in Management- oder Rhetorik-Trainings.

Was ich als SL tue, ist ein Merkmal öfters hervorzuheben.
Ich beschreibe den Elben mit dem silbergrauen Haar und den blassblauen Augen. Wenn mir diese Merkmale wichtig sind, dann füge ich die wieder ein:
"Alkaron starrt dich mit seinen stechenden, blassblauen Augen an und fährt sich unwirsch durchs lange, silbergraue Haar."

Oder eine bestimmte Eigenart an einem NSC.
Ich hatte mal den Kerkermeister der Gladiatoren in einem Imperium, namens Canidus, den die SC für spezielle Informationen aufsuchen (und überleben) mussten.
Der hat halt ständig seine Nase gehoben und etwas im Windhauch gewittert. Oder geknurrt, wenn ihm etwas nicht passte.

Man kann da ruhig etwas übertreiben, wie Künstler es bisweilen mit Ihren Farben tun. Akzente setzen und Ankerpunkte, Wiedererkennungswerte oder Einzigartigkeiten erzeugen.

Offline Raptor Jesus

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Re: lebendige Beschreibungen
« Antwort #16 am: 11.02.2016 | 16:59 »
Ich benutze Bebilderung und Schlagworte (groß, fett, athletisch, klein, Haare, keine Haare). Der Rest kommt im Spiel. Und aus welchem Grund auch immer wissen die Leute alleine durch die Schlagworte meist schon genau, wie der NPC in meinem Kopf aussieht. Mehr als einmal passiert, dass während irgendeines Films plötzlich ein Mitspieler sagte: "Der XY, der sieht genauso aus wie der Typ da, neh?" Und meistens stimmt das dann auch.
R.I.P. dinosaurs. Unbelievable it's 65 million years already. Never forget. Always in my thoughts.
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See everything; overlook a great deal; correct a little.