@Darth:
Zwei Beispiele:
Fate vergibt Fatepunkte. Diese sind sehr mächtig, weil man damit Proben neu würfeln, einen Bonus von +2 (Skills normal zwischen +1 und +4) bekommen oder Storydetails erklären kann. Einsätze mancher besonders mächtiger Sonderfähigkeiten (Stunts) werden mit Fatepunkten bezahlt. Spieler möchten Fatepunkte haben, weil sie damit viel Einfluss auf das Spiel haben.
Um Fatepunkte zu bekommen, muss man seine Aspekte reizen (lassen). In einer Runde mit Kindern hat ein Junge einen jüngeren Hagridverschnitt namens... Hagrid gespielt. Der ist ein ziemlicher Rowdy und hat den Aspekt Ich spiele dauernd Streiche. Der Kurze haut am Ende der Stunde einen Kerzenständer um. Ich sage: "Und der Streich geht schief, weil die Kerze diesen Geist gebannt hat, der sich jetzt losreißt und schlimme Dinge anrichtet." Der Kurze nickt begeistert, greift sich den Chip und macht sich direkt dran den Geist zu tackeln. Ich lehne mich entspannt zurück, weil die Kurzen gebissen haben, bevor ich die Leine auslegte.
Man kann also Situationen eskalieren. Dem SC passiert was. Du hast Spielschulden beim örtlichen Mafiosi? Dem ist zu Ohren gekommen, dass du einen bestimmten Cop datest und hat ein Angebot für dich. Das sollte die Beziehung zum Cop interessanter machen...
Oder du verhälst dich auf eine unvorteilhafte Weise und bekommst daher Schwierigkeiten. Die sind etwas kritischer, weil man dem Spieler ins Spiel rein redet. Der Spieler kann sich durch einen FP zwar frei kaufen, wenn der Spieler aber sagt: "So etwas würde ich nicht nie nimmer tun!" dann ziehe ich das Reizen lieber zurück. Hier kann man SC tatsächlich schnell lächerlich machen. Es hilft dann aber, dass man den Spieler die Details beschreiben lässt. "Du bist übel schüchtern. Wenn das dieses Gespräch für dich zum Nachteil eeden lässt, gibt's einen Fatepunkt. Spielen wir's aus."
Torchbearer:
Das System selbst ist eher ungeeignet, weil es superspezialisiert ist auch Dungeons. Das läuft beim großen Bruder Burning Wheel aber ähnlich.
Proben haben zwei mögliche Folgen, wenn der Probenwurf schief geht: Condition und Twist. Condition heißt, dass du tatsächlich Erfolg hast, jedoch dich besonders verausgaben musstest, dich dabei verletzt hast o.ä. Beim Aufbrechen eines Sarkophags hast die dich so verausgabt, dass du "Exhausted" bist. Bei einem Twist ist es tatsächlich ein Misserfolg. Beim Aufbrechen des Sarkophags gerät der Deckel ins Rutschen und kippt in den Sarkophag. Dabei wird ein wertvoller Gegenstand zertrümmert.
Gerade Twists kann man gut auf externe Faktoren schieben. Falsch: du bist zu blöd, den Text zu entschlüsseln. Richtig: obwohl du das Buch wie ein rohes Ei behandelst, zerbröseln immer wieder ganze Seiten unter deinem Fingern. Die Schäden sind so massiv, dass nicht mehr sagen kannst, als dass es um irgendwelche Beschwörungszaubereien geht.
Dadurch können Spieler dann nämlich "Checks" verdienen, die ihnen später Vorteile bringen. Wenn ein "Trait", eine Charaktereigenschaft wie "Adventerous", "Lone Wolf" oder ähnliches zu einem Nachteil führen kann, z.B. weil ein Abenteurer keine Hilfe wegen "Löwe Wolf" annehmen möchte, dann gibt es für die Probe einen Modifikator und unabhängig vom Ausgang Checks.
Die Kombination aus Fail Forward (Conditions sind ein teurer Erfolg, Twists verändern die Situation zum Nachteil, verursachen aber keine direkten Schäden) und kompletter Kontrolle, wann sich die Traits auswirken, sorgt dafür, dass die SC kompetent aussehen, aber an den Bedingungen scheitern.