Autor Thema: Verräter-und Lügenproblematik  (Gelesen 20434 mal)

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Offline Anastylos

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #100 am: 4.03.2016 | 19:58 »
Aber jemand kann im Kämpfen eine totale Niete sein und trotzdem durch würfeln gewinnen, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten? "Mein Charakter versucht durch geschicktes Fragen herauszufinden was XY von uns will und wieviel wir als gegenleistung verlangen können.""Ok würfel auf Charisma."

Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #101 am: 4.03.2016 | 20:26 »
Aber jemand kann im Kämpfen eine totale Niete sein und trotzdem durch würfeln gewinnen

Kommt auf das Spiel an, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten?

(Diese Diskussion wird Rollenspielern auch nie langweilig, oder?)

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #102 am: 4.03.2016 | 20:39 »
Kommt auf das Spiel an, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten?

(Diese Diskussion wird Rollenspielern auch nie langweilig, oder?)

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Ach, ich würde sagen, mit der Zeit nutzt sie sich schon ein bißchen ab, weil sich die Seiten nie einig werden können. (Offensichtlich sind also die "Richtiges Leben"-Regeln für soziale Konflikte auch noch nicht der Weisheit letzter Schluß... ;)) Und das ist dann natürlich der Grund, aus dem sie immer mal wieder aus der Versenkung auftaucht.

Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #103 am: 4.03.2016 | 22:19 »
Der Einfluss des Spielers wird und soll sicher nie gamnz ausgeschlossen werden, aber aus meiner Perspektive soll die Figur und deren Kompetenz wie auch Weltsicht im Fokus stehen- und die wird über die Spielwerte ausgedrückt und die nicht megr einzeln nachbildbaren Einflüsse eben über die Würfel.
Die Spielregeln abstrahieren und transformieren die Spielerbeiträge in die Spielwelt, weil der Spieler eben nie in der echten Position des Charakters steht. Der Spieler hat nicht die Reflexe und Ausbildung im Kampf, aber auch nicht die Ängste und das Schmerzempfinden der Figur und nicht die komplette Summe aller Sinneseindrücke und dasselbe gilt auch für die soziale Situation, da auch hier der Spieleliter keine entsprechend komplette und verlässliche Darstellung aller Elemente leisten kann und der Spieler eben nicht dieselbe Sozialsiation und Verständis der Kultur hat wie der Charakter.
Eigentlich ist es dort sogar noch schlimmer, weil im Kampf beide Seiten weitgehend keine Ahnung haben, im Sozialen aber ein Haufen - und teils sehr unterschiedlicher - Vorstellungen über wie Dinge funktionieren vorliegen. Die meisten sozialen Spielregeln sind da (wie im Kampf) nicht besser, aber wenigstens neutraler. 


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Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #104 am: 4.03.2016 | 22:51 »
Und wie beurteilst du dann, dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, wo die Figur im Kampf platziert wird? Dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, welche Sonderfertigkeit im Kampf er einsetzt?

Wie ich schonmal sagte: RPG ist im wesentlichen ein Spiel. Im englischen wird auch zwischen Roleplay und Roleplay-Game unterschieden. - Diese Unterscheidung fehlt der deutschen Sprache. Nichtsdestotrotz ist dort ein gewaltiger Unterschied.

Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #105 am: 4.03.2016 | 23:01 »
Die Spielregeln sind der abstrahierte und da fixiert vorliegend auch lernbare Schnellkurs für den Spieler, um ihm zumindest auf diesem Niveau Entscheidungen für seine Figur zu ermöglichen. Das ist ein Aufwand, den ich für angemessen und machbar halte.
Die direkte, ungefilterte Verwendung von Spieleroutput halte ich dahingegen für kritisch - Beachtung: direkte Verwendung. Der Versuch selbst kann durchaus eine positive Bereicherung des Spiels sein, aber er muss eben noch an den Maßstäben der Spielwelt gemessen werden.
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Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #106 am: 4.03.2016 | 23:27 »
Die Spielregeln selber sind leicht zu lernen. Dennoch gibt es Spieler, die die Regeln effizient anwenden können und Leute, die die Regeln ineffizient anwenden.

