Autor Thema: Offenheit der Regeln zur Fiktion  (Gelesen 10848 mal)

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Achamanian

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Offenheit der Regeln zur Fiktion
« am: 17.02.2016 | 18:24 »
Wegen neuer Definitionsversuche bin ich noch mal auf dieses Rollenspielmerkmal gekommen, das mir typisch erscheint und das hier glaube ich schon mal unter RSP vs. Tabletop diskutiert wurde.
Ein Merkmal, das ich bei fast allen Rollenspielen und kaum bei anderen Spielen sehe, ist die Offenheit der Regeln zur Fiktion hin. D.h. in der beim Spiel mitlaufenden, von den Spielern (unter anderem unter Verwendung der Regeln) entwickelten Fiktion können Dinge geschehen, die einen Regeleinsatz auslösen (oder, je nach System und Spielphilosophie, auch eine zeitweilige Änderung von Regeln). Ich klettere die Mauer hoch: Gut, mach eine Probe; Moment, ich krame vorher den Kletterhaken aus meinem Rucksack; Gut, die Probe wird einfacher; He, der verdammte Spion hat das Seil angesägt; mach noch eine Probe, um dich festzuhalten, als es reißt. Lauter Fälle, in denen etwas auf der reinen Fiktionsebene entwickelt wird und dann in den Regeleinsatz hinüberwirkt.
In den meisten klassischen Gesellschaftsspielen ist das nicht möglich: Ich kann mir beim Schach oder Mensch-ärgere-dich-nicht oder bei Descent eine Story dazu mitdenken, aber welche Regeln unter welchen Bedingungen angewendet werden können, ergibt sich allein aus dem jeweiligen Regelwerk. Ich kann nicht plötzlich zwei Bauern gleichzeitig ziehen, weil die Fiktion, die ich mir zu meinem Schachspiel mache, besagt, dass sie sich zur selben Zeit auf den Weg machen. Ich kann nicht die Königin des Gegners umwerfen, weil ich erzähle, dass einer meiner Agenten sie vergiftet hat.

Ein paar Indies haben mir da erst Probleme gemacht - z.B. Fiasko, das auf den ersten Blick aussieht, als würde da das Regelgerüst ganz äußerlich der Fiktion fest und unverrückbar dastehen. Aber tatsächlich hat man auch hier am entscheidenden Punkt, nämlich bei der Würfelfarbenvergabe, die Rückwirkung der gemeinsamen Fiktion auf die Regelebene.

Das ist eigentlich das, was ich am ehesten als eindeutiges Rollenspielmerkmal empfinde; und als ich zu meiner Überraschung erfahren habe, dass viele Tabletopspieler es ebenfalls so handhaben, dass man beispielsweise auf der Erzählebene regeltechnische Vorteile erlangen kann, hatte ich sofort den Eindruck, dass man das als Rollenspielelement in einem Tabletop bezeichnen müsste.

Es geht mir hier nicht um die Definition anhand des einen, wahren Merkmals; aber ist die Offenheit der Regeln zur Fiktion hin ein Merkmal, das irgendwie typisch für Rollenspiele ist? Hat diese Aussage einen Erkenntniswert? Oder liege ich ganz falsch?

Pyromancer

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #1 am: 17.02.2016 | 18:32 »
Da hat Vincent Baker vor 10 Jahren einen guten Artikel dazu geschrieben (und auch ein paar schöne Bilder dazu gemalt). Kurzfassung: Ja, kann man so sehen.

http://www.lumpley.com/archive/156.html
« Letzte Änderung: 17.02.2016 | 18:34 von Pyromancer »

Forlorn

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #2 am: 17.02.2016 | 18:35 »
aber ist die Offenheit der Regeln zur Fiktion hin ein Merkmal, das irgendwie typisch für Rollenspiele ist?

Ja klar. Man muss sich nur die Wurzeln des Rollenspiels ansehen, die stark mit dem Tabletop verbunden sind. Gygax und Konsorten wollten ihrem Figürchenspiel eine etwas tiefere, fiktionale Ebene verleihen und somit haben die Regeln immer stärker den imaginativen Erzählraum als Spieloberfläche etabliert.

