Autor Thema: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.  (Gelesen 24068 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #25 am: 14.02.2016 | 14:02 »
Stringent und klar argumentiert. Fast schon beängstigend viel intellektueller Aufwand für dieses Forum. Danke, dann muss man es nicht nochmal machen.

Offline Erg

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #26 am: 15.02.2016 | 14:41 »
Bevor ich zur Kritik der Kritik schreite, sei mir eine Anmerkung erlaubt: Der Begriff "Rollenspiel" (im Sinne von RPG) hat in den letzten Jahr(zehnt)en stark an Nützlichkeit eingebüßt, bedingt durch eine immer stärkere Ausweitung seiner Bedeutung. Von daher kann ich das Plädoyer für eine Schärfung des Begriffs durch Abspaltung bestimmter Bedeutungsbereiche durchaus nachvollziehen (und begrüße dies auch).

Nun denn:
"abc is defined by xyz" ist nicht zwingend gleichbedeutend mit "abc is definded as xyz"; insbesondere, wenn xyz offensichtlich keine vollständige Definition von abc darstellt, ist wohl eher von der Bedeutung "xyz ist ein wesentliches Merkmal von abc" auszugehen. Dies bedeutet dann auch nicht, das xyz nur bei abc vorkommen darf. Daher laufen die meisten "definition"-Kritikpunkte ins Leere.

Das etymologische Argument: zugegeben, nicht zwingend (wenn auch das Meerschweinchen kein so offensichtliches Beispiel ist, wie behauptet wurde); aber im Bereich der Begriffsunterteilung von "Spiele" doch recht plausibel: Ballspiele beinhalten einen Ball, Kartenspiele werden mit Karten gespielt, bei Glücksspielen hat, welch Überraschung, Glück eine besondere Wichtigkeit. Es ist also nicht allzu weit hergeholt, zu vermuten, Rollenspiel hätte vorrangig mit dem Spielen einer Rolle zu tun (= "is about playing a role"). Hier kann man natürlich Anstoß an der Original-Definition nehmen, was denn "playing a role" zu bedeuten habe, muß man aber nicht. Sie zu ignorieren ist aber wenig zielführend (es sei denn, das Ziel ist polemische Diskreditierung)

"A simple definition": hier ist der erste Satz die Definition, der zweite eine Erläuterung. Die Definition ist nicht berauschend, daher braucht sie Erläuterung. Die Erläuterung bezieht sich auf Mechanismen, bei denen der Spieler eine Entscheidung trifft. Über Mechanismen ohne Spielerentscheidung wird einfach keine Aussage gemacht. Daher bringt das Aufzählen von Mechanismen, die keinerlei Spielerentscheidung beinhalten, in diesem Zusammenhang eher wenig. Was die Charaktererschaffung angeht (wo es durchaus reichlich Spielerentscheidungen gibt): da gibt es noch keinen Charakter, dessen Entscheidungen betrachtet werden könnten. Hilft also auch nix.

So nun muß ich doch noch zitieren:

...

Es gibt also gewisse Mechanismen, die gewisse Leute nicht mögen. Die Idee, diese Leute Rollenspieler und diese Mechanismen Storytelling zu nennen, ist Schwachsinn.

Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.

Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.
...

No, it ain't. Es sind keine beliebigen Mechanismen, und keine beliebigen Leute. Beides ist im Orginaltext durchaus ausreichend bestimmt, und schlecht benannt ist es keineswegs.
Ich denke nicht, das jedes Rollenspiel "storytelling-Mechanismen" braucht; es wurde mir auch oben nicht gezeigt. Und nebenbei ging es bei der Abneigung um Tendenzen, nicht generelle, kategorische Ablehnung.