Das heißt, wenn wir Sozialregeln einführen, dann wird (analog zum Kampf) nicht der SC mit den besseren Werten gewinnen, sondern der SC, dessen Spieler die Sozialregeln effektiver anwenden kann.

Generell denke ich aber auch: Wenn das Spiel sich selber spielt, das heißt, Erfolg oder Misserfolg nicht mehr von den Spielern abhängt, dann würde ich mir als Spieler überflüssig vorkommen.

Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #107 am: 5.03.2016 | 07:57 »
Eine komplette Verschmelzung zwischen Spieler und Charakter ist eben nicht drin. Das heißt aber nicht, dass bei entsprechendem Fokus des Spielstils auf Charakterspiel man das nicht so weit wie möglich anstreben sollte, anstelle da noch bewußt Löcher rein zu reißen.
Das Ganze in für jeden zugreifbare, im Umfang zwangsläufig beschränkte, für alle Beteiligten transparente und homogene  (und damit auch gezielt lernbare) Regeln zu gießen sehe ich damit als sehr guten Kompromiss.
Was weiß ich z.B.  ob der SL nun nervös ist, weil sein Charakter lügt oder weil er nicht sicher ist den Beítrag inkl. Minenspiel, Körpersprache, etc. des Charakters glaubwürdig rüber zu bekommen. Für eine Abwicklung rein auf Spielerebene wäre eben genau so etwas (inkl. noch anderer Details) existentiell wichtig.
Mit Regeln nimmt man die Performance dann eben erst als Unterhaltungsakt und folgend als abstrakte, grobe Zusammenfassung des Vorgangs - insbesondere was Intentionen und allgemeine Stoßrichtung angeht - und übersetzt das dann mittels der Spielregeln in die Spielwelt. 
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Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #108 am: 5.03.2016 | 08:45 »
Das Ganze in für jeden zugreifbare, im Umfang zwangsläufig beschränkte, für alle Beteiligten transparente und homogene  (und damit auch gezielt lernbare) Regeln zu gießen sehe ich damit als sehr guten Kompromiss.

...und Regeln können dabei ganz unterschiedliche Fähigkeiten/Stärken bei den Spielern abprüfen/erfordern.

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Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #109 am: 5.03.2016 | 08:49 »
...und Regeln können dabei ganz unterschiedliche Fähigkeiten/Stärken bei den Spielern abprüfen/erfordern.

Nochmal! Nochmal!

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Ja und? Ich sehe da das Problem nicht.
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Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #110 am: 5.03.2016 | 09:37 »
Ich auch nicht. :)

Eine dieser Fähigkeiten könnte zum Beispiel auch Schauspielerei sein. Kommt auf die Regeln an.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #111 am: 5.03.2016 | 10:54 »
Sp: < lange pompöse Rede mit vielem ",ozttelalterlichen" Floskel, "Höret Höret", "Ihrs" und "Euchs" >
SL: < Der König fühlt sich vergackeiert und schickt dich erst zum Auspeitschen und dann für die nächsten 2 Wochen and en Pranger.

... womit wir beim Kern dieses Problems wärem.

Schauspielerei ist die - wen gelungen unterhaltsame - künstlerische Interpretation einer Rolle und darin liegt grundlegend eine Bewertung anhand Geschnack und Wertmaßstäben des Rezipienten.
Die meisten "überzeugten Schauspielleistungen" halte ich z.B. für grottig schlecht.  (Und es sollte auch ein erheblicher Unterschied zwischen dem Absolvieren einer Schauspielschule und dem Lernen eines Regelwerks erkennbar sein)

Weiterhin ist es eine Darstellung einer Figur in einer Situation, aber eben typischerweise keine Setzung dieser Situation. Diese ist in der Schauspielerei üblicherweise dann durch ein Drehbuch, einen Regisseur etc gegeben. (oder bei Spontanimproviosation dann ebenfalls krisenfreudig).

Im Spiel sind es dann aber genau solche Krisen und Konflikte, die dann den Spaß vermiesen.

Dazu kommt noch das ganze Potential an Missverständnissen, weil eben nicht nur der Schauspieler selbst dran beteiligt ist, ihm Details fehlen und auch die Empfänger nicht die spielweltinternen Empfänger mit den entsprechenden Bindungen sind bzw. eine leicht andere Vorstellung der Situation haben.

