Autor Thema: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.  (Gelesen 24073 mal)

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Offline 1of3

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Dealgathair schrieb anderenthemas Folgendes:

Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)

... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.

Hier ein guter Artikel (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.

Ich möchte zunächst mal gar nicht Dealgathairs Beitrag eingehen, sondern auf jene Autorität, auf welche er sich beruft.

Wir fangen mal an:

Zitat
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.

"shall be" sollte es heißen. Das ist der Witz bei Definitionen. Definitionen sind willkürlich. Sie sind nicht wahr oder falsch. Womöglich sind sie sinnvoll oder auch nicht. Das wird zu prüfen sein.

Zitat
Let me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role.

Das ist ein etymologisches Argument. Es gibt eine ganze Reihe von Bezeichnungen, die zwar morphematisch analysierbar sind, deren Bedeutung aber nicht als Kombination der Einzelbedeutungen zu erkennen ist. So hat das Meerschweinchen offensichtlich weder eine offensichtliche Beziehung zum Meer, noch zu Schweinen. Wir glauben aber mal tatsächlich, das Rollenspiele etwas mit dem Spielen von Rollen zu tun haben.

Die Frage ist aber zunächst mal was "being about" in diesem Fall bedeutet. Schauen wir kurz weiter...

Zitat
Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role),...

Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.

Hier könnten wir aufhören zu lesen.


Wir müssen aber klären, was eigentlich diese assoziierten oder nicht assozierten Mechaniken sein könnten. Auch dazu gibt es natürlich einen passenden Beitrag.

Zitat
A SIMPLE DEFINITION

An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.

The easiest way to perceive the difference is to look at the player’s decision-making process when using the mechanic: If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.

Wir müssen also zu jeder Aktion des Spielers eine äquivalente Aktion des Charakters finden, dann ist eines assoziierter Mechanismus. Das ist ziemlich klar, wenn ich Angriffswurf mache, macht Alrik einen Angriff. Wenn ich Tass abstreiche, setzt Richard Tass ein.

Jetzt schauen das noch mal an:

Zitat
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.

Das heißt alle Spiele, die associated mechanics haben sind Rollenspiele? Nein, wahrscheinlich nicht. Die Handlungen meines Männchens bei Pandemie sind alle ziemlich asssociated in diesem Sinne, aber ein Rollenspiel ist es trotzdem nicht.

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Wir können das noch ziemlich lange machen. Tatsächlich fallen eben nur Dinge, die eine bewusste Charakterhandlung bedeuten, überhaupt unter diese Definition. Jener zentrale Teil der Assoziiertheit schwebt auf einer Wolke von Nichtassoziiertem, ohne den man gar nicht spielen könnte.

Ich versuche nicht die ursprüngliche Definition zu reparieren.


Aber schauen wir noch mal in den ursprünglichen Artikel. Wozu müssen wir eigentlich diesen Untrue Scotsman zum Tee laden? - Naja, bei diesen anderen komischen Spielen, diesen "Storytelling Games" spielt man natürlich auch gelegentlich Rollen. Die dürfen aber nicht den erhabenen Namen Rollenspiele tragen.

So heißt es denn:

Zitat
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.

Also klar, wieder "shall be". Immerhin glauben wir hier bereitwilliger, denn bei Begriffen, die niemand kennt, kann man natürlich freier herumdefinieren. Man würde mich merkwürdig anschauen, wenn ich sagte, Tisch sei, was Chloroplasten hat, aber bei der Definition eines Bröxels habe ich recht freie Hand.

Wir kommen gleich noch einmal auf diese Definition, die uns vage bekannt vorkommt, zurück. Der Autor gibt uns nun natürlich Beispiele:

Wushu zum Beispiel.

Zitat
Everyone in Wushu is playing a character. That character is the favored vehicle which they can use to deliver their descriptions, and that character’s traits will even influence what types of descriptions are mechanically superior for them to use. But the mechanics of the game are completely dissociated from the act of roleplaying the character. Vivid and interesting characters are certainly encouraged, but the act of making choices as if you were the character — the act of actually roleplaying — has absolutely nothing to do with the rules whatsoever.

Das ist natürlich falsch. Also die SL in Wushu spielt mehrere Charaktere, nennen sich NSCs. Aber ignorieren wir das. Wir lernen nun also, dass eine Aktion bei Wushu nicht assoziiert sei. Obwohl bestimmte Aktionen für den Charakter nahe liegen, wenn er eben besser darin ist.