Schändlich ist es keineswegs. Es ist die Konsequenz der Argumentation. Die mag kritikwürdig sein (perfekt ist sie allemal nicht). Wenn ich zwischen Rollenspiel und Storygame trenne, sind die Spieler von Storygames eben keine Rollenspieler, so wie Schachspieler keine Fußballer sind. Was ja auch nicht heißt, das man nicht mal das eine und mal das andere sein kann, nur gleichzeitig wird es halt meist nicht funktionieren. "xyz ist kein Rollenspiel" ist als Aussage auf dem Nivau von " Ein Audi TT ist kein Lieferwagen". Ohne Zusatzprämissen wird da keine Wertung draus.

So. Warum habe ich meine Mittagspause hiermit vergeudet ?
Der Orginalartikel weist meiner Meinung nach durchaus Mängel auf, aber dies trifft auch auf die geäußerte Kritik daran zu. In solchen Konstellationen fällt es mir immer schwer, mich zurückzuhalten.

Im Übrigen: wenn den Storygamern so immens wichtig ist, Rollenspiel zu betreiben: ich schenke Euch den Begriff (bzw. den Namen des Begriffs). Ich bin kein Rollenspieler mehr. Wenn mir was prägnantes eingefallen ist, sage ich Bescheid, was ich spiele. Ich glaube, "Gnurx" hat einen gewissen Charme...

« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 14:45 von Erg »

Ucalegon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #27 am: 15.02.2016 | 15:03 »
Jetzt gibt es nicht nur "story games", sondern plötzlich auch "storygamer". Das wird ja immer besser...  ;D

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #28 am: 15.02.2016 | 15:05 »
Ich denke nicht, das jedes Rollenspiel "storytelling-Mechanismen" braucht; es wurde mir auch oben nicht gezeigt.

Ich hab's dir aus 1of3s Originalpost rausgesucht:

Zitat
Das heißt alle Spiele, die associated mechanics haben sind Rollenspiele? Nein, wahrscheinlich nicht. Die Handlungen meines Männchens bei Pandemie sind alle ziemlich asssociated in diesem Sinne, aber ein Rollenspiel ist es trotzdem nicht.

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Wir können das noch ziemlich lange machen. Tatsächlich fallen eben nur Dinge, die eine bewusste Charakterhandlung bedeuten, überhaupt unter diese Definition. Jener zentrale Teil der Assoziiertheit schwebt auf einer Wolke von Nichtassoziiertem, ohne den man gar nicht spielen könnte.

XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.

Das könnte man jetzt für einen ganzen Haufen Mechanismen ganz klassischer Rollenspielsysteme durchspielen; ich kann mir nicht vorstellen, dass du ein einziges System ohne Mechanismen findest, die nicht zumindest zum großen Teil auch Story-Mechanismen sind.

Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

ErikErikson

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #29 am: 15.02.2016 | 15:18 »
Ich hab's dir aus 1of3s Originalpost rausgesucht:

XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.

Und weil man dann statt der Riesenratte den Riesendämon totschlägt ist der XP-Mechanismus etwas, das die Story beeinflusst? Dann sind die XP in "Eye of the Beholder" auch ein Storymechanismus? Halte ich nichts von. Wenn man Story so breit auslegt dann kann man den Begriff auch gleich in die Tonne kloppen. Dan ngibt es nicht einen Mechanismus ,der nicht irgendwie die "Story" beeinfusst. Regel zu Ertrinken?-beeinflusst die Story indem es die Herausfoderung der Charaktere mit den härten der Natur ermöglicht.  Story sollte schon irgendwie bedeutungsvolle Entwicklungen beinhalten. 
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 15:21 von ErikErikson »

Offline Boba Fett

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #30 am: 15.02.2016 | 15:19 »
Ich frage mich nur, warum Statements immer mit "Scheiß", "Bullshit", "kreuzdumm" und anderen Wertungen garniert werden müssen, die garantiert dafür sorgen, dass sich jemand herabgesetzt fühlt, weil es fälschlich auf die (eigene) Person und nicht auf die Sache oder sogar nur Teilelemente einer Sache bezogen wird.
Die "Mimik, Gestik und Betonung fehlt im Internet" Problematik ist doch bekannt, warum dann noch das Feuerzeug an den offenen Benzintank halten, nur um vermeintlich Licht ins Dunkle zu bringen?

