Hallo Kinder!
Weil Ihr alle so schön brav wart und weil gerade Weihnachten war und so, ist hier ein einzelner Einsatz, den man nachfolgend auf das obige Abenteuer von Anno Dazumal spielen kann.
Nicht wundern: Alles funktioniert jetzt nach den neuen Regeln aus der Savage Worlds Adventure Edition (siehe oben).
Einsatz: Hal's höllischer Heizungskeller Ein wütender Barbetreiber namens Hal Mullings ruft in der Telefonzentrale der Ghostbusters an, und berichtet von dem Spuk im Heizungskeller seines Gebäudes. Gleich eine ganze Reihe verschiedener Spukgestalten würde sich dort nachtsüber zu sehen geben, oder zumindest von sich hören machen. Dies geschieht in unregelmäßigen Abständen, oft ist es nächtelang ruhig, dann geht der Radau wieder los, und verschreckt über mehrere Abende in Folge die Kundschaft. Der ursprüngliche Auslöser sei vor drei Wochen eine der Barbesucherinnen gewesen, und Mullings vermutet, sie habe irgendetwas angestellt — wahrscheinlich mit verborgenen übersinnlichen Kräften! — das den Spuk heraufbeschworen hat.
Dieses Gebäude in Manhattan war in den 1800ern eine Polizeiwache, und der Keller, der heutzutage die Heizungsanlage beinhaltet und Schauplatz der Geisterphänomene ist, wurde hauptsächlich für die Ausnüchterungszellen verwendet. Möglicherweise ist irgendetwas aus diesen dunklen Zeiten dort übrig geblieben, im Mauerwerk der Wände, oder in den Bodenplatten ... Heutzutage ist hier jedenfalls eine gutgehende, rustikale Sportsbar eingerichtet. Die Stimme einer der Besucherinnen, einer July Mc Kinsy, hat neulich in dem Gebäude die Serie von Erscheinungen ausgelöst (als sie anlässlich einer Afterwork Party ein altes Einwandererlied rezitiert hat,
Make My Home in the American Land). Kaum war der Vers vollendet und der Applaus losgegangen, begannen die lauten, bedrohlichen Geräusche aus dem Keller, fast wie klagende, wütende Stimmen, ein unverständliches Skandieren, Gemurmel, und Schnarchen, alles ausgestoßen von monströsen Kehlen. Dann und wann zeigen sich seitdem groteske, leuchtende Leiber zur Nachtzeit, aber nur im Keller der Bar, und sie scheinen nicht von dort fortgehen zu können oder zu wollen.
Vortreffen mit Mr. Mullings und Miss Mc KinsyDer völlig enervierte Gebäudebesitzer Hal Mullings hat nun die Ghostbusters und die vermeintliche Auslöserin July Mc Kinsy an einem neutralen Schauplatz versammelt, einem Straßencafé gegenüber seiner Bar. (Er wagt nicht, July erneut in das Gebäude selbst zu lassen, da er vermutet, ihre Anwesenheit würde den Spuk verstärken, und bald ist immerhin Superbowl-Saison!) July (eine junge Texterin aus einem der nebenstehenden Bürowolkenkratzer) wiederum ist bereits in säuerlicher Stimmung hier erschienen, weil man ihr zuerst aus ihr unverständlichen Gründen Hausverbot in der Sportsbar erteilt, und sie jetzt auch noch Mullings und den sogenannten "Geisterjägern" bei ihren abergläubischen Problemen helfen soll. Hal Mullings eröffnet die Unterredung unklugerweise mit den Worten: "Dies ist sie. Wahrscheinlich ist sie eine Hexe, scannen Sie sie schnell!"
July ist alles andere als auf den Mund gefallen. Derartige Anschuldigungen braucht sie sich nicht anzuhören, und sie schaltet innerlich auf Konfrontationskurs: Sie will nur noch Hal Mullins ordentlich verbal den Kopf waschen, und dann wutschnaubend abrauschen. Indem die Ghostbusters Julys Temperament wieder besänftigen (gutes Rollenspiel oder Erfolg mit
Persuasion) und dadurch Gelegenheit bekommen, sie zu befragen, kristallisiert sich schließlich heraus, dass sie bei Joe Connoroys Party in Hal's Sportsbar war, um sich mit ihrer ganzen Abteilung das Footballspiel anzusehen. Hal's ist recht beliebt in ihrem Bürogebäude, und solche Afterwork Parties sind keine große Seltenheit. Desweiteren steht die halbe Abteilung auf ihren jungen Neuzugang July, und sie wird dementsprechend geradezu genötigt, zu solchen Veranstaltungen mitzukommen. Es wurde an besagtem Abend vor drei Wochen also ordentlich gebechert, und schließlich kam die Sprache auf Einwandererlieder, und July gab eins zum Besten. (Sie liebt Musik aus dieser Ära, weil sie sie an einen Zeitgeist denken lässt, der ihrer Ansicht nach romantischer und unkomplizierter war.)
