Ich hab jetzt noch mal gründlich drüber nachgedacht und einen Fehler in meinem Vorschlag entdeckt, aber den Einwand von oben kann ich dennoch entkräftigen:
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Moment mal, wenn ein Held in ein Dorf geht und die Bewohner vor einer Gefahr warnen möchte, dann ist das ja eine andere Geschichte. Ich als SL achte ja darauf, dass die NPC keine Meta-Informationen nutzen und muss daher auch nicht für die NPC so vorgehen, dass sie auch Meta-Game mäßig keine Schlüsse ziehen können.
Beispiel 1: Held kommt in ein Dorf und möchte die Einwohner vor einer Horde Monster warnen, die hinter ihm den Weg entlang kommen.
Im Core Regelbuch steht zu Diplomacy, dass es dafür ist, andere von der eigenen Meinung zu überzeugen und Unterstützung zu bekommen. Wenn die anderen aber gar keinen Grund haben, anderer Meinung zu sein (ab Attitude Indifferent) und der Spieler auch nichts von den Dorfbewohnern verlangt (z.B. ihm Gold für die Verteidigung anzubieten oder mit ihm in den Kampf ziehen oder ihm Informationen über die Kreaturen zu geben oder ihn für eine begangene Heldentat bewundern), dann braucht er gar keinen Diplomacy Wurf zu machen.
Wenn das Dorf aber von Trollen bewohnt ist und diese ihn eigentlich Essen würden, dann stehen hier zwei verschiedene Meinungen gegeneinander (und man könnte auch von dem Request "Fresst mich nicht sondern hört mir zu" sprechen). Dann muss er einen Diplomacy Wurf machen.
Wenn aber gar kein Angriff stattfindet und er die Dorfbewohner trotzdem davon überzeugen möchte, dass einer stattfindet, muss er zusätzlich einen Bluff check machen. Also z.B. einen Bluff + Diplomacy, wenn er darum bittet, ihm Ausrüstung und Gold für den Schutz des Dorfes zu geben.
Für das Beispiel, dass man am besten den Spielerhelden mit dem niedrigsten Diplomacy vor schickt, würden diese Regeln also bedeuten, dass er keine Hilfe vom Dorf zu erwarten hat. Glauben würden sie ihm die Information allerdings schon (auch die Trolle, aber die hätten ihn dann trotzdem gefressen).
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so weit gehen zumindest die Core Regeln. Das Problem, wenn man diese Regeln anders herum gegen die Spieler einsetzt ist, dass sie merken, wann eine Information gelogen oder nicht gelogen ist, weil für nicht gelogen kein Wurf notwendig ist. Es gibt Spieler, die damit gut umgehen können und das gerne voll ausspielen, mit allen Konsequenzen. Für diese reicht die oben beschriebene Mechanik aus.
Es gibt aber auch Spieler bzw. Gruppen (und dazu zählen meine), die keine Lust haben, so stark zwischen Spieler und Charakterwissen zu unterscheiden. Für diese muss man es also so gestalten, dass gute Würfe zur Gewissheit führen, dass man die richtige Information bekommen hat. Und nicht so gute Würfe dazu führen, dass man keine Ahnung hat, was passiert ist, als Anhaltspunkt also trotzdem nur das Ergebnis des Wurfs hat.
Es geht bei der von mir beschriebenen Mechanik also vor allem um die Richtung NPC->Spieler.
Ein NPC erzählt eine Lüge. Das er eine Lüge erzählt, erkennen die Meta-Wissenden Spieler sofort daran, dass dafür automatisch Sense Motive Würfe fällig sind. Egal wie das Ergebnis ausfällt, dieses Indiz reicht, um die Spieler aufhorchen zu lassen.
Lösung 1: Spieler würfeln nicht automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik, sondern nur, wenn sie bei einer Aussage den Verdacht haben, dass sie gelogen ist. Sie müssen also selbst aktiv Sense Motive anwenden.
Lösung 2: Die Spieler würfeln bei Lügen automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik. Sie würfeln aber zusätzlich auch bei Aussagen, bei denen es den NPC sehr wichtig ist, die Spieler zu überzeugen. Dadurch werden Lügen zwischen Wahrheit versteckt. Und Helden können jemanden auch mal fälschlicherweise der Lüge bezichtigen.
============ Mechanik ===============
Egal ob Wahrheit oder nicht, es wird IMMER Sense Motive gegen Bluff gewürfelt. Funktioniert übrigens auch anders herum, wenn man die Symmetrie der Regeln zwischen SP und NPC behalten möchte. Wieso immer gegen Bluff gewürfelt wird, auch bei der Wahrheit? Weil "Bluff" besser "Undurchschaubarkeit" repräsentiert, nach den Regeln der opposing Skill für Sense Motive ist und die Modifier von Bluff besser auf die Situation passen.
NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat gelogen. SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass diese Aussage gelogen ist."
NPC hat gelogen. SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
Wenn der Spieler einen niedrigen Sense Motive Wurf gemacht hat, weiß er so nur, dass die Information über den Wahrheitsgehalt die er erhält, stärker von der Intention seines Gegenübers abhängt als von seiner Fähigkeit, Leute zu durchschauen.
Wenn die Ergebnisse der Würfe nah beieinander liegen, kommen die gleichen Ergebnisse heraus, aber der Spieler ist sich dann nicht ganz so sicher: "Du bist dir etwas unsicher, glaubst aber, dass er die Wahrheit erzählt."
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Abgesehen von der Mechanik gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, die Helden mit Falschinformationen und Lügen zu verwirren. z. B. indem man einen Proxy-NPC dazwischen schaltet:
Der Erzfeind manipuliert Unschuldige mittels
Sow Thought. Vielleicht noch ein
Magic Aura hinterher um
Detect Magic zu verwirren. Aber die Helden müssen ja eh erst mal darauf kommen, dass derjenige verzaubert wurde. Und selbst wenn sie die Verzauberung entdecken, wissen sie immer noch nicht die Wahrheit.