Weniger ist einfach mehr!

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« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 15:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Crimson King

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #31 am: 15.02.2016 | 15:44 »
Und weil man dann statt der Riesenratte den Riesendämon totschlägt ist der XP-Mechanismus etwas, das die Story beeinflusst?

Exakt. Die XP-Vergabe bei DnD erzeugt ein bestimmtes Narrativ, wie andere Belohnungsmechanismen bei anderen Spielen auch.

Vergleiche mit Computerspielen sind an der Stelle im Übrigen nicht angebracht. Computerspiele haben diverse grundlegend andere Grundvoraussetzungen, als P&P.

Ansonsten möchte ich mich Boba anschließen. In Bezug auf den Eingangspost sollten Inhalt und Form getrennt voneinander bewertet werden. An der Form hapert es bei 1of3 leider gelegentlich, was schade ist, weil er inhaltlich üblicherweise sehr viel Sinnvolles mitzuteilen hat.
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J.W. von Goethe

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #32 am: 15.02.2016 | 15:51 »
Da versucht halt mal wieder jemand, eine Besserspielerrhetorik mit rabulistischem Getöse unter die Leute zu bringen. Kommt alle Nase lang vor, war schon immer unredlich und ich bin 1of3 dankbar, dass er den Quatsch mit großem Aufwand als solchen benennt. Im Gegensatz zu Boba und Crimson habe ich weniger Probleme mit klaren Ansagen. Allerdings ist es sicherlich auch so, dass dadurch der Kreis der zugewandten Leser nicht gerade steigt.

Ucalegon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #33 am: 15.02.2016 | 15:53 »

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #34 am: 15.02.2016 | 16:01 »
Exakt. Die XP-Vergabe bei DnD erzeugt ein bestimmtes Narrativ, wie andere Belohnungsmechanismen bei anderen Spielen auch.

Genau das. Ums auf Romane umzumünzen: Wenn der Held in Kapitel 1 vor einer Räuberbande davonläuft und am Ende von Band 3 einen Drachen besiegt, dann ist das natürlich eine ganz klassische Story-Entwicklung - der Held wird kompetenter, und vor allem: Er bewegt immer mehr in seiner Welt.
Auf dieses Narrativ zielt z.B. D&D mit dem XP-System ab, und der Mechanismus dazu ist absolut storyzentriert. Wenn es nur um Spielmechaniken ginge, könnte man sich ja tatsächlich das Leveln sparen und dafür auch die Gegner auf dem gleichen Niveau lassen. Gerade, dass beides in der Regel parallel hochgezogen wird, zeigt doch, dass es um die Story-Inhalte der fiktiven Welt geht, die dabei mitlaufen und sich entsprechend ändern (vom Räuber zum Drachen).

Offline Erg

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #35 am: 15.02.2016 | 16:02 »
...
XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.
...

Zum einen ging es um die Aussage, daß "Story-Mechanismen" zwingend von jedem Rollenspielsystem benötigt werden. Daß es möglicherweise einige oder gar viele in einem bestimmten System (oder in Vielen) gibt, hat diesbezüglich keine Aussagekraft.

Zum anderen schließe ich mich meinem Vorredner (ErikErikson) an. Wenn Aufstiegsmechanismen Story-Mechanismen sind, hat man den Begriff  "Story" schon sehr weit gedehnt. Und der Hinweis, daß Aufstiegsmechanismen das Lernen der Charaktere abbilden, ist kein "Rausreden", sondern ein völlig berechtigter Einwand gegen Deine Behauptung. Offensichtlichkeit liegt im Auge des Betrachters, und offensichtlich (hihi) unterscheiden sich unsere Augen beträchtlich.