Hal will nicht gänzlich von seiner bekloppten Theorie abrücken, dass July das Erscheinen des Spuks bewusst oder halbbewusst heraufbeschworen hat, aber er äußert dies nur noch nach dem Treffen im Café, wenn July bereits weg ist. Jemand von dem Berufsstand der SCs könne sich wohl kaum vor der Existenz von Hexen (oder zumindest Menschen mit bösen Kräften) verschließen, findet Hal. Vor allem will er die Ghostbusters warnen, er ist wirklich um ihre Sicherheit besorgt. (Seine Angst vor den latenten Geisteskräften seiner Mitmenschen jedoch könnte durchaus noch unangenehme Folgen haben, wenn man sie ihm nicht rechtzeitig ausredet.)
RechercheIndem sie die Gebäudegeschichte und den Stammbaum der Mc Kinsys untersuchen (jeweils mit einem
Research-Erfolg), können die Ghostbusters zusammensetzen, dass July die Nachfahrin einer Meagan Mackinsey ist (die Schreibweise des Namens hat sich in einem Zweig der Familie um die vorletzte Jahrhundertwende geändert). Meagan lebte in den späten 1800ern, als die heutige Sportsbar noch die Ausnüchterungszellen der damaligen Polizeiwache beinhaltete.
Die Rache der Mackinseys: Zeitungsarchive, Bücher mit Kleinauflagen, und die Webseiten von Hobby-Kriminologen und -Historikern geben Aufschluss über die Details: Notorisch für die Regelmäßigkeit ihrer unfreiwilligen Besuche waren in jenen Zeiten die Mitglieder der gewalttätigen MacKinsey-Gang. Die Stimme der Tochter ihres Anführers, Meagan MacKinsey, war normalerweise das Zeichen für die Spitzbuben, dass mal wieder einer von ihnen nun ausgelöst werden würde (weil die Mackinseys das Geld für die Kaution zusammengegauntert hatten). Meagan wurde üblicherweise mit dem Geld vorgeschickt, weil sie außerordentlich hübsch war und weniger suspekt auf die Polizisten wirkte als die anderen Gangster.
Hexerei ist jedenfalls hier nicht im Spiel. Womöglich klingt einfach nur die Stimme Julys sehr ähnlich wie die ihrer Vorfahrin Meagan. Ein kleines Audio von Julys Stimme via Diktiergerät dürfte reichen, damit die Ghostbusters das nötige Mittel zum Hervorlocken der Phantome an die Hand zu bekommen.
ExterminationZur Tat schreiten können die Ghostbusters nur nachts, weil die Erscheinungen sich nie tagsüber zeigen. (Wenn sie kein Audio bekommen, müssen sie viele unbezahlte nächtliche Überstunden mit Warten verbringen, da die Intervalle des Spuks sehr unregelmäßig sind.)
Briefing mit Hal Mullings: Hal muss nicht mehr zur finalen Auftragserteilung überzeugt werden, außer, die Ghostbusters haben sich ihm gegenüber zu entschieden gegen seine bekloppten Verdacht mit Hexenkunst beziehungsweise Psi-Kräften von July Mc Kinsy ausgesprochen.
Echos aus dem Jenseits: Der Kellerraum hat eine merkwürdige Akustik. Alle Wände scheinen Töne anders zurückzuwerfen, und in immer wieder verschiedene Richtungen. Auf jedem Feld wird 1W6 gerollt, wenn dort das Diktiergerät abgespielt wird: Bei einer 6 materialisiert sich einer der geringen Geister (auf einem Feld nach Wahl des Spielleiters).