Warum, das so sein soll. Das lernen wir nicht. Wir können eine 1A-Äquivalenz ausmachen, wie in jener hübschen Definition gefordert. Warum die nun nicht zählen soll?

Aber gibt ja noch andere schöne Spiele:

Zitat
More controversially, consider Dread. The gameplay here looks a lot like a roleplaying game: All the players are playing individual characters. There’s a GM controlling/presenting the game world. When players have their characters attempt actions, there’s even a resolution mechanic: Pull a Jenga block. If the tower doesn’t collapse, the action succeeds. If the tower does collapse, the character is eliminated from the story.

But I’d argue that Dread isn’t a roleplaying game: The mechanic may be triggered by characters taking action, but the actual mechanic isn’t associated with the game world. The mechanic is entirely about controlling the pace of the narrative and participation in the narrative.

Ah, das gute "being about" wieder. Ja, war ja auch vorhin schon bequem. Warum wir jetzt einen GM brauchen, der die Welt kontrolliert? Ach ja, die "Definition" von Rollenspiel oben war ja keine brauchbare. Also anschienend, sollen wir annehmen, dass Rollenspiele sowas eben haben, weil sies eben haben.

Aber das Jengastein-Ziehen ist nicht assoziiert, weil naja, vielleicht wollte er sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass es schief geht steigt, je höher der Turm ist. Und er Charakter eben nicht wissen kann, wie hoch der Turm ist. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass da äquivalente Intentionen bestehen, die Definition also erfüllt ist, weshalb wir wieder den Schotten mit dem "being about" brauchen.


Es kommt dann aber noch ein andere Herangehensweise. Die ist sogar ziemlich sinnvoll. Schauen wir uns das mal an:

Zitat
Another way to look at this is to strip everything back to freeform roleplaying: Just people sitting around, pretending to be characters. This isn’t a roleplaying game because there’s no game — it’s just roleplaying.

Now add mechanics: If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are directly associated with the choices your character is making, then it’s probably a roleplaying game. If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are about controlling or influencing the narrative, then it’s probably a storytelling game.

Freilich, den ersten Satz können wir als deutsche Muttsprachler nicht nachempfinden. Das ist dann eben Philosophie. Tanzen im semantischen Netzwerk Einzelsprache. Wir verabschieden uns dann also völlig von dem, was da eben stand. Warum haben wir den ganzen Scheiß dann gelesen?

Aber es ist ja nicht so einfach.

Zitat
First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions.

Ach so. Also war das eben nicht nur Geschwurbel, wir können diese Spiele also gar nicht sortenrein trennen? Ja, Meister, warum machst du dann Scheiß?

Zitat
When you combine these two factors, you end up with a third: Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.

On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

So deshalb also. Und jetzt können wir die ganze Blamage im Zusammenhang kritisieren, nachdem die Polemik am Ende ist.

Es gibt also gewisse Mechanismen, die gewisse Leute nicht mögen. Die Idee, diese Leute Rollenspieler und diese Mechanismen Storytelling zu nennen, ist Schwachsinn.

Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.

Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.

Fehlt noch was? Ach ja, dieses merkwürdige bekannte Definition:

Zitat
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.

Das ist natürlich eine Beschreibung für Rollenspiele, wie man sie seit der Forge erwartet. Sie ist auch für, das der Alexendriner als Rollenspiele haben möchte, korrekt, wie er zugibt. Das ist nun also besonders clever. Nicht.



Kommen wir aber nun mal, zu Dealgathair, der uns dieses unterhaltsame Stelldichein beschert hat.

Zitat
Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind.

GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.

Abgesehen davon, dass du dir jene engstirnige, kleingeistige und tellerberandete Bezeichnung "Rollenspiel" zu eigen gemacht hast, wo du doch mit "klassichem Rollenspiel" super gefahren wärst, kannst du für zwei beliebige Dinge sagen, dass sie sehr gleich oder sehr verschieden sind und beides wird richtig sein.

Deine Frage ist also keine, sondern Provokation.

Offline Feyamius

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #1 am: 13.02.2016 | 22:12 »
OMG ist das wirr. ::)

Offline pharyon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #2 am: 13.02.2016 | 22:24 »
Wenn ich dich richtig verstehe, kritisierst du die "Argumentation" von alexandrian aufgrund seiner (fehlenden?) Methodik/Systematik? Falls ich dich falsch verstanden habe, worauf willst du mit deinem Beitrag genau hinweisen?