Je weniger offen die Regeln zur Fiktion hin sind, desto stärker wird aus dem Rollenspiel wieder ein Tabletop. Das kann zwar auch detaillierte Charaktere mit unzähligen Sonderfähigkeiten und Inventar abbilden, ist aber per se zur Fiktion hin eher geschlossen und die Interaktion mit der Spieloberfläche beschränkt sich meist auf Bewegung.

Online Isegrim

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #3 am: 17.02.2016 | 19:01 »
In den ersten Warhammer FB-Editionen war meiner Einnerungen noch ein Spielleiter vorgesehen, der als Schiedsrichter fungieren sollte, aber auch bei solchen Fragen (wie bei Rollenspielen) "über" den geschriebenen Regeln gestanden hätte. Hat sich aber offensichtlich nicht durchgesetzt. Mit passenden Mitspielern geht das vermutlich auch ohne SL (wie wohl auch Rollenspiel, auch wenn ichs noch nicht gepsielt hab und mir nu auch schwer vorstellen kann). In einem WH-Turnier nach K.O.-Methode wird es aber nicht leicht, dem Gegner einen Bonus zuzugestehen, nur weil das gerade InGame logisch wäre...

Wenn dieses Merkmal signifikant für Rollenspiele sein soll könnte man sich noch fragen, wie das mit anderen, als Rollenspiel gekennzeichneten Tätigkeitenist: Rollenspiele als dikatisches Mittel, Kinder-Rollenspiele wie "Vater, Mutter, Kind".

Hm, und es gibt Gesellschaftsspiele, in denen zwar die Regeln fest stehen, aber ein großer Teil des Spiels aus regellosem Rollenspiel besteht; namentlich aus Abmachungen unter den Spielern, die gebrochen werden können. In dem Sinne ist Diplomacy mehr Rollenspiel als Miniaturengeschubse mit [hierbeliebigesSystemmitFigureeinsetzen], auch wenn man da mit einer guten Beschreibung einen Angriffbonus aushandeln kann, der so nicht in den Regeln steht.

Ich bezweifle, dass man "Rollenspiel" hinreichend exakt definieren kann, um "alle" (woauchimmer) zufrieden zu stellen. Aber gut, da mir das mit fast allen Definitionen jenseits der Mathematik so geht, spricht da vermutlich nur der advocatus diaboli aus mir...  :muharhar:

EDIT
Je weniger offen die Regeln zur Fiktion hin sind, desto stärker wird aus dem Rollenspiel wieder ein Tabletop. Das kann zwar auch detaillierte Charaktere mit unzähligen Sonderfähigkeiten und Inventar abbilden, ist aber per se zur Fiktion hin eher geschlossen und die Interaktion mit der Spieloberfläche beschränkt sich meist auf Bewegung.
Womit du erfolgreich bewiesen hast, dass es keine Computer-Rollenspiele gibt. Respekt. ;)
« Letzte Änderung: 17.02.2016 | 19:03 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Eulenspiegel

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #4 am: 17.02.2016 | 19:09 »
Bei Diplomacy wird zwar extrem viel außerhalb der Regeln geredet. Aber zum einen findet dieses Gerede außerhalb der Fiktion statt. Und zum anderen hat dieses Gerede keinen Einfluss auf die Regeln.

Ich würde nicht sagen, dass Rollenspiel sich dadurch auszeichnet, dass Aktionen außerhalb der Regeln stattfinden. Ich würde sagen, Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Fiktion im Mittelpunkt steht. Und dass die Fiktion Einfluss auf die Regeln hat.

Wenn man bei Diplomacy also tatsächlich Feldherren spielen würde, würde die Fiktion im Mittelpunkt stehen. Und wenn man sich dann sagt: "Wieso sollte ich mit meinen Panzern angreifen? Ich vergifte einfach den anderen Feldherren." und diese Fiktion dann Einfluss auf die Regeln hätte (z.B. darf der Spieler seine Panzer nicht bewegen, weil sein SC vergiftet wurde), DANN wäre Diplomacy auch ein Rollenspiel. (Disclaimer: Man beachte den Konjunktiv.)

Offline 1of3

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #5 am: 17.02.2016 | 20:44 »
Wir müssen da glaube ich verschiedene Formen von Offenheit unterscheiden. Ziemlich eindeutig ist, dass der Fortgang der Fiktion, den Einsatz der Regeln informiert. Das ist selbst bei Spielen wie Pool oder Polaris der Fall. Man würfelt eben nur in "dramatischen" Momenten, was immer das auch genau heißen mag.