Kettenreaktion: Die Gangster sind auch nach über 100 Jahren immer darauf vorbereitet, sich gegenseitig zu unterstützen, und erinnern sich gern daran, Krawalle in der Ausnüchterungszelle angefangen zu haben. In einem Kampf mit Geistern der Gang erscheint ein weiterer, wann immer irgendjemand eine Pik-Aktionskarte zieht, wenn bereits ein anderer herausgelockt worden ist. Doppelt so viele wie SCs im Spiel sind lauern insgesamt im Heizungskeller.
Der Grabscher-Geist: Bei Kreuz-Aktionskarten jedoch erscheint der Grabber Ghost in Kontakt zu einer der Kellerwände, und tritt seinerseits in Aktion. Der Grabber ist eine Manifestation der damaligen Wärter, und will vermeintliche Eindringlinge rausschmeißen, mit anderen Worten, die SCs. Gepackte SCs trägt er zur Treppe, lässt sie dort zu Boden fallen (1W6 Schaden), und kehrt nach getaner Arbeit hinter seine Wand zurück.
Grabber GhostClass IV Ectoplasmic EntityAttributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d6
Fear: -1;
Pace: 6;
Parry: 7;
Toughness: 15
Special Abilities:•
Ectoplasm: If the Grabber Ghost hits opponents with a Fighting attack, Touch Attack, or tackles them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
•
Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
•
Fear (-1): Grabber Ghosts cause Fear checks at -2 when they let themselves be seen.
•
Improved Grapple: The Grabber Ghost makes Grapple maneuvers with +2. It can have up to two targets grappled at any time.
•
Size +5: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.
(Die Miniatur aus "Ghostbusters: The Board Game 2" macht hierfür ziemlich viel her.)
Die Mackinsey-Gangster: Die Gangmitglieder selbst sind Specter, besitzen aber zusätzlich die Fähigkeiten Stun: Ihr überlautes Lachen, Trinklieder (in unverständlichen, dämonischen Zungen zum Besten gegeben), und nach Alkohol stinkendes Rülpsen können die Ghostbusters im wahrsten Sinne des Wortes umhauen. Getroffene SCs werden 2 Felder rückwärts vom Angreifer weg bewegt und kollidieren mit anderen Figuren und Hindernissen, zusätzlich zum üblichen Effekt.
SpectreClass III Free-Floating EntityAttributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d6, Stealth d10
Fear: -1;
Pace: 7;
Parry: 5;
Toughness: 6
Special Abilities:•
Ectoplasm: If Spectres hit opponents with a Fighting attack, Touch Attack, or tackle them, the attack additionally causes 1 Level of Fatigue (not above 2).
•
Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be Incapacitated by ghost traps.
•
Fear (-1): Ghosts cause Fear checks when they let themselves be seen.
•
Flight: Specters can fly at Pace 7 and ignore the effects of difficult ground.
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Stun: When a Mackinsey Spectre successfully hits a character (even if it causes no damage), she must make a Vigor roll or be Stunned.
Alle Geister im Keller müssen eingefangen werden, um den Auftrag zu erfüllen.
Umgebungsschaden im Barkeller:Nur bei Kritischen Misserfolgen kommt es im Barkeller zu
Property Damage. Dennoch kann jeder Fehlschuss beschrieben werden, zum Beispiel folgendermaßen:
• Stromkabel werden getroffen, und es regnet Funken, woraufhin die Kellerbeleuchtung ausfällt, und es herrscht völlige Dunkelheit, wenn nicht Taschenlampen eingeschaltet werden.
• Abwasserrohre werden getroffen, und seifiges Spülwasser regnet auf einige der Geisterjäger herab.
• Kistenstapel mit Leergut stürzen um, bersten in tausend Scherben, und machen einen Heidenkrach. Ein zufälliger Ghostbuster wird von einem solchen umfallenden Kistenstapel zu Boden geworfen.
Debriefing mit Hal Mullings:Wenn die Mackinsey-Meute und der Grabber Ghost allesamt eingefangen werden konnten, ist Mullings hocherfreut. Wenn welche übrig bleiben, zahlt er zwar, wird aber bald bemerken, dass der Spuk im Keller (wenn auch weniger frequent) weitergeht; er wird daraufhin seine komische, paranoide Macke ausbauen, und July Mc Kinsy weiterhin die Schuld geben. Schließlich ruft er möglicherweise zu einer modernen Hexenjagd auf in New York. (Was daraus wird, können nur Spielleiter und die Taten der SCs im weiteren Verlauf der Geschichte entscheiden!)