Grüße, p^^
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Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #3 am: 13.02.2016 | 22:53 »
OMG ist das wirr. ::)

Im Gegenteil. Selten so was klar Argumentiertes hier gelesen.

Samael

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #4 am: 13.02.2016 | 23:25 »
Mann, da hat aber einer 1of3s roten Knopf gefunden. Ich finde den hier an den Tag gelegten Tonfall ziemlich befremdlich.

Ucalegon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #5 am: 13.02.2016 | 23:58 »
tl;dr

Aber "story games" ist tatsächlich ein Bullshitbegriff. Ich spiele Rollenspiele. Punkt. Ihre gatekeeper-Idiotie mögen sich die entsprechenden Leute sonstwohin stecken.  :puke:


Offline Infernal Teddy

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #6 am: 14.02.2016 | 00:37 »
Ich verstehe nicht, was hier das Problem ist, oder warum 1of3 schon wieder die Rollenspiel"theorie"-Keule auspackt, aber ich weiß auch nicht, ob es mir nicht egal ist...
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Offline Colgrevance

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #7 am: 14.02.2016 | 00:41 »
GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.

Ich fürchte, ich werde die Frage bereuen, aber: was soll das bitte heißen?

ErikErikson

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #8 am: 14.02.2016 | 01:24 »
Ich hab gegoogelt aber nicht gefunden was "Story Games" ist. Es gibt nur ein Forum über Indiespiele das so heisst.

Offline D. M_Athair

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #9 am: 14.02.2016 | 01:27 »
... ich finde die Bilder im Beitrag eigentlich das Wichtigste.
Entsprechend müsste eine systematische Analyse da anfangen.


Aber, wenn du, 1of3, die Grundthese für abgrundtief falsch hältst:
Ich hätte da noch mehr Texte, die in eine ähnliche Richtung zielen.

Zum Beispiel den von nebelland.


Ich hab gegoogelt aber nicht gefunden was "Story Games" ist. Es gibt nur ein Forum über Indiespiele das so heisst.
Die digitale Müllhalde weiß mehr.

Zitat
A story game is a type of role-playing game experience with a lesser focus on "My Character" and a greater focus on "Our Story" (meaning the story that all the players at the table want to make).

Abgesehen davon, dass du dir jene engstirnige, kleingeistige und tellerberandete Bezeichnung "Rollenspiel" zu eigen gemacht hast, [...]
Das ist ein FEHLSCHLUSS! Ich habe lediglich einen Verweis gebracht und - in Anlehnung an die Meinung diverser Blogger - in den Raum gestellt, ob man story games als eigene Spielegattung begreifen muss, die dem Rollenspiel verwandt ist oder nicht.
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 05:47 von Contains a Baran Do Sage »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline vanadium

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #10 am: 14.02.2016 | 02:09 »
@1of3: +1

[...] Immerhin glauben wir hier bereitwilliger, denn bei Begriffen, die niemand kennt, kann man natürlich freier herumdefinieren. Man würde mich merkwürdig anschauen, wenn ich sagte, Tisch sei, was Chloroplasten hat, aber bei der Definition eines Bröxels habe ich recht freie Hand. (Hervorhebung durch mich.)


Moment! :korvin:

Bröxel kommt eindeutig von Brötchen und Pixel, wobei Pixel selbst ein Kunstwort aus picture und element ist. Bilder kann man sehen und Elementares ist grundlegend für eine Sache.

Ein Bröxel ist also nichts anderes als ein Krümel.
q.e.d.
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

ErikErikson

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #11 am: 14.02.2016 | 02:10 »
Ich habe mir mal den verlinkten Blogbeitrag durchgelesen. Zunächst gehört das hier alles in den Theorienbereich, man versteht hier gar nichts ohne Vorwissen über Forge, Indie  oder ARS.

Story Games scheinen den Fokus auf das Erzählen einer Geschichte zu legen, ok. Wo ist jetzt das Problem? 

Offline Mr.Misfit

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #12 am: 14.02.2016 | 03:10 »
Möglicherweise ist das für Personen, die den Großteil des Alltages weniger mit der Theorie und mehr mit der Praxis machen, zu hoch.
Versteh den Rant von 1of3 nicht. Sorry. Da schalt ich ab. Dazu noch die Kraftsprache. Das hätte deutlich und fachlich in einem besseren Ton zu einer guten Kritik werden können. So ist es vor allem Gemeckere.