Das ist aber eine deutlich andere Offenheit, als wenn z.B. Windrichtung, Sonnenstand und die Mondphase eine Fernkampfprobe modifiziert. Hier löst die Fiktion nicht nur eine Mechanik aus, sondern modifiziert die innere Abwicklung der Mechanik. Bzw. die Fiktion wird deutlich häufiger abgefragt; in einem Design-Pattern-Diagramm wären deutlich mehr Wölkchen.

Insofern stimmt Forlorns These nicht so ganz: Wenn ich die Zahl der Wölkchen runter fahre, komme ich nicht bei Tabletop an, sondern bei Wirf-ab-und-zu-ne-Münze-wie-es-weiter-geht.

Luxferre

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #6 am: 17.02.2016 | 20:52 »
Da hat Vincent Baker vor 10 Jahren einen guten Artikel dazu geschrieben (und auch ein paar schöne Bilder dazu gemalt). Kurzfassung: Ja, kann man so sehen.

http://www.lumpley.com/archive/156.html

Danke für den Link  :d

Offline D. M_Athair

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #7 am: 17.02.2016 | 22:37 »
Das ist eigentlich das, was ich am ehesten als eindeutiges Rollenspielmerkmal empfinde; und als ich zu meiner Überraschung erfahren habe, dass viele Tabletopspieler es ebenfalls so handhaben, dass man beispielsweise auf der Erzählebene regeltechnische Vorteile erlangen kann, hatte ich sofort den Eindruck, dass man das als Rollenspielelement in einem Tabletop bezeichnen müsste.
Eigentlich ist dieses "Rollenspiel-Element" ebenfalls ganz typisch für "Tabletops" alter Schule. Wobei mit alter Schule Spiele gemeint sind, die nicht primär für den Turnier-Modus gedacht sind und auch entsprechend keine oder höchstens eine kleine Turnier-Szene aufweisen. ("Alte Schule" bedeutet hier nicht, dass das alles alte oder Nostalgie-Spiele sind, sondern bezieht sich mehr auf Spielweisen, die heute weniger verbreitet sind - abgesehen vom Umfeld des [pseudo-]historischen Tabletops.)

Ein paar Zitate von Shotte & Pike (Warlord Games, 2012)
Zitat
Our aim is to provide an adaptable framework, plus a suggested "kit" of extra rules that can be altered or expanded at will. (S.17)
Zitat
Although it is not a strict requirement, where possible we play with the benefit of a neutral third party, or umpire, whose job is to interpret the rules where necessary, impose his own should he feel the need, and otherwise help out to ensure the game proceeds at a pace. (S.17)


Mortheim operierte z.T. schon mit speziellen Szenarien, welche die fiktionale Seite zu einem wesentlichen Element des Spiels erhoben.
... und spätestens, wenn wir das erzählerische Tabletop "Inquisitor" betrachten, verwischen vollends die Grenzen zum Rollenspiel. (Obligatorische Spielleitung, Abenteuer, starke fiktionale Ebene, ad-hoc Regeln.)


Edit/Addendum: blut_und_glas hat meines Wissens Inquisitor direkt als Rollenspiel-Regelwerk genutzt.
« Letzte Änderung: 17.02.2016 | 23:16 von Contains a Baran Do Sage »
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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #8 am: 17.02.2016 | 23:29 »
Eigentlich ist dieses "Rollenspiel-Element" ebenfalls ganz typisch für "Tabletops" alter Schule. Wobei mit alter Schule Spiele gemeint sind, die nicht primär für den Turnier-Modus gedacht sind und auch entsprechend keine oder höchstens eine kleine Turnier-Szene aufweisen. ("Alte Schule" bedeutet hier nicht, dass das alles alte oder Nostalgie-Spiele sind, sondern bezieht sich mehr auf Spielweisen, die heute weniger verbreitet sind - abgesehen vom Umfeld des [pseudo-]historischen Tabletops.)
Und auch bei Wargames an sich finden sich diese "Rollenspiel-Elemente" mit den aus Rollenspielbüchern bekannten Hinweisen, dass das Spiel schliesslich das eigene Spiel ist und deshalb natürlich auch an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden könne (allerdings mit der Warnung dass das er gemacht werden soll, wenn man die normalen Regeln verstanden hat). Deshalb gibt es ähnlich wie beim Rollenspiel jede Menge Hausregeln dafür.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Achamanian