...
Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

Jaja, gegen Dummheit kämpfen Götter selbst vergebens. I beg to differ. Wie "erquickend" die postulierten "Rückwirkungen" nun sind/waren, hängt wohl stark vom persönlichen Geschmack ab, wie auch die Frage, ob diese Systeme als Folge viel besser gemacht haben (meine Einschätzung: wenig und nein)

Ich sehe die Unterscheidung auch nicht dichotom, sondern eher als Dimension. Tatsache ist jedoch (und hier kann es nun wirklich keinerlei andere Meinung geben, das grenzte ja an...Dummheit  ;)), daß die Extreme nicht mehr viel gemeinsam haben.

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #36 am: 15.02.2016 | 16:06 »

Zum anderen schließe ich mich meinem Vorredner (ErikErikson) an. Wenn Aufstiegsmechanismen Story-Mechanismen sind, hat man den Begriff  "Story" schon sehr weit gedehnt.

Hm, dann möchte ich aber echt mal wissen, was du unter einem "engen" Begriff von Storymechanismen verstehst. Ist das Scene-Pacing von Fiasco, das eigentlich in vielerlei Hinsicht analog zum XP-Pacing bei D&D funktioniert (eine bestimmte Dramaturgie der Gesamterzählung vorgeben, nur dort halt in die Abstiegsrichtung), dann auch kein "richtiger" Storymechanismus? Was ist mit Fate, das einen Mechanismus dafür hat, dass man erst aufs Maul kriegt und dann stärker zurückkommt - auch kein Story-Mechanismus? Was ist ein nicht-gedehnter Story-Begriff?

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #37 am: 15.02.2016 | 16:09 »
Und der Hinweis, daß Aufstiegsmechanismen das Lernen der Charaktere abbilden, ist kein "Rausreden", sondern ein völlig berechtigter Einwand gegen Deine Behauptung.

Hängt vom System ab. Bei den meisten BRP-Spielen oder Burning Wheel könnte man das gelten lassen; bei Systemen wie D&D wäre die Behauptung dagegen dermaßen absurd, dass sie (für mich) jeden glauben an die fiktive Realität vollkommen sprengen würde.

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #38 am: 15.02.2016 | 16:12 »
Tatsache ist jedoch (und hier kann es nun wirklich keinerlei andere Meinung geben, das grenzte ja an...Dummheit  ;)), daß die Extreme nicht mehr viel gemeinsam haben.

Das vor allem eine Frage des individuellen Spielstils. Eine Runde Fate oder Fiasco und eine Runde D&D jeweils mit den gleichen Spielern werden sich eventuell ähnlicher sein als zwei Runden D&D mit völlig unterschiedlichen Spielern. Die Gemeinsamkeiten dessen, was die Spielregeln bereitstellen (Rollen werden auf die eine oder andere Art auf die Gruppe verteilt, es gibt spielmechanische Elemente, die darauf ausgerichtet sind, das Narrativ in gewisse Richtungen zu lenken), überwiegen für mich.

Offline Maarzan

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #39 am: 15.02.2016 | 16:15 »
...

Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

Und wenn es Hinweise für eine "Besserspieler"-Attitüde gibt, dann doch wohl obiger Text und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.

Entweder gehen ich davon aus, das es eben zwei Sorten Spiele gibt, ggf. mit einem Haufen Überschneidungen, aber eben auch mit so einigen inkompatiblen Differenzen : dann kommen wir zu "Geschmäcker sind verschieden" und einmal erkannt kann man sich aus dem Weg gehen oder gezielt mal das eine oder das andere nach Tageslaune suchen.

Wenn jemand nun aber krampfhaft behauptet, dass sei doch eigentlich alles das selbe, aber im nächsten Atemzug dann was von "Du kapierst nicht, wie man es besser macht" und "beschränktem Horizont" erzählt, sehe ich einen glasklaren Fall von Spiel nicht mit Arschlöchern gegeben!

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Offline Oberkampf

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #40 am: 15.02.2016 | 16:17 »
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen, sondern in einem möglicherweise damit verbundenen Anspruch, Storygames aus dem Hobby "auszuschließen". Also gewissermaßen eine Art von In-Group/Out-Group Richtlinie zu erstellen, und nicht eine hilfreiche Unterscheidung, um sich z.B. bei den Absprachen einer Spielrunde klar zu machen, in welche Richtung man eine konkrete Kampagne (Abenteuerserie usw.) spielen will.

Dass unterschiedliche Spiele unterschiedliche Schwerpunkte bedienen, auch in ihren Mechaniken, ist mMn nicht ganz von der Hand zu weisen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man irgendeine Form idealtypisch allein zu Beschreibungszwecken als Storygames bezeichnet, selbst dann, wenn überhaupt kein solches Storygame empirisch nachweisbar ist, und die Merkmale des idealtypischen Storygames sich mehr oder minder gehäuft in allerlei Spielsystemen finden.

Was das "Ausschließen" aus dem Hobby angeht, so wäre dieser Versuch nach meinem Eindruck etwas übertrieben und wird wahrscheinlich seinen Zweck verfehlen.
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Ucalegon

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #41 am: 15.02.2016 | 16:30 »
und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.

Zitat
On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants.

Zitat
This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.

I call bullshit.

Offline bobibob bobsen

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #42 am: 15.02.2016 | 16:33 »
Warum das jetzt so schlimm ist das ich entweder Rollenspiel oder Storygame vertsehe ich irgendwie nicht. Beides sind für mich keine Schimpfwörter.

Die im Artikel getroffenen Aussagen entsprechen auch nicht meiner Auffassung und ich danke 1of3 für die Arbeit die er sich gemacht hat.

Offline D. M_Athair

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #43 am: 15.02.2016 | 16:39 »
Genau das. Ums auf Romane umzumünzen: Wenn der Held in Kapitel 1 vor einer Räuberbande davonläuft und am Ende von Band 3 einen Drachen besiegt, dann ist das natürlich eine ganz klassische Story-Entwicklung - der Held wird kompetenter, und vor allem: Er bewegt immer mehr in seiner Welt.
Auf dieses Narrativ zielt z.B. D&D mit dem XP-System ab, und der Mechanismus dazu ist absolut storyzentriert.
Das mit der Entwicklung ist sicherlich richtig. Darauf zielt jede Art von Charakterveränderung oder -verbesserung. Ich würde das nur nicht zwingend mit "story" in Verbindung bringen. Die BRP-artigen Spiele, die immer noch sehr verbreitet und beliebt sind, hast du als Abweichung ja schon genannt.

D&D - gerade ab 3.X - kann man mMn auch mit Entwicklung von Magic-Spielern vergleichen, die zur Verbesserung ihrer Spielstärke immer wieder neue Karten zukaufen. Wettbewerb funktioniert grundlegend nach dem Prinzip des Aufrüstens. Auch hier würde ich XP nicht als Storymechanismus hineininterpretieren.
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Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #44 am: 15.02.2016 | 16:47 »

D&D - gerade ab 3.X - kann man mMn auch mit Entwicklung von Magic-Spielern vergleichen, die zur Verbesserung ihrer Spielstärke immer wieder neue Karten zukaufen. Wettbewerb funktioniert grundlegend nach dem Prinzip des Aufrüstens. Auch hier würde ich XP nicht als Storymechanismus hineininterpretieren.

Aber was sollen XP sonst sein? Ich stehe da echt auf dem Schlauch ... natürlich rüstet man seine Spielstärke auf, in einem Spiel, in der eine SL aber theoretisch willkürlich die Stärke der Opposition festsetzen kann, ist das doch gamistisch betrachtet völliger Käse. Es hilft mir ja auf lange Sicht gar nicht beim "Gewinnen", besser zu sein, solange die SL herausforderungsmäßig mitzieht, was wiederum von ihr erwartet wird.
Der Punkt kann doch also eigentlich nur der Storyinhalt (also der Räuber oder Drache sein). Okay, vielleicht auch einfach der Rückgriff auf immer mehr spielerische Optionen, der für viele Leute befriedigend. Aber ein Aufrüsten der Spielstärke ist im klassischen RSP mit allmächtiger SL eigentlich ziemlich blödsinng.