@ ErikErikson
Vielleicht hat 1of3 einen schlechten Tag gehabt und wollte sich abreagieren?
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?"
- Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline Jiba

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #13 am: 14.02.2016 | 04:15 »
Rantig, klar. Aber doch sehr gut aufgedröselt, 1of3. Kudos!

Und eine Sache zur Ergänzung Richtung Erik: Geschichten entstehen, denke ich, in so gut wie allen Rollenspielen. Sie sind einer der Spaßfaktoren. Das kann kein Unterscheidungskriterium sein. Höchstens die Perspektive auf diese Geschichten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline D. M_Athair

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #14 am: 14.02.2016 | 05:45 »
Da ich gerade eh nicht schlafen kann, ein paar Anmerkungen:

Grundsätzlich: Die Argumentationsstrukur des Artikels insbesamt finde ich nicht besonders gelungen.
Viele einzelne Beobachtungen dagegen durchaus. MMn müsste der Beginn der Analyse bei den Spielern und ihren Schwierigkeiten mit "Story-Regeln" ansetzen und von dort aus entfaltet werden. In dem Zusammenhang würde die Argumentation von "associated" und "dissociates rules" sogar Sinn machen. In der aktuellen Form ist lediglich erkennbar, dass das irgendwie eine Rolle spielt. Das Warum und wozu bleibt eher unklar.

Noch dazu sind Wushu und Dread in meinen Augen schlecht gewählte Beispiele.

Mein Fazit: Gute Gedanken-Fragmente, die nicht gut zusammengepuzzlet wurden.



Jetzt zur Analyse von 1of3:



Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.
Da sehe ich das Problem nicht. Ein Merkmal "Rollen" wird mit einem anderen "in character choices" verknüpft. Beide sind für sich (und getrennt) beobachtbar. Wo also findet hier eine Immunisierung statt?

Und: Ja, natürlich kann man in Spielen Rollen spielen, die keine Rollenspiele sind. Hier wären "Ohne Furcht und Adel" oder "Werwölfe vom Düsterwald" zu nennen. Die Funktion der Rollen ist hier eine andere als beim Rollenspiel.

[...]

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Und was davon braucht ein Rollenspiel?

Charaktererschaffung kann man auch als verzichtbares "pre game" verstehen. Rollenspiel mit vorgefertigten Charakteren bleibt Rollenspiel.

XP-Vergabe: Es gibt Rollenspiele, die ohne auskommen. Das "Lernmodell" von RuneQuest oder die "Paths" von TSoY könnte man u.U. sogar als "associated" verstehen.

Initiative: Kann ich nicht einschätzen. Ist für mich vorrangig ein "Organisationsmittel", um in Situationen, die eine detaillierte Auflösung verlangen, die Übersicht zu behalten.

Zufallsbegegnungen: Könnte man vielleicht als "mechanics which are associated with the game world" verstehen, da diese Begegnungen i.d.R. angepasst auf eine Gegend angepasst sind. Wahrscheinlicher aber passt das Korsett von "associated/dissociated" hier nicht. Grundsätzlich gilt aber auch hier: Das Fehlen von Zufallstabellen macht ein Spiel nicht zum Nicht-Rollenspiel.

... vielleicht würden wir der Sache näher kommen, wenn wir betrachten würden, was ein "Rollen"spiel notwendigerweise braucht.


Es kommt dann aber noch ein andere Herangehensweise. Die ist sogar ziemlich sinnvoll.
Das waren für mich mit die besten Gedanken des Artikels. Das hätte ein (besserer) Ausgangspunkt sein können.
So, wie der Abschnitt im Artikel steht, ist die Passage zumindest als Erklärung hilfreich zu verstehen, worum es dem Autoren eigentlich geht.


Aber es ist ja nicht so einfach.

  • "First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions. "

Ach so. Also war das eben nicht nur Geschwurbel, wir können diese Spiele also gar nicht sortenrein trennen? Ja, Meister, warum machst du dann Scheiß?

Es ist ja nicht so, dass kein lupenreines Beispiel vorhanden gewesen wäre (Once upon a time ...). Abgesehen davon bedeuten Mischformen ja nicht zwangsläufig, dass eine Sortierung nicht vornehmbar ist. (Siehe dazu: Dungeon Crawl "Brettspiele" und Dungeon-Rollenspiele.)


Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.
Genau deswegen wären "Freiform um Mechanismen ergänzt" oder "die Probleme der Spieler" ein besserer Ausgangspunkt gewesen. Gerade den letzeren Ansatz hätte man mit dem uralten Laws'schen Spielermodell gut beschreiben können. (Story Games als Spezialgattung von Rollenspielen, die fast nur "Storyteller"-Bedürfnisse befriedigen können und Spieler mit anderen Primärpräferenzen im Regen stehen lassen.)