Der Spieler ist im obigen Beispiel empört? Dann hätte er eben erkennen müssen, dass der genervte Gesichtsausdruck des Spielleiters auch dem König zuzuordnen ist und wissen müssen, dass dieser weil er als ursprünglich 2.ter der Thronfolge aufgewachsen ist den korrupten, schleimerischen Hofstaat ablehnt und militärische Präzision bevorzugt.

Oder das wird mit entsprechenden Fertgkeitswürfen untermauert, die Randbedingungen und Hintergrundsinfos danach dann dem Spieler vermittelt und sein Vortrag nahand seiner weiteren Darstellungsfertigkeiten dann interpretiert, auch wenn der Spieler dabei gestottert und rot angelaufen sein sollte und ein paar Titel durcheinander geworfen haben sollte.

Schauspiel sehe ich als eine idealerweise gekonnte und unterhaltsame Verpackung/Darstellung des Spielinhalts, aber nicht als Mittel diesen selbst zu generieren - und damit auch als schwer ungeeignet über Lügen und deren Entdeckung zu entscheiden.



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Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #112 am: 5.03.2016 | 11:04 »
Dann hätte er eben erkennen müssen, dass der genervte Gesichtsausdruck des Spielleiters auch dem König zuzuordnen ist und wissen müssen, dass dieser weil er als ursprünglich 2.ter der Thronfolge aufgewachsen ist den korrupten, schleimerischen Hofstaat ablehnt und militärische Präzision bevorzugt.

Vollkommen richtig. Genau das wäre von diesen Regeln abgeprüft worden.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #113 am: 5.03.2016 | 11:21 »
Vollkommen richtig. Genau das wäre von diesen Regeln abgeprüft worden.

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Und wenn der Spielleiter den Monolog genutzt hat, um was zu knabbern oder nach den ersten Sätzen ganz abgeschaltet hat oder sich schon auf die Reaktion gefreut hat oder bei der bewußten Darstellung der Königsmiene selbst daneben gegriffen hat , hat der Spieler halt Pech gehabt ...

Ich bleibe bei Unmöglichkeit und Irrsinn aus "Schauspielerei" am Spieltisch direkt etwas ableiten zu wollen.


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Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #114 am: 5.03.2016 | 12:36 »
Und wenn der Spielleiter den Monolog genutzt hat, um was zu knabbern oder nach den ersten Sätzen ganz abgeschaltet hat oder sich schon auf die Reaktion gefreut hat oder bei der bewußten Darstellung der Königsmiene selbst daneben gegriffen hat , hat der Spieler halt Pech gehabt ...
Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.

Zitat
Ich bleibe bei Unmöglichkeit und Irrsinn aus "Schauspielerei" am Spieltisch direkt etwas ableiten zu wollen.
Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.

Bei Schauspielerei ist wenigstens die Fähigkeit des Spielers gefragt. Bei Würfeln spielt sich das Spiel von selbst. Da könnte ich auch zu Hause bleiben und dem SL sagen, er soll für mich würfeln.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #115 am: 5.03.2016 | 13:05 »
Weil's ja auch zwischen "Alles ausspielen! Immer und überall!" und "Alles auswürfeln! Immer und überall!" nicht die geringsten denkbaren Zwischenpositionen gibt... ::)

Persönlich bin ich schon dafür, daß das System auch soziale Situationen mechanisch unterstützt. Ich will ja nicht immer nur mich selber spielen, andererseits aber habe ich vom mangelnden Training mal ganz abgesehen am Tisch auch nicht den ganzen Hilfsapparat, auf den sich Profi-Schauspieler für ihre Auftritte stützen können (also etwa solche Nettigkeiten wie Kulisse, Kostüm, Maske...).

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #116 am: 5.03.2016 | 13:10 »
Keiner verlangt hier die Qualität eines Profi-Schauspielers. ::)

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #117 am: 5.03.2016 | 13:36 »
Keiner verlangt hier die Qualität eines Profi-Schauspielers. ::)

Wirklich keiner? Gerade bei der "Reicht doch, wenn man das ausspielt"-Fraktion bin ich mir da manchmal alles andere als sicher -- ich meine, deren Anhänger müßten sich ja fast zwangsläufig selbst schon für zumindest brauchbare Schauspieler und die Schauspielerei an sich für eine geradezu schon triviale Übung halten, und das wäre dann schon gar nicht mehr so weit davon weg. Denn schließlich: wenn jeder eh schon schauspielern kann, dann sind die Profis ja nur die, die das tatsächlich auch hauptberuflich machen...

Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #118 am: 5.03.2016 | 13:51 »
Also, wenn etwas trivial wäre, dann wäre es ja auch langweilig. Ich bevorzuge Spiele, die mir eine Herausforderung bieten. (Also das genaue Gegenteil von trivial.)

Und ich denke tatsächlich, dass jeder Mensch schauspielern kann. - Manche können es gut, manche können es schlecht. Aber jeder kann es.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #119 am: 5.03.2016 | 15:01 »

Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer
Hm, funktioniert natürlich immer und überall , ganz besonders wenn der popplige Drecksabenteuerer als Judge, Jury and Executioner autorisiert und ihn zu belügen ein Schwerverbrechen ist oder sein kann.
z.B. Grey Lensmen, Inquisitoren oder deren Repräsentanten, Arbitratoren, Champions of Tormanak oder deren Entsprechungen
und ob die Garde so scharf drauf ist sich mit jemand anzulegen, der über das reguläre Militär aus 7 Sektoren verfügt, oder hinter dem ein oder 3 militärische Orden stehen sei auch mal dahingestellt(von der Tatsache mal ganz abgesehen, das die meisten obengenannten auch nicht gerade zu den Fliegengewichten Mano a Mano zählen)

oder anders gesagt, diese Problemlösung funktioniert nur sehr eingeschränkt, sobald der Drecksabenteuerer selbst von Stand ist, kann man das vergessen odder zur Polizei o.ä.
Da gibt es so Sachen wie Duellforderungen, Anzeigen usw.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Maarzan

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #120 am: 5.03.2016 | 19:42 »
Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.
Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.

Bei Schauspielerei ist wenigstens die Fähigkeit des Spielers gefragt. Bei Würfeln spielt sich das Spiel von selbst. Da könnte ich auch zu Hause bleiben und dem SL sagen, er soll für mich würfeln.

Wenn es nur auf einen nackten Würfelwurf hinauslaufen würde hättest du recht. Aber es ist ja nicht der nackte Würfelwurf, sondern ein Würfelprozess, welcher auf den Werten der beteiligten Charaktere und Umständemodfikationen basiert, sowie sinnvollerweise eben diverse Würfe für die einzelnen Facetten der Abhandlung vorsieht und so eine plastische Entwicklung der Handlung beschreibt (wobei unterschiedliche Regeln das halt unterschiedlcih gut hin bekommen, aber wenigstens eine Basis in der Spielwelt haben)

Die Schauspielerei wieder ist da in der Handlungsauswertung völlig fehl am Platz, da sie letztlich keine einzelne isolierte Ausführung unter unvollständiger Bindung und Informationen zur Spielwelt darstellt und in ihrer Bewertung reine Geschmacksache ist.

Umgekehrt wird mit der Gleichsetzung von Spieler und Figur tatsächlich eine wenigstens professionelle technische Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen genügend deckungsgleiche Spielweltvorstellung, denn es reicht eben nicht was "künstlerisches" da hin zu setzen, sondern es müssen dann alle Beteiligten "echt genug" sein, um eben ihre gegenseitigen Aktionen und Reaktionen auf demselben Niveau wie  ihre Figuren ausführen zu können.
Bliebe noch offen in wie weit die Verhörten dann auch im Realleben bei der Befragung gefoltert werden sollen ... wenn Spieler = Charakter.  :gasmaskerly:

Außer natürlich es wird z.B. eh angestrebt durch dumpstats und ersatzweise Laberei eine andere Art Powergaming zu betreiben.

