Hmm, ich denke, ich will hauptsächlich gern in einer netten Runde Pen&Paper-Rollenspiel betreiben, wo jeder involviert ist, etwas zum (Rollen-)spiel beiträgt und daran Spaß hat. Das zeichnet sich dann dadurch aus, dass ich den Spielern Freiräume lasse, aber auch erwarte, dass sie diese füllen und weniger darauf erpicht bin, eine bestimmte Geschichte durchzuspielen. Also nicht nur, dass dramatische Wendungen nicht nur von der Spielleitung kommen, sondern auch, dass sich das Thema der gemeinsamen Rollenspielerlebnisse gerne mal wandeln darf, je nach dem, was die Runde so interessiert. Ich möchte die Spieler in die ganze Spielgestaltung so gut es geht einbinden, ohne, dass sie sich dadurch die Spielrunden verhageln, weil sie das Abenteuer schon kennen. Damit habe ich mich auch von der Vorstellung losgesagt, besser zu wissen, was ein cooles Thema, ein tolles Setting oder ein total spannendes Abenteuer wäre oder die Interessengebiete der Spieler zu erahnen ("Die wissen bestimmt gar nicht, was sie cool finden, bis sie's spielen").
Grundsätzlich würde ich sagen, dass sich meine Runden um die Charaktere drehen sollen, nur sekundär um das Setting und ganz bestimmt nicht um Zahlen und Regeln. Das Setting ist sozusagen ein Teil der Charaktere, nicht andersherum. Das ist für mich das Motiv am Rollenspiel: Einen Charakter zu übernehmen und Freude daran zu haben, den zu spielen, andere Figuren und das zugehörige Setting durch ihn zu erleben, weniger, eine feste Rolle in einer Geschichte zu belegen. Als Spielleiter mache ich das dann eben aktiv durch NSCs und passiv durch die SCs.
Lustigerweise klingt das jetzt so, als würde ich langsame, charakterinteraktionsfokussierte Tavernenrunden mit gelegentlichem Würfeldrehen oder Verzicht auf gewürfelte Proben leiten. Im Vergleich zu anderen Runden, in denen ich spiele, kommt's mir aber so vor, als sei ich ein fanatischer Schiedsrichter und Hetzer. Ich improvisiere vielleicht mal eine Regelung, manipuliere aber
nie nur extrem ungern Würfelergebnisse und lasse immer Würfeln, wenn das Ergebnis nicht vollständig absehbar und relevant ist und eine Spielerin, die in einer Runde mitspielt, in der ich leite, und in einer Runde zugeschaut hat, in der ich spiele, meinte nach einer Runde als Zuschauerin: "Was ihr da in zwei Wochen geschafft hat, hätten wir bei dir in maximal ner Stunde abgehandelt" - und das war positiv gemeint. Ob das ganze nun trotzdem oder gerade deshalb besser nach meinen Vorstellungen funktioniert als meine Vergleichsrunden, kann ich gar nicht so genau beurteilen - es fördert trotzdem meine Einbildung (oder neutraler: meinen Eindruck), ein toller Spielleiter zu sein.
Das ganze fällt natürlich flach, wenn die Spieler das nicht ausreichend unterstützen. Wenn zu viele Spieler nicht ganz bei der Sache oder zu schüchtern sind, ihren Charakter oder ihre Interessen nicht ausreichend beschrieben haben, bricht das Spiel einfach zusammen, weil ich als Spielleiter nicht jeden ausreichend motivieren kann. Mit generischen Murderhobos mit +2-Schwertern funktioniert mein Leitungsstil zumindest für mich kaum und keiner hat Spaß. Das weiß ich zum Glück im Voraus und leite solche Runden gar nicht erst. Ich glaube auch, dass ich als Spielleiter auf Cons eher schlecht aufgehoben wäre, weil ich nur sehr selten mit vorgefertigten Charakteren leite. Regelseitig ist die Charaktererstellung bei mir zwar schnell gemacht, inhaltlich dauert das ganze aber immer eine Weile, weil nicht nur ich die einzelnen SCs abnicke, sondern die ganze Gruppe die gemeinsam erstellt - ähnlich wie RAW bei Fate Core.
Obwohl ich also gern Zeit in das Spiel reinstecke - nach dem Start auch sicher mehr als die Spieler - bin ich also kein Dienstleistungs-SL. Ich kann mich nicht erinnern, dass sich das Spaßlevel von mir und den Spielern je merklich unterschieden hat. Entweder haben alle Spaß oder alle finden's doof. Das ist allerdings kein Ziel von mir, sondern einfach eine Auswirkung meiner SL-Eigenarten.
Ich hoffe, das geht nicht meilenweit an dem vorbei, was du eigentlich wissen wolltest