Und damit keine Missverständnisse entstehen: Ich mag story games. Dabei gilt allerdings: Je weniger "typische Rollenspielregeln" eingestreut sind, d.h. je weniger man das Spiel als Hybrid benutzen muss, desto besser.
(Mit Montsegur oder Fiasko kann ich z.B. viel mehr anfangen als mit Wushu oder FATE.) 


Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.
Wäre es dir lieber wenn im Zornhau'schen Sinn von "Vollrollenspiel" und "One Trick Ponies" gesprochen würde? Oder anders gefragt: Wie würdest du eine Differenzierung durchführen, um eine Untergattung von Rollenspiel oder evtl. doch ein anders Spielgenre abzugrenzen?
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 05:58 von Contains a Baran Do Sage »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline nobody@home

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #15 am: 14.02.2016 | 08:57 »
Das Hauptproblem mit dem Originalartikel von Justin Alexander ist wohl der leicht oberlehrerhafte "okay, Leute, ich erklär' euch jetzt mal kurz, was den Titel 'Rollenspiel' verdient und was nur so tut als ob und eigentlich umetikettiert gehört"-Tonfall. Natürlich kommt das dann bei entsprechend abweichenden persönlichen Vorlieben auch mal schnell als persönlicher Angriff rüber -- "hey, Wushu-Fans, ihr seid gar keine richtigen Rollenspieler!".

Insofern kann ich die Aufregung schon verstehen. Bei mir geht der Blutdruck nicht ganz so hoch, aber ich bin selbst auch nicht so ohne weiteres bereit, einem wildfremden Herrn Alexander auf dem Internet mal so eben die Definitionshoheit darüber zu überlassen, was für mich nun ein "role-playing game" zu sein hat und was nicht. Da müßte er schon wesentlich überzeugender schreiben. ;)

Offline Maarzan

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #16 am: 14.02.2016 | 09:19 »
Wer keine Argumente mehr hat bedient sich dann eben Formalitäten, Spitzfindigkeiten, Wortverdrehungen etc.

Das mit en Definitionen und den Meerschweinchen sind zum Anfang schon mal ein paar ziemlich abstruse bzw. bemühte.

Das Kartenhaus bricht auch nur zusammen wenn man sich ganz dämlich und ohne Sachverstand auf aus dem Zusammenhang gerissene Details zurück zieht. Danach wären Fußball un Handball auch dasselbe, weil Einwerfende und Torwarte den Ball ja auch mit der Hand führen.

Ein Spiel ist about, wenn das den Kern des Spiels darstellt. Das schließt nicht aus, dass es weitere Elemeente gibt, welche in Ausnahmefällen davon abweichen oder dieses Element auch begrenzt in anderen Spielen auftreten können.
Es ist einfach reductio ad absurdum.

Entsprechend geht es weiter, dem Eindruck nach entweder von der Unfähigkeit oder dem Unwillen getragen sich überhaupt mit den unterschieden zwischen den Spielstilen zu beschäftigen. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #17 am: 14.02.2016 | 09:56 »
Ich verstehe auch 1of3s Aufregung, ohne sie nachzuempfinden. Mich ärgert da aber vor allem die intellektuelle Unredlichkeit des von ihm zerpflückten Artikels: Im Endeffekt wäre es total okay gewesen, hätte es da geheißen: "Ich habe den Eindruck, dass man Storygames von dem, was man sonst so als Rollenspiele bezeichnet, abgrenzen muss. Klassische Rollenspiele scheinen mir eher so zu funktionieren, Storygames eher so." Aber der Artikel macht ein großes Definitions- und Analysegetue, das, wie 1of3 zeigt, fast durchweg entweder völlig hohl oder einfach methodisch falsch ist.
Wer einen Eindruck hat, soll den hinschreiben. Wer eine Theorie entwickeln will, soll das machen. Aber einen diffusen Eindruck mit dem Gestus der großen Theorie verkaufen, das ist echt arrogant und daneben.

Offline Feuersänger

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #18 am: 14.02.2016 | 10:18 »
Zitat
Aber einen diffusen Eindruck mit dem Gestus der großen Theorie verkaufen, das ist echt arrogant und daneben.