Im übrigen geht es ja nicht um Ausspielen oder nicht, sondern wie dieses Ausspielen in Relation zu den vorhandenen Werten und ggf Würfelergebnissen Einfluss auf die Ergebnisfindung bekommen soll.
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Eulenspiegel

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #121 am: 5.03.2016 | 23:02 »
Wenn es nur auf einen nackten Würfelwurf hinauslaufen würde hättest du recht. Aber es ist ja nicht der nackte Würfelwurf, sondern ein Würfelprozess, welcher auf den Werten der beteiligten Charaktere und Umständemodfikationen basiert, sowie sinnvollerweise eben diverse Würfe für die einzelnen Facetten der Abhandlung vorsieht und so eine plastische Entwicklung der Handlung beschreibt (wobei unterschiedliche Regeln das halt unterschiedlcih gut hin bekommen, aber wenigstens eine Basis in der Spielwelt haben)
1) Klar, es werden Würfelmodifikatoren reingerechnet. Aber das ändert nichts am Umstand, dass du schlecht würfeln kannst und dann Pech hast.

2) Es geht hier nicht um die komplette Handlung, sondern nur um die konkrete Einzelsituation, dass ein NSC den SC belügt.
Dass vorher und nachher andere Situationen passieren, die nicht durch Schauspielerei gelöst werden, sondern andere Fähigkeiten des Spielers fordern, ist geschenkt.

Zitat
Umgekehrt wird mit der Gleichsetzung von Spieler und Figur tatsächlich eine wenigstens professionelle technische Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen genügend deckungsgleiche Spielweltvorstellung, denn es reicht eben nicht was "künstlerisches" da hin zu setzen, sondern es müssen dann alle Beteiligten "echt genug" sein, um eben ihre gegenseitigen Aktionen und Reaktionen auf demselben Niveau wie  ihre Figuren ausführen zu können.
Nein! Die Spieler müssen eben nicht auf dem gleichen Niveau wie ihre Figuren arbeiten.

Es ist vollkommen legitim, dass die Spieler ein wesentlich schlechteres Niveau haben als die SCs.
Hast du schonmal LARP gespielt? Dort sind die Schwertkampf-Fähigkeiten der Spieler auch deutlich schlechter als die Schwertkampf-Fähigkeiten der SCs. Trotzdem funktioniert der Schwertkampf wunderbar.

Offline blut_und_glas

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #122 am: 6.03.2016 | 08:17 »
Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen

Ja. Was spricht denn dagegen, wenn ein Regelwerk Darstellungs- und Interpretationsleistungen abfordert? Die bisherige Argumentation liest sich für mich (ich bin allerdings auch vorbelastet, was diesen Themenkomplex angeht) so, als ob dahinter einfach die Präferenz steht, vom Spiel lieber auf anderen Gebieten gefordert zu werden - zum Beispiel bei der klugen Zusammenstellung der Spielwerte der eigenen Figur (Planungsleistung?) oder bei der Abwägung von Erfolgswahrscheinlichkeiten verschiedener definierter Handlungsoptionen (Rechenleistung ~;D) eventuell in Abhängigkeit vom Einsatz verschiedener Spielressourcen.

Das Vorwissen und -absprachen habe ich einmal beiseite gelassen, da diese in zahlreichen (ich vermeide zu sagen: (fast) allen) Regeln eine (mehr oder minder) große Rolle spielen. Insbesondere aber bei den beiden von dir kontrastierten Modellen, wobei der Schwerpunkt natürlich auf jeweils andere Bereiche gelegt wird (auch hier könnten wir aber natürlich das Abfordern verschiedener Spielerqualitäten unterstellen, da es vermutlich Personen gibt, denen das Erfassen und (abrufbereit) Behalten von Würfelprozeduren, Modifikatorenlisten, Aktionstypen und -synergien leichter fällt als das von Genealogien, Kulturbeschreibungen oder fiktiven Redewendungen und vice versa).

Meine Kernfrage ist wie immer an dieser Stelle übrigens einfach die, weshalb es als so selbstverständlich angenommen wird, dass Rollenspielregeln so beschaffen sein dürfen (sollen!), dass - sehr ins Unreine gesprochen - "mathematisch/logische" Fähigkeiten abgefordert werden (und mithin Spieler, die in diesem Bereich stark sind, bevorteilt werden), während andere Fähigkeiten von den Regeln nicht abgefordert werden dürfen, da dass ja unfair sei und bestimmte Spieler bevorteilen würde (...nämlich ausnahmsweise mal die, deren Stärken nicht im "mathematischen" Bereich liegen).