Offline Erg

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #45 am: 15.02.2016 | 16:48 »
Hm, dann möchte ich aber echt mal wissen, was du unter einem "engen" Begriff von Storymechanismen verstehst. Ist das Scene-Pacing von Fiasco, das eigentlich in vielerlei Hinsicht analog zum XP-Pacing bei D&D funktioniert (eine bestimmte Dramaturgie der Gesamterzählung vorgeben, nur dort halt in die Abstiegsrichtung), dann auch kein "richtiger" Storymechanismus? Was ist mit Fate, das einen Mechanismus dafür hat, dass man erst aufs Maul kriegt und dann stärker zurückkommt - auch kein Story-Mechanismus? Was ist ein nicht-gedehnter Story-Begriff?

Hm. Vielleicht sollte ich vorausschicken, daß die Tatsache, daß ein Mechanismus Auswirkungen auf die "Story" hat, ihn nicht notwenigerweise zum "Story-Mechanismus" macht. Wäre dies so, gäbe es nur "Story-Mechanismen". Beim Rollenspiel entstehen auch Geschichten, das ist aber zweitrangig. Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär). Im Übrigen ist dieser Aspekt unabhängig vom Aufstiegsmechanismus, und ist auch bei BRP-Systemen gegeben. Kurz, ich sehe die Analogie zu Fiasco nicht.

Um die Frage zu beantworten: Mechanismen, die völlig unabhängig von der Spielwelt-Situation der Charaktere funktionieren, wie z.B. Regeln zu Bestimmung von Erzählrechten und ähnliche Metaspiel-Regeln sind Story-Mechanismen. Gummipunkte wären ein anderes Beispiel. Die Veränderung der Spielwelt direkt durch die Spieler ohne Umweg über deren Charaktere. (Diese Aufzählung ist nicht als abschließende Definition gedacht). Ich hoffe, ich habe meine Auffassung einigermaßen verständlich dargestellt.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 16:51 von Erg »

Offline D. M_Athair

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #46 am: 15.02.2016 | 17:02 »
Okay, vielleicht auch einfach der Rückgriff auf immer mehr spielerische Optionen, der für viele Leute befriedigend. Aber ein Aufrüsten der Spielstärke ist im klassischen RSP mit allmächtiger SL eigentlich ziemlich blödsinng.
Dewegen wurden ja CR und Encounter erfunden. Und deswegen ist "Balancing1" seit D&D 3+ so ein wichtiges Thema. Ich denke nicht umsonst funktionieren die Mechanismen des Brettspiels Castle Ravenloft ähnlich wie D&D4 oder hat Savage Worlds mit Showdown! einen Tabletop-Ableger.

Man könnte fast behaupten, D&D 3 und 4 sind Spiele, die auf dem Regelbuch basieren. Dieses hat potentiell mehr Macht als die Spielleitung.



1 Die Diskussionen dazu erinnern mich sehr an ähnliche Diskussionen um das L5R CCG.
« Letzte Änderung: 15.02.2016 | 17:13 von Contains a Baran Do Sage »
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Offline Crimson King

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #47 am: 15.02.2016 | 17:04 »
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen,

Äh, doch, zumindest für einige. Ich halte es in der Tat für sinnvoll, Storyspiele von traditionellen Rollenspielen abzugrenzen, aber nicht entlang dieser Trennlinie.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Achamanian

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #48 am: 15.02.2016 | 17:04 »
Hm. Vielleicht sollte ich vorausschicken, daß die Tatsache, daß ein Mechanismus Auswirkungen auf die "Story" hat, ihn nicht notwenigerweise zum "Story-Mechanismus" macht. Wäre dies so, gäbe es nur "Story-Mechanismen". Beim Rollenspiel entstehen auch Geschichten, das ist aber zweitrangig. Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär). Im Übrigen ist dieser Aspekt unabhängig vom Aufstiegsmechanismus, und ist auch bei BRP-Systemen gegeben. Kurz, ich sehe die Analogie zu Fiasco nicht.