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #9 am: 18.02.2016 | 07:50 »
Mortheim operierte z.T. schon mit speziellen Szenarien, welche die fiktionale Seite zu einem wesentlichen Element des Spiels erhoben.
... und spätestens, wenn wir das erzählerische Tabletop "Inquisitor" betrachten, verwischen vollends die Grenzen zum Rollenspiel. (Obligatorische Spielleitung, Abenteuer, starke fiktionale Ebene, ad-hoc Regeln.)

Mir geht es allerdings nicht um Hausregeln (sind immer denkbar) oder um die Frage, ob die fiktionale Ebene als relevant betrachtet wird, sondern darum, ob du fiktionale Ebene während des Spiels auf den Regeleinsatz rückwirken kann. Wahrscheinlich fällt das in deiner Aufzählung unter ad-hoc-Regeln.
Du kannst auch eine starke fiktione Ebene haben (in spielen wie Descent oder Arkham Horror z.B.), und trotzdem ist klar, dass du bei deinen Spielzügen immer an die Auswahl von Möglichkeiten gebunden bist, die in den Regeln konkret aufgeführt und in der entsprechenden (streng durch Regeleinsatz entstandenen) Situation erlaubt sind. Anders ausgedrückt: Wenn es keine Regeln dafür gibt, kannst du den gegnerischen General nicht vergiften, egal, wie plausibel du das in der Fiktion machst.
Im Rollenspiel gilt dagegen typischerweise: Wenn du in der Fiktion plausibel machst, dass du den gegnerischen General vergiftest, dann werden die Regeln, mit denen das abgewickelt werden kann, angewendet oder ad hoc entwickelt.

Womit ich wie gesagt gar nicht behaupten will, dass im klassischen Tabletop keine Rollenspielelemente enthalten wären; nur bedeutet das Existieren einer starken fiktionalen Ebene eben nicht zwangsläufig, dass die Regeln zu dieser fiktionalen Ebene hin offen sind.


Ach ja, danke für den Baker-Link, die Grafiken machen das tatsächlich sehr viel verständlicher!

Luxferre

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #10 am: 18.02.2016 | 08:00 »
Anders ausgedrückt: Wenn es keine Regeln dafür gibt, kannst du den gegnerischen General nicht vergiften, egal, wie plausibel du das in der Fiktion machst.
Im Rollenspiel gilt dagegen typischerweise: Wenn du in der Fiktion plausibel machst, dass du den gegnerischen General vergiftest, dann werden die Regeln, mit denen das abgewickelt werden kann, angewendet oder ad hoc entwickelt.

Womit ich wie gesagt gar nicht behaupten will, dass im klassischen Tabletop keine Rollenspielelemente enthalten wären; nur bedeutet das Existieren einer starken fiktionalen Ebene eben nicht zwangsläufig, dass die Regeln zu dieser fiktionalen Ebene hin offen sind.

Zu Deinem ersten Punkt: es gibt diese offene fiktionale Ebene ja schon nicht. Ich denke dort ist schon der Bruch. Die Fiktion reduziert sich auf den Moment des Kriegsschauplatzes. Und wenn der Gegner einen Ghost in seiner Infanterieeinheit hat, dann könnte man sogar Attentäter abbilden. Aber dann gibt es das Regelset für die Momentaufnahme einer Schlacht.

Ein klassisches Rollenspiel hat eine bedeutend offenere fiktionale Ebene. Hier hast Du weder als SL, noch als Spieler (so das getrennt wird) die Einschränkung Deiner Handlungsweisen. Mal völlig davon ab, ob das Regelwerk denn auch Gifte und Co bereit hält.
Es bleibt bei der Ebene, unabhängig davon ob die Regeln dafür offen sind.

Daher würde ich in der Betrachtung einen Schritt weniger weit gehen. Ich hoffe, ich konnte das nachvollziehbar abbilden ;) Mein Erkältungskopf will heute früh noch nicht so richtig ...

Offline 1of3

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #11 am: 18.02.2016 | 08:29 »
Im Rollenspiel gilt dagegen typischerweise: Wenn du in der Fiktion plausibel machst, dass du den gegnerischen General vergiftest, dann werden die Regeln, mit denen das abgewickelt werden kann, angewendet oder ad hoc entwickelt.

Naja, wenn du dir Bakers Apocalypse World & Co. anguckst, dann ist das noch ein bisschen anders. Wenn es nämlich keinen Move gibt, um Generäle zu vergiften, wird da nicht gewürfelt. Punkt. Du kannst Generäle vergiften, so viel du kannst, aber darüber werden nie die mechanischen Spielregeln anspringen.

PbtA fehlt gewissermaßen die allgemeine "Dramatisch?"-Abfrage.


Bei den meisten anderen Storygames könnte man zwar vielleicht würfeln, aber würde eben auch keine ad-hoc-Regeln verwenden, sondern die Regeln, wie sie sind.

Offline KhornedBeef

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #12 am: 18.02.2016 | 08:42 »
Ich sehe das im Grunde wie Rumpel.
+1
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Achamanian

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #13 am: 18.02.2016 | 09:06 »
Naja, wenn du dir Bakers Apocalypse World & Co. anguckst, dann ist das noch ein bisschen anders. Wenn es nämlich keinen Move gibt, um Generäle zu vergiften, wird da nicht gewürfelt. Punkt. Du kannst Generäle vergiften, so viel du kannst, aber darüber werden nie die mechanischen Spielregeln anspringen.

PbtA fehlt gewissermaßen die allgemeine "Dramatisch?"-Abfrage.

Ich kenne mich mit PbtA nicht so gut aus, meine aber, in DungeonWorld gelesen zu haben, dass, wenn etwas, das in der Fiktion geschieht, offenbar ein Move ist, man den Move würfeln soll. Da hast du dann ja wieder die Wirkung der Fiktion in die Regelabläufe: Ein Move wird ausgelöst, weil die Spieler beim gemeinsamen entwickeln der Fiktion die Situation dafür hergestellt haben. Und ich nehme mal stark an, dass der Versuch in der Fiktion, den General zu vergiften, in den allermeisten PbtA-Spielen einen (oder mehrere) Moves auslösen würde, währen bei Risiko eine entsprechende Idee, die in der Fiktion auftaucht, auf Regelebene genau nichts zur Folge hätte.


Bei den meisten anderen Storygames könnte man zwar vielleicht würfeln, aber würde eben auch keine ad-hoc-Regeln verwenden, sondern die Regeln, wie sie sind.

Ad-hoc-Regeln sind auch nicht unbedingt entscheidend; es macht ja bereits einenUnterschied zum herkömmlichen Gesellschafstspiel (bei dem die Interaktion zwischen den Spielern über die Regeln im Prinzip ein geschlossenes System ist), dass man durch Vorgänge in der Fiktion eine bereits bestehende Regel abrufen kann bzw. dass Vorgänge in der Fiktion den Einsatz von bestehenden Regeln verhindern können. In der Fiktion hat dir jemand die Schnürsenkel zusammengebunden, während du geschlafen hast? Mach eine Probe, um nicht hinzufallen. Und solange du die Dinger nicht wieder entknotest, die Schuhe ausziehst oder irgendwelche anderen Gegenmaßnahmen ergreifst, kannst du nicht rennen, obwohl deine Figur nach Regeln eine bestimmte Bewegungsweite hat.

Das größte Problem bereitet mir nach wie vor Fiasco. Da hast du zwar auch eine Wirkung der Fiktion auf die Regeln (anhand der Fiktion entscheiden die Spieler, ob eine Szene "schwarz" oder "weiß" ausgeht, wovon abhängt, welche Würfelfarbe jemand erhält), aber das ist ganz theoretisch auch ohne die Fiktionsebene als geschlossenes System denkbar - die Spieler könnten einfach unabhängig von der Fiktion abstimmen, ob jemand jetzt den schwarzen oder den weißen Würfel bekommt. Das wäre aber ziemlich unsinnig und langweilig ... von daher würde ich auch hier behaupten: Die Vorgänge in der Fiktion lösen eine entweder/oder-Entscheidung auf Regelebene aus, die Fiktionsebene wirkt damit auf die Regelebene. Allerdings ist das bei diesem Beispiel echt wackelig ...

Offline 1of3

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #14 am: 18.02.2016 | 09:33 »
Richtig. Deshalb finde ich es so wichtig hier genau zu sein. Im Grunde hast du das Problem bei jedem Spiel. Du kannst auch bei so ziemlich allen Spielen das Kampfsystem anmachen und trocken würfeln. Ist halt nicht so spannend.

Und nein. Ich kenne kein PbtA-Spiel, wo vergiften an sich einen Move auslöst. Vielleicht je nach Situation das Drumherum. Vielleicht ist das sogar wahrscheinlich, aber eben nicht sicher. Das ist der entscheidende Unterschied zu praktisch allen anderen Spielen. Es gibt zwar häufig Dinge, die immer automatisch gewürfelt werden (Angriffe...), aber dazu dann eine Art Catch-All-Abfrage. Die hat PbtA nicht.

Wenn du PtA oder Pool spielst, hast du dagegen nichts außer dieser einen Frage.

Bei Fiasko, Kingdom oder Durance passiert was Anderes. Hier wird die Mechanik nicht angeworfen, sondern gewissermaßen nachgehalten. Die Spieler*innen protokollieren mittels der Mechanik, was sie erspielt haben, was dann langfristig wieder auf Fiktion wirkt.

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #15 am: 18.02.2016 | 10:20 »
Der entscheidende Punkt bei dem General-Vergiften-Beispiel in PbtA ist doch eher, dass die Handlung grundsätzlich möglich ist, während sie bei einem Tabletop eben nicht möglich ist, wenn sie nicht in den Regeln festgelegt ist.

Im Tabletop oder Brettspiel geben die Spielregeln die Handlungsoptionen vor, im Rollenspiel die Fiktion.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #16 am: 18.02.2016 | 10:21 »
Von wegen vergiften:

Zitat von: AW Maestro'D
Just give me a motive:
Name somebody who might conceivably eat, drink, or otherwise ingest something you’ve touched.
If it’s an NPC, roll+hard; a PC, roll+Hx.
On a 10+, they do, and suffer 4-harm (ap) sometime during the next 24 hours.
 On a 7-9, it’s 2-harm (ap).
On a miss, some several people of the MC’s choice, maybe including your guy maybe not, get it, and all suffer 3-harm (ap).

Übrigens nicht heißt, dass man ohne diesen Move niemanden vergiften kann. Wenn man den Move hat wird es allerdings einfacher und vor allem vorhersagbarer. Ansonsten kannst du natürlich Gift kaufen, zu deinem Opfer hingehen und dann versuchen das Gift irgendwo unterzubringen. Welche Moves dabei getriggert werden hängt von der Fiktion ab.
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Achamanian

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #17 am: 18.02.2016 | 10:27 »
Der entscheidende Punkt bei dem General-Vergiften-Beispiel in PbtA ist doch eher, dass die Handlung grundsätzlich möglich ist, während sie bei einem Tabletop eben nicht möglich ist, wenn sie nicht in den Regeln festgelegt ist.

Im Tabletop oder Brettspiel geben die Spielregeln die Handlungsoptionen vor, im Rollenspiel die Fiktion.

Eben das.
Ich vermute, auch bei PtbA gilt zumindest soweit Fiction First, dass im Handlungsraum der Fiktion schlüssige Verhaltensweisen zugelassen und dann das gerade passendste Regelinstrumentarium dafür aus dem bereitstehenden herausgepickt wird. Auch bei einem PbtA-Spiel heißt es doch sicher nicht: "Generäle vergiften geht nicht, dafür gibt es keinen Move!", und auch nicht "Generäle vergiften geht, das kann aber keine Auswirkungen auf Regelebene haben, weil es dafür keinen Move gibt!", sondern wahrscheinlich eher: "Der passendste Move, um das zu Regeln, heißt zu und so, also würfeln wir den und sehen, wohin uns das führt."

Offline D. M_Athair

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #18 am: 18.02.2016 | 10:31 »
Mir geht es allerdings nicht um Hausregeln (sind immer denkbar) oder um die Frage, ob die fiktionale Ebene als relevant betrachtet wird, sondern darum, ob du fiktionale Ebene während des Spiels auf den Regeleinsatz rückwirken kann.
Ganz klares: JA! Unbedingt und zweifelsfrei spielt das eine erhebliche Rolle! Und genau das ist wiederum der Grund, warum Tabletops, die das stark nutzen, sowas wie eine "SL" einsetzen. Damit soll sichergestellt werden, dass die fiktionale Ebene unpateiisch moderiert wird. (Bei Inquisitor kommen noch abenteuerliche Herausforderungen dazu. Unter Leuten, die nicht "Wargame"-sozialisiert sind, kommt u.a. deswegen auch immer die Frage auf: Ist das noch ein Skirmisher oder schon ein RPG? Zumal es auch ein extra SL-Kapitel gibt.)

... grundsätzlich kann man schon versuchen dennoch einen Unterschied in der Offenheit der Fiktion auszumachen. Ich denke, dass der auch da ist. Aber sauber abgrenzen lässt sich das eben überhaupt nicht.


Anders formuliert:
Wenn es keine Regeln dafür gibt, kannst du den gegnerischen General nicht vergiften, egal, wie plausibel du das in der Fiktion machst.
Genau das wirst du in der Konsequenz nicht überall feststellen können.
« Letzte Änderung: 18.02.2016 | 10:48 von Contains a Baran Do Sage »
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Offline Praion

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #19 am: 18.02.2016 | 10:38 »
Eben das.
Ich vermute, auch bei PtbA gilt zumindest soweit Fiction First, dass im Handlungsraum der Fiktion schlüssige Verhaltensweisen zugelassen und dann das gerade passendste Regelinstrumentarium dafür aus dem bereitstehenden herausgepickt wird.

Nicht wirklich. Dieses "das fühlt sich an als ob man hier würfeln sollte also nehmen wir mal Move X, der ist dich genug" ist im Grunde falsch. Nur wenn ganz klar die Trigger-Bedingung eines Moves in der Fiktion vorkommt wird der auch gewürfelt. Ein "wir suchen mal bis wir was passendes finden" passiert eigentlich nicht.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #20 am: 18.02.2016 | 10:42 »
Sehr, sehr fokussierte "Story Now!"-Spiele wie Primetime Adventures oder My Life with Master kehren das Verhältnis tendenziell um, indem sie es belohen, wenn man das "Game gamet", also Szenen und die Figuren so führt, so baut, dass auch die Konflikte der Figuren angespielt werden bzw. dei Stakes so setzt, dass die Fiktion in eine bestimmte Richtung läuft. Das ist tatsächlich eine der größten Verständnishürden für Menschen, die vom "traditionellen Rollenspiel" kommen und einer der häufigsten Gründe, warum diese Spiele nicht gemocht werden. Man kann sie auch "traditionell" spielen (also darauf warten, dass die Fiktion die Mechanismen triggert), aber das funktioniert nur eingeschränkt und führt auch oft zu Unzufriedenheit. Es gibt noch andere forgige Spiele (Polaris, Dogs in the Vineyard), die diese Umkehr zumindest gestatten. Förderlich für eine solche Spielhaltung ist es, wenn das Spiel ein Element von "gewinnen" enthält, das aber durch die Fiktion vermittelt ist, wie etwa das "Endgame" von My Life with Master, das man durch Ansammeln günstiger Ressourcen im Spielverlauf beeinflussen muss. PtA hat das nicht so deutlich ausformuliert, es gibt dort aber ein sehr starkes Bewusstsein von zugespitztem Konflikt als Wert an sich, als Metaressource so zu sagen, und die Mechanismen (entweder-oder-Issues, die es zu verhandeln gilt zB) unterstützen dies auch.

Bestimmte Spielweisen von "herausforderungsorientiertem" Spiel können auch in diese Richtung gehen, ich denke etwa an eine bei D&D4 recht stark vertetene Spielkultur, bei der die Fiktion gegenüber dem Einsatz der Mechanismen zumindest deutlich nachrangig ist -- was auch ein Grund für viele Leute ist, diese Spielweise nicht zu mögen. Auch hier geht es ja ums "Gewinnen" (als Team), und dieses Gewinnen ist durch Fiktion vermittelt, d.h. die Ressourcen, die über Sieg und Niederlage entscheiden, werden im Raum der Fiktion eingesetzt und verloren oder vergrößert und müssen dafür vorübergehend und oft nur notdürftig in Begriffe der Fiktion "übersetzt" werden. "Hitpoints" zB haben keine direkte Entsprechung in der Fiktion, sonderm geben vage den "allgemeinen Gesundheitszustand!" an.

Meine These wäre, dass die Gewinnorientierung der Knackpunkt ist: Es gäbe also Sonderformen von Rollenspiel, bei denen die Regelmechanismen tatsächlich bestimmen, was in der Fiktion zur Anwendung kommt, weil diese Spiele Gewinnbedingungen kennen (qua narrativem, sozialem Punktegewinn [soll heißen: die Punkte bei D&D4 etwa sind letztendlich auch nur was wert, weil sie einen Zuwachs an Handlungsmöglichkeiten und Prestige darstellen, sie haben ja keinen Wert an sich; bei der Story Now-Familie ist der Ressourcengewinn häufig direkt an Einflussmöglichkeiten aufs Fiktionsergebnis gekoppelt])

Oder?

Achamanian

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #21 am: 18.02.2016 | 11:06 »
@Kriegsklinge:

Für das, was du unter Story-Now-Spiele anführst, war ja Fiasco mein Beispiel, weil mir das am vertrautesten ist ... da spielt man tatsächlich sehr stark die Regeln (bei PtA auch, oder?), dafür ist die Fiktion dann wieder sehr frei, weil die Regeln eben als ganz lockeres Korsett, das auf der Fiktionsebene unglaublich viel erlaubt, fungieren (Polaris wurde ja auch immer wieder ehrfürchtig-ungläubig als das Rollenspiel bezeichnet, wo ich als Spieler: "sagen darf, dass etwas passiert, und dann passiert es !?!?")

Trotzdem würde ich bei all diesen Spielen sagen: Fiktion triggert an irgendwelchen Punkten Regelanwendung. Wenn du bei Polaris in den Entscheidungsbaum gehst oder würfelst, dann tust du das meistens, weil das in der Fiktion ausgelöst wurde, auch, wenn du dich eventuell mit Blick auf die Spielmechanik dazu entschieden hast, genau das jetzt über die Fikton auszulösen. Das geht bei Risiko oder Monopoly eben nicht. Wenn du da eine bestimmte Regelanwendung auslösen willst, kannst du keine Entwicklung erzählen, die ihren Einsatz erfordert, du musst innerhalb der Regelanwendung die entsprechende Situation erschaffen.

Offline D. M_Athair

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #22 am: 18.02.2016 | 11:31 »
Wenn du da eine bestimmte Regelanwendung auslösen willst, kannst du keine Entwicklung erzählen, die ihren Einsatz erfordert, du musst innerhalb der Regelanwendung die entsprechende Situation erschaffen.
Ich verstehe, was du damit sagen willst. Nur: Da bist du schon wieder bei einer typischen Funktionsweise von OSR-Spielen. (Das betrifft insbesondere den Bereich "skills".)
« Letzte Änderung: 18.02.2016 | 11:34 von Contains a Baran Do Sage »
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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #23 am: 18.02.2016 | 11:34 »
Ich sehe das wie Rumpel. Klar, Storygaming-Systeme belohnen einen dafür, dass man die Fiktion in eine bestimmte Richtung lenkt, in der die storygetriebenen Mechanismen zur Anwendung kommen. Sie führen, was ich anekdotisch belegen kann, auch zu unbefriedigenden Ergebnissen, wenn man sie nicht wie vom Designer geplant verwendet. Aber sie erzwingen diesen Weg nicht.

Das gilt im Übrigen auch für DnD 4, wo klar angesagt wird, dass improvisierte, also nicht durch Powers direkt vorgegebene Handlungen grundsätzlich möglich sind, wozu das DMG auch Bewertungskriterien bereit stellt. Gemacht wird so etwas trotzdem recht selten, weil die Konstruktion des Spiels einen dazu verleitet, sich auf seine Powers zu konzentrieren.
« Letzte Änderung: 18.02.2016 | 11:36 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Offenheit der Regeln zur Fiktion
« Antwort #24 am: 18.02.2016 | 11:34 »
Ich verstehe, was du damit sagen willst. Nur: Da bist du schon wieder bei einer typischen Funktionsweise von OSR-Spielen.
Hä?
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