Das macht der A. glaub ich ganz gern.
Dieses Storygame-Thema geht zwar an mir vorbei, aber der Alexandrian ist für mich schon seit Jahren ein rotes Tuch. Kreuzdummen Bullshit verzapft er wohl öfter.
Mir setzt es immer wieder die Hasskappe auf, wenn in einem D&D-Forum dieser völlig hirnamputierte Rotz aus "Calibrating your expectations" als gottgegebene Wahrheit zitiert wird.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Antariuk

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #19 am: 14.02.2016 | 10:43 »
Wobei der Artikel über den "Tod des wandernden Monsters" und der Zusammenhang mit dem 15-Minute Adventuring Day schon sehr gut (weil wahr) war. Ich finde den Ton von A. auch öfter mal anstrengend-belehrend, aber man muss den Mann ja weder heiraten noch deswegen die guten Sachen von ihm ungelesen in die Tonne kloppen. Den Artikel den 1of3 hier zerpflückt finde ich auch ungelungen, aber mich regt das nicht auf weil mit gefühlt 80% aller Systematisierungen und Theorien rund ums (Tabletop) Rollenspiel sowas von am Allerwertesten vorbei gehen.
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

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ErikErikson

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #20 am: 14.02.2016 | 10:49 »
Den Artikel fand ich auch irgendwie blöd, Calibrating your Experience wiederum fand ich gut. Er schreibt halt etwas polarisiend, ich denk mal man muss da mehr drauf schauen ,was er inhaltlich schreibt, wenn man was rausziehen will und den Tonfall ignorieren.

Dann macht er eigentlich nur nen Unterschied zwischen verschiedenen Spielen deutlich, ein Thema das auch schon ziemlich totgeredet worden ist.

Offline Rorschachhamster

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #21 am: 14.02.2016 | 11:03 »
 wtf?

Also, ein Artikel wo der Autor beschreibt und begründet, wo für ihn, wohlgemerkt, die Trennlinie zwischen Rollenspiel und Storytelling Game sind, nämlich bei den assoziativen bzw eben disassoziativen Mechaniken, ist kreuzdummer Bullshit, weil....?

Ich meine, er sagt ja sogar selber, das er beides mag. Da ist noch nicht mal eine Wertung. Da steht nirgendwo "Storytelling Games sind scheiße!". Alles was er sagt ist: "Hey aus diesen Gründen sind mMn (Und dieses mMn steht da mehrmals :o) Rollenspiel und Erzählspiel unterschiedlich und können zu falschen Erwartungen führen. Deswegen ist eine semantische Trennung sinnvoll." Wenn das kreuzdummer Bullshit ist, bin ich auch kreuzdumm. ::)

Und nebenbei bemerkt, eine 5 Jahre alte Aussage...  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Deep One

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #22 am: 14.02.2016 | 11:22 »
Ich schätze Justin Alexanders blog. Seine Gedanken hier, gerade zur Three-Clue-Rule und zum Node-based scenario design, haben mein Spielleiterdasein ausgesprochen vereinfacht und bereichert.

Dass sich die englischsprachige Szene an Themen abarbeitet, die für uns oder die die tägliche Praxis nicht sonderlich relevant sind, ist natürlich auch richtig.  ;D

Offline Rorschachhamster

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #23 am: 14.02.2016 | 12:09 »

Zitat
Let me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role. Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role), the mechanics of the game have to be about making and resolving choices as if you were the character.

Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.

Hier könnten wir aufhören zu lesen.


Ach so, und nur weil der Threadtitel borderline beleidigend ist, habe ich das Zitat vom Alexandriner mal fett verfollständigt: 5 Trollpunkte für Halbsatzzitat, um künstlich Aufregung zu schaffen.  ~;D
 :-*
Rorschachhamster
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Ucalegon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #24 am: 14.02.2016 | 12:15 »
Ich schätze Justin Alexanders blog. Seine Gedanken hier, gerade zur Three-Clue-Rule und zum Node-based scenario design, haben mein Spielleiterdasein ausgesprochen vereinfacht und bereichert.

Diese Artikel finde ich auch gut, außerdem hat Mr. Alexander extrem nützliches Material für EP auf seinem Blog.

Wenn er allerdings versucht, mir eine Ente als Otter zu verkaufen, dann brauche ich keine Theorie (trotzdem kudos fürs Zerpflücken, 1of3), um festzustellen, dass er aus dem Mülleimer spricht.

Und zu behaupten, es ginge dabei selbstverständlich nur um "proper definitions" ist entweder dreist oder naiv. Ich vermute ersteres...