"Rollenspiel" an sich macht doch erst einmal gar keine Aussage über das verwendete Material und Regelwerk. Diese "Erhabenheit" über bestimmte Mechanismen und Materialien ist - wenigstens in meinen Augen - eine der Kerneigenschaften des Rollenspiels. Ein Rollenspiel kann - zusätzlich dazu, dass es ein Rollenspiel ist - ein Taktikspiel, ein Glücksspiel, ein Geschicklichkeitsspiel, ein Assoziationsspiel, ein Darstellungsspiel, ein Ausdauerspiel, ein Ratespiel, ein Gedächtnisspiel, ein ...spiel sein. Es kann ein Karten-, Würfel-, Brett-, Brief-, Zeichen-, Computer-, Verkleidungsspiel sein. Es kann beliebige Kombinationen davon sein und mehr. Und es bleibt trotzdem immer Rollenspiel. Das ist großartig!

...aber nein, Rollenspiel ist es ja nur, wenn ich würfle und meinen Charakterwert dazu addiere. Weil ist so. Und sonst unfair. Und wer ein Spielbrett hat, der ist sowieso kein echter Rollenspieler.

...

Pardon für den Rant, insbesondere an Maarzan, der vieles von dem gerade beklagten so natürlich nicht gesagt und vermutlich auch nicht gemeint hat.

Ich klinke mich dann einmal aus.

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #123 am: 6.03.2016 | 08:39 »
...aber nein, Rollenspiel ist es ja nur, wenn ich würfle und meinen Charakterwert dazu addiere. Weil ist so. Und sonst unfair. Und wer ein Spielbrett hat, der ist sowieso kein echter Rollenspieler.

Und umgekehrt gilt natürlich auch: wer eh nur würfeln will, wo die Rollenspielelite doch selbstverfreilich ganz genau weiß, daß jetzt gefälligst darstellerische Fertigkeiten vorzuweisen sind, ist auch keiner. Noch ein, zwei Runden so weiter und es ist endlich keiner mehr übrig und wir können die Diskussion abschließen. ;)

Offline Isegrim

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Re: Verräter-und Lügenproblematik
« Antwort #124 am: 6.03.2016 | 10:23 »
Ich hab jahrelang und mit diversen Leuten PnP (damals hauptsächlich Shadowrun, 1.-3. E.) so gespielt, dass soziale Interaktion fast ausschließlich ausgespielt wurde und Würfel/Werte kaum eine Rolle spielten. Die Folge war, dass soziale Konflikte kaum "bespielbar" waren und demnach keine große Rolle spielten. Als Hauptmittel der Konfliktlösung blieb die (auführlich in Regeln fixierte) Gewalt.

Heute probiere ich das anders zu handhaben (insbes als SL), obwohl ich diese Spielweise gar nicht schlecht machen will. Das waren in der Mehrzahl großartige Runden, und es hat eine Menge Spaß gemacht. Aber es funzte auch nicht immer. An zwei Anfangssituationen erinnere ich mich, zu denen der SL im nachhinein meinte: "War gar nicht geplant, dass ihr die Aufträge annehmt, war doch offensichtlich ne Falle/zu groß für euch/ein Himmelfahrtskommando." Hmm, und wie hätten wir das erkennen sollen? Himmelfahrtkommandos, Verrat duch Auftraggeber und übermächtige Gegener waren doch unser täglich Brot bei diesem SL (einem der besten, bei denen ich gespielt habe).

Mit den gleichen Leuten bei einer Runde SF-Firefly-Space Opera: Ein SC, der Bordingenieur, war von Beginn an ein Verräter, der für (BöseböseNSCs) intrigierte und im großen und ganzen gegen den Rest der Gruppe arbeitete. Hat ein halbes Dutzend Sessions gedauert, bis das rauskam, und nicht durch Fertigkeiteneinsatz unsererseits. War auch großes Kino (ua weil ich es dem Spieler nicht zugetraut hätte).

Fazit: Man kann auf soziale Fertigkeiten weitgehend verzichten, aber das unterstützt mE einen Spieltstil, der soziale Konflikte in den Hintergrund treten lässt.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides