Sehr, sehr fokussierte "Story Now!"-Spiele wie Primetime Adventures oder My Life with Master kehren das Verhältnis tendenziell um, indem sie es belohen, wenn man das "Game gamet", also Szenen und die Figuren so führt, so baut, dass auch die Konflikte der Figuren angespielt werden bzw. dei Stakes so setzt, dass die Fiktion in eine bestimmte Richtung läuft. Das ist tatsächlich eine der größten Verständnishürden für Menschen, die vom "traditionellen Rollenspiel" kommen und einer der häufigsten Gründe, warum diese Spiele nicht gemocht werden. Man kann sie auch "traditionell" spielen (also darauf warten, dass die Fiktion die Mechanismen triggert), aber das funktioniert nur eingeschränkt und führt auch oft zu Unzufriedenheit. Es gibt noch andere forgige Spiele (Polaris, Dogs in the Vineyard), die diese Umkehr zumindest gestatten. Förderlich für eine solche Spielhaltung ist es, wenn das Spiel ein Element von "gewinnen" enthält, das aber durch die Fiktion vermittelt ist, wie etwa das "Endgame" von My Life with Master, das man durch Ansammeln günstiger Ressourcen im Spielverlauf beeinflussen muss. PtA hat das nicht so deutlich ausformuliert, es gibt dort aber ein sehr starkes Bewusstsein von zugespitztem Konflikt als Wert an sich, als Metaressource so zu sagen, und die Mechanismen (entweder-oder-Issues, die es zu verhandeln gilt zB) unterstützen dies auch.
Bestimmte Spielweisen von "herausforderungsorientiertem" Spiel können auch in diese Richtung gehen, ich denke etwa an eine bei D&D4 recht stark vertetene Spielkultur, bei der die Fiktion gegenüber dem Einsatz der Mechanismen zumindest deutlich nachrangig ist -- was auch ein Grund für viele Leute ist, diese Spielweise nicht zu mögen. Auch hier geht es ja ums "Gewinnen" (als Team), und dieses Gewinnen ist durch Fiktion vermittelt, d.h. die Ressourcen, die über Sieg und Niederlage entscheiden, werden im Raum der Fiktion eingesetzt und verloren oder vergrößert und müssen dafür vorübergehend und oft nur notdürftig in Begriffe der Fiktion "übersetzt" werden. "Hitpoints" zB haben keine direkte Entsprechung in der Fiktion, sonderm geben vage den "allgemeinen Gesundheitszustand!" an.
Meine These wäre, dass die Gewinnorientierung der Knackpunkt ist: Es gäbe also Sonderformen von Rollenspiel, bei denen die Regelmechanismen tatsächlich bestimmen, was in der Fiktion zur Anwendung kommt, weil diese Spiele Gewinnbedingungen kennen (qua narrativem, sozialem Punktegewinn [soll heißen: die Punkte bei D&D4 etwa sind letztendlich auch nur was wert, weil sie einen Zuwachs an Handlungsmöglichkeiten und Prestige darstellen, sie haben ja keinen Wert an sich; bei der Story Now-Familie ist der Ressourcengewinn häufig direkt an Einflussmöglichkeiten aufs Fiktionsergebnis gekoppelt])
Oder?