Um die Frage zu beantworten: Mechanismen, die völlig unabhängig von der Spielwelt-Situation der Charaktere funktionieren, wie z.B. Regeln zu Bestimmung von Erzählrechten und ähnliche Metaspiel-Regeln sind Story-Mechanismen. Gummipunkte wären ein anderes Beispiel. Die Veränderung der Spielwelt direkt durch die Spieler ohne Umweg über deren Charaktere. (Diese Aufzählung ist nicht als abschließende Definition gedacht). Ich hoffe, ich habe meine Auffassung einigermaßen verständlich dargestellt.

Verständlich ist diese Definition schon, aber sie hält halt einfach einer Prüfung nicht stand, weil sich diese Grenze nicht so klar ziehen lässt. Das hat 1of3 ja gerade an der von mir zitierten Stelle so schön dargelegt. XP-Mechanismen lassen sich halt in den meisten Fällen nur mit sehr viel Biegen und Brechen so hindefinieren, dass sie irgendwie über den Charakter als eine als wirklich gedachte Figur in einer als wirklich gedachten Welt vermittelt sind. Es sind doch meistens eher der Welt und Figur äußerliche Mechanismen, die die Figur abwandeln, damit sie in der Welt zur Bewältigung anderer Geschichten taugt. Gummipunkte kannst du Wiederum wenn du möchtest ganz leicht mit Intentionen und Handeln der Figur in Einklang bringen, indem du sie einfach als den besonderen Willen der Figur bestimmst, etwas jetzt zu schaffen (manchmal heißt so was ja auch Willenskraft). Bei Splittermond sind die Gummipunkte Teil der InGame-Fiktion, es handelt sich um den günstigen Schicksalseinfluss der Monde, also einen magischen Effekt.
Regeln zur Bestimmung von Erzählrechten haben übrigens auch alle klassischen Rollenspiele: Die SL steuert die NSC und die Umwelt, die SC steuern die Handlungen ihrer Figuren. Und das ist nicht banal, und es gibt durchaus von System zu System Feinheiten in der Unterscheidung (in manchen Systemen darf der Spieler z.B. nach den RAW über seine Familienverhältnisse bestimmen, in anderen ist so was den Würfeln überlassen, in wieder anderen ist es SL-Domäne, in vielen wird die Frage nicht angesprochen ...; oder die klassische Frage der Beeinflussungsfertigkeiten - in manchen Spielen darf nach RAW die SL die Kontrolle über SC übernehmen, wenn diese bspw. einer Verführen-Probe erliegen, in anderen ist das Tabu).
Kurz: Im Endeffekt lässt sich die Frage nach Erzählrechten überhaupt nicht sauber davon trennen, wer bestimmen darf, welche Figuren was tun, weil das bereits eine Verteilung von Erzählrechten ist.

Die Unterscheidung zwischen "Rollenspielmechaniken" und "Storymechaniken" ist in Wirklichkeit einfach nur eine Unterscheidung zwischen dem "Gewohnten" und dem "Ungewohnten"; eine haltbare Definition dazu habe ich bisher noch nicht gesehen.

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Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
« Antwort #49 am: 15.02.2016 | 17:49 »
Bin ich froh, dass ich nur T.I.M.E. Stories, Pandemic Legacy und Tales from the Arabian Nights spiele. Da brauche ich mir keine Gedanken über die Unterscheidung von Storygames und Rollenspielen zu machen. Sind ja schliesslich alles nur Gesellschaftsspiele...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist