Autor Thema: Cthulhu, Unknown Armies, Private Eye, Trauma ... BRP-artige Spiele in D/A/CH  (Gelesen 8397 mal)

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Offline D. M_Athair

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Was für eine Rolle spielen sie?
Wenn ich nach UK schaue, dann gibt es da jede Menge neuer BRP-artiger Regelwerke (River of Heaven, DarkStreets2, ...).
Im deutschsprachigen Raum dagegen scheinen BRP-artige Regeln kaum als solche wertgeschätzt zu werden.
Insbesondere bei Cthulhu (bis zur letzten Edition) schienen Atmosphäre, Hintergrund, Stimmung enorm viel wichtiger zu sein als verlässliche Regeln. Jedenfalls erweckten die Abenteuer und Quellenbücher ganz stark den Eindruck.

Private Eye verwendet ... ein sehr abgespecktes Regelwerk, von dem man den Eindruck bekommt, dass es nicht mehr als "notwendiges Übel" sei. Die Regeln sollen ja nicht der Story ins Gehege kommen.

Genau so war BRP aber eher nicht gedacht.

Woher kommt das?
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Offline Bad Horse

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Unknown Armies hat mit BRP nichts außer dem verwendeten Würfeltyp gemeinsam.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline D. M_Athair

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Es gibt einige Stimmen, die das anders sehen:
Zitat
Mechanically, the UA system is descended from BRP but it's a big improvement over it in many ways. The system is simpler, cleaner, more consistent and filled with many interesting little bits.

Wie dem auch sei: Wir müssen uns hier nicht über das Verhältnis von UA zu (anderen?) BRP-artigen Spielen im Einzelnen unterhalten. Es kann mMn - in Anbetracht des Themas - auch als schlecht gewähltes Beispiel stehen bleiben.


Hier geht es mehr darum, dass simualtive Ansätze in D/A/Ch nicht! unbeliebt sind. Die Spielefamilie, die das als Schwerpunkt und in Kombination mit guter Spielbarkeit liefert, wird aber kaum dafür geschätzt. Warum?
« Letzte Änderung: 20.02.2016 | 15:16 von Contains a Baran Do Sage »
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Achamanian

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Gute Frage ... tatsächlich hat man sich bei Cthulhu hier ja traditionell nie dafür interessiert, was das für Regeln sind. Wie Sturmbringer auf deutsch damals ankam, weiß ich nicht, uns hat es durchaus begeistert, richtig ausgiebig gespielt haben wir es aber auch nicht. Und RuneQuest 3, dass es mal auf deutsch gab, ist ja auch sehr sang- und klanglos wieder verschwunden.

Vielleicht hat es was mit Charaktersterblichkeit zu tun? Ich glaube, DSA hat hier durch seine Regeln sehr früh den Standard gesetzt, dass SC praktisch nicht sterben. Für uns war das bei Sturmbringer jedenfalls fast der größte Bruch mit dem gewohnten (das, und dass man nicht aufsteigt). Bei Cthulhu fällt dieser Faktor dann m.E. nicht so ins Gewicht, weil ja erstens immer betont wurde, dass es sich um ein Horror-Spiel handelt, bei dem hohe Sterblichkeit die Regel sein müsse, und weil die hohe Sterblichkeit zweitens für mein Gefühl auch schnell durch die sehr erzählonkeligen, regelignorierenden Abenteuer ausgehebelt wurde. Ich kann mir jedenfalls vorstellen, dass es eine große Hürde dagegen gab, ein als heroisch begriffenes Genre wie Fantasy mit einem System zu bespielen, bei dem der eigene Charakter ganz schnell mal über die Klinge springen kann ... ich könnte mir vorstellen, dass da in den USA die Tradition ein bisschen anders ist, schließlich war D&D zumindest früher auf den unteren Levels ja auch absolut mörderisch.

Insgesamt vermute ich, dass BRP zu seiner Hochzeit noch ein bisschen zu avantgardistisch für den deutschen Markt war und hier Schiffbruch erlitten hat; und jetzt wirkt es in vieler Hinsicht schon wieder zu altbacken.

Trotzdem zieht es mich gerade wieder extrem zu diesem System hin; hängt sicher auch damit zusammen, dass es wegen der Chaosium-Sache wieder stärker in den Vordergrund gerückt ist - aber auch damit, dass ich mich wegen meiner positiven Sturmbringer-Erinnerungen immer noch recht Zuhause in diesen Regelwerken fühle, wenn ich hineinlese. Und vielleicht auch damit, dass es ein Spiel ist, dass ziemlich radikal frei von irgendwelchen Story-Mechanismen ist, ohne sich dabei andererseits in simulationistischer Kleinteiligkeit zu verlieren ... also kurz gesagt,  wenn ich zwei Systemfamilien mit auf die Insel-nehmen müsste, dann wäre die eine davon wahrscheinlich BRP und die andere sowas wie Gumshoe oder Cypher System oder Fate, die genau das Gegenteil machen.

Offline munchkin

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Welche neuen deutschen RPGs gibt es überhaupt?

Achamanian

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Welche neuen deutschen RPGs gibt es überhaupt?

Was hat das mit dem Threadthema zu tun? Meinst du, ob es in letzter Zeit neue BRP-basierte RSPs auf deutsch gab? Oder ob es BRP-basierte deutsche Originalproduktionen gab?

Offline munchkin

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Wenn ich nach UK schaue, dann gibt es da jede Menge neuer BRP-artiger Regelwerke (River of Heaven, DarkStreets2, ...).
Im deutschsprachigen Raum dagegen scheinen BRP-artige Regeln kaum als solche wertgeschätzt zu werden.


Ich bezog mich darauf und habe überlegt, welche neuen deutschen RPGs haben wir hier überhaupt?! Entweder bin ich nicht auf dem aktuellen Stand oder es ist da tatsächlich dünn.

Aber tatsächlich fällt mir im Moment nur Private Eye ein, das ein deutsches Produkt ist und das ein 100% System nutzt.

Offline blut_und_glas

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Wenn, dann würde ich meinen das Unknown Armies das BRP-artige Spiel ist, das im deutschen Sprachraum die größten Rolle spielt, ohne die Regeln hinten anzustellen.

Allerdings unterstreicht es trotzdem gleichzeitig das Phänomen:

Unknown Armies hat mit BRP nichts außer dem verwendeten Würfeltyp gemeinsam.

...denn es wird überhaupt nicht als BRP-artig wahrgenommen.

Überhaupt scheinen "entferntere Verwandte" nicht unbedingt als solche anerkannt zu werden - siehe beispielsweise die Diskussionen zu Trauma, die der Schaffung dieses Channels hier vorausgingen.

Eventuell liegt ja da der Hase im Pfeffer: Es wird gar keine "(erweiterte) Systemfamilie" wahrgenommen.

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Achamanian

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...denn es wird überhaupt nicht als BRP-artig wahrgenommen.


Ich muss sagen, dass ich bei UA ebenfalls so gar keine Verwandtschaft feststellen kann. Die Mechanismen sind doch abgesehen vom W100-unterwürfeln alle völlig anders.

Offline Mr. Ohnesorge

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Wenn, dann würde ich meinen das Unknown Armies das BRP-artige Spiel ist, das im deutschen Sprachraum die größten Rolle spielt, ohne die Regeln hinten anzustellen.

Ob der Einfluss von Unknown Armies auf die deutsche RPG-Landschaft sonderlich groß ist, möchte ich da in Frage stellen. Cthulhu hat durch die jahrelange harte Arbeit - über die Qualität der Bücher mag gestritten werden - einen deutlich größeren Einfluss.

Eventuell liegt ja da der Hase im Pfeffer: Es wird gar keine "(erweiterte) Systemfamilie" wahrgenommen.

Denke ich auch. Die genannten Systeme werden als eigenständig wahrgenommen. Dass die zufällig alle %-Mechaniken nutzen und die eigentlich mit BRP und RQ zusammenhängen, dürfte den meisten Leuten unbekannt sein.
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Ucalegon

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Shannon Appelcline sagt:
Zitat
Unknown Armies’ game system, which centers on percentage-based skills, is similarly reminiscent of the Chaosium house system, BRP. However, it’s sleeker, it’s cleaner, and it introduces a few innovations. One is to “overload” die rolls: for example combat die rolls show both whether something hit and how much damage the blow did — an idea used only occasionally in other games like TSR’s Top Secret/S.I. (1987). The game also introduces some opportunities to “flip-flop” rolls (changing the 1 and 10 digits of a roll) and gives bonuses for rolling doubles. It generally adds nice color to the fairly staid percentile-system conventions.
Unknown Armies also introduces some of the most exhaustive emotional rules in the industry. Passions provide each character with specific stimuli that can trigger fear, rage, or nobility. Madness meters, meanwhile, codify how characters react to stressors of violence, the supernatural, helplessness, isolation, and threats to self-image. They allow characters to either harden themselves to these stressors or crumble before them. Similar ideas had been included in Pendragon (1985), which featured simple passions, and in Call of Cthulhu, which allowed for simple insanity. However Unknown Armies takes a much more systematic, complex, and psychological approach to these ideas.
- Designers & Dragons 90s, S. 62.

Deutlich von UA beinflusst ist auch das neue Delta Green (an dem Greg Stolze ja maßgeblich beteiligt ist), wobei das natürlich in erster Linie mal auf BRP basiert:
Zitat
Delta Green: The Role-Playing Game is based on the percentile system used in games such as Call of Cthulhu and RuneQuest. We started with the RuneQuest system and the Sanity system that are covered by the Open Gaming License and customized them heavily to fit Delta Green.

Und Eclipse Phase bewegt sich ja auch irgendwo zwischen CoC, UA und Shadowrun.

Ucalegon

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Hier geht es mehr darum, dass simualtive Ansätze in D/A/Ch nicht! unbeliebt sind. Die Spielefamilie, die das als Schwerpunkt und in Kombination mit guter Spielbarkeit liefert, wird aber kaum dafür geschätzt. Warum?

Was wäre denn ein Zeichen dafür, dass BRP und Derivate hierzulande "geschätzt" werden? Neuerscheinungen? Gibt es in D ja ohnehin kaum. Bzw. - ähnlich wie munchkin einwarf - was wird in D überhaupt "geschätzt"? Cthulhu würde in D vlt. auch mit einem anderen System "frei" - euphemistisch gesprochen - gespielt werden. Selbst bei DSA wird ja häufig auf konsequente Regelanwendung verzichtet.

Traveller ist ähnlich simulativ-schlicht. Wird das "geschätzt"?

Vielleicht ist ein Faktor auch, dass viele Leute keine Prozentsysteme mögen?

« Letzte Änderung: 22.02.2016 | 16:01 von Ucalegon »

Offline blut_und_glas

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Ob der Einfluss von Unknown Armies auf die deutsche RPG-Landschaft sonderlich groß ist, möchte ich da in Frage stellen. Cthulhu hat durch die jahrelange harte Arbeit - über die Qualität der Bücher mag gestritten werden - einen deutlich größeren Einfluss.

Und würdest du auch sagen, dass dabei das Regelsystem besonders im Vordergrund steht? ;)

Im Vergleich würde ich das - wie geschehen - eher für Unknown Armies behaupten.

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Offline Mr. Ohnesorge

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Guter Punkt.  :d
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Offline D. M_Athair

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Vielleicht ist ein Faktor auch, dass viele Leute keine Prozentsysteme mögen?
Da in älterer Zeit MERS und in etwas jüngerer Zeit WFRP2 und die 40K-Rollenspiele großen Anklang fanden, sehe ich eher Kontraindikatoren. (Gerade, wenn man mal vergleicht: Was mögen denn die Leute? 1d20 der D&D-Schule, 3d20 von DSA, Poolsysteme wie WoD und Shadowrun, viele bunte Würfel wie Savage Worlds oder Earthdawn? Ich glaube, ich würde zu all diesen Würfelbasis-Systemen genug Beiträge und Themen in Foren finden, in denen Ablehung zu Tage tritt.) Kurz: Ich sehe für W100 nicht mehr oder weniger Ablehnung als für andere Würfelmechanismen.


Was ich allerdings beobachte ist, dass Spieler bei BRP-Artigen tendeziell mittels "(un)goldener Regel" Regelmechanismen ausblenden, nicht zu Anwendung bringen oder deren Auswirkungen überschreiben. Das mag bei DSA (und von mir aus bei der oWoD) Sinn machen. Bei RuneQuest, Sturmbringer, Elric! - und ich würde behaupten auch bei Cthulhu - verschenkt man einen guten Teil der systemeigenen Stärken.



Zitat
Hier geht es mehr darum, dass simualtive Ansätze in D/A/Ch nicht! unbeliebt sind.
Hârnmaster hatte eine deutsche Ausgabe. Dazu das grandiose HM-Zine "Var-Hyvrak", das auch originär deutsche Beiträge hätte.
"Die Toten des Winters" gilt immer noch - und mMn zu Recht - als eines der besten Abenteuer, das je einer deutschen Feder entsprungen ist. Das Teil hat sogar eine Übersetzung ins Englische erfahren. (Was bei einigen V-H-Beiträge - glaube ich - auch der Fall war.)



Vielleicht ist die Frage nach den BRP-Artigen zu kurz gedacht. Vielleicht müsste man eher nach dem simulativen Spielstil fragen und was daraus geworden ist. DSA? Mit dem Stimmungsspiel-Primat? Mit Detailfetischismus im Setting und überbordenden Regeln?
Vergreist (vgl. Palladium-Spiele, z.T. Midgard)? BRP/RQ-Gesellschaft im Elfenbeinturm?


@ Rumpel: Ja, die Sache mit dem Charaktertod kann eine Ursache sein. Andererseits: Das Paradigma "SC können nur sterben, wenn die Spieler etwas sehr Dummes tun." muss ja irgendwo her gekommen sein. MMn wird das von SL an Spieler vermittelt und gehört nicht per se zu den Erwartungen von Neulingen an Rollenspiel. Kann aber sein, dass ich da die Wirkmacht von DSA, v.a. von DSA-Abenteuern unterschätze. (Ganz einfach, weil ich mit dieser Art von Abenteuern kaum Berührungspunkte hatte und - wie viele aus meinem Freundes- und Bekanntenkreis - nicht durch die DSA-SL-Schule gegangen bin.)
« Letzte Änderung: 23.02.2016 | 19:11 von Contains a Baran Do Sage »
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Offline blut_und_glas

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Vielleicht ist die Frage nach den BRP-Artigen zu kurz gedacht. Vielleicht müsste man eher nach dem simulativen Spielstil fragen und was daraus geworden ist.

Damit bürdest du dir dann aber auch (zuerst!) die Frage auf, was denn (alles) simulativ sei...

Diese Klippe hattest du mit der Ursprungsfrage in meinen Augen ja durchaus geschickt umschifft.

mfG
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Ucalegon

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Was ich allerdings beobachte ist, dass Spieler bei BRP-Artigen tendeziell mittels "(un)goldener Regel" Regelmechanismen ausblenden, nicht zu Anwendung bringen oder deren Auswirkungen überschreiben. Das mag bei DSA (und von mir aus bei der oWoD) Sinn machen. Bei RuneQuest, Sturmbringer, Elric! - und ich würde behaupten auch bei Cthulhu - verschenkt man einen guten Teil der systemeigenen Stärken.

D.h. du beobachtest, dass die wenigen Leute, die in D überhaupt BRP/Derivate spielen (Cthulhu als Sonderfall mal ausgenommen), dies nicht konsequent nach den Regeln tun? Oder basiert deine Beobachtung doch hauptsächlich auf Cthulhu? Klang mir eingangs eher danach.


« Letzte Änderung: 23.02.2016 | 19:56 von Ucalegon »

Offline D. M_Athair

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Oder basiert deine Beobachtung doch hauptsächlich auf Cthulhu?
This! Der Unterschied zwischen "German Cthulhu" sowohl US- als auch UK-Cthulhu ist durchaus auffällig. Und kommt z.B. auch immer mal wieder im Pegaus/Cthulhu-Forum zur Sprache.
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Achamanian

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Space Gothic gibt es auch noch.

Ist es wirklich so sinnvoll, alle Systeme, die mit % arbeiten, in einen Topf zu werfen? Mir kommt das gerade vor, als würde man alle Systeme, die mit W20+"hoch ist gut" arbeiten, der D&D-Familie zuordnet. Sicher gibt es zum Beispiel starke Einflüsse von D&D auf Numenera, aber ich würde letzteres niemals als "ein D&D"-Spiel bezeichnen. Ähnlich geht es mir mit UA und BRP: UA geht völlig anders mit Kämpfen und Schaden um, hat viel mehr Meta-Elemente (Obsessionsfertigkeiten z.B.), die ja etwas sind, was die meisten BRP-Spiele meiden wie der Teufel das Weihwasser (okay, RQ6/OpenQuest haben jetzt sehr dezente "HeroPoints"), und ein Stabilitätssystem, wie es in keinem BRP-System jemals zum Einsatz gekommen ist (auch, wenn DeltaGreen sich jetzt in die Richtung bewegt).
Vom durch die Regeln vermittelten Spielgefühl hat UA für mich jedenfalls mit Cthulhu absolut nichts gemein außer einer relativ hohen Tödlichkeit.

Achamanian

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Ich hab aber SpaceGothic erwähnt, weil ich finde, dass es dazu passt.
Vermutlich ähnlich gut wie Trauma.

Stimmt, du hattest ja SpaceGothic erwähnt, das hatte ich beim Antworttippen schon wieder vergessen, sorry! Da kenne ich die Regeln gar nicht ...

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

auf dem BRPG basierende Spiele haben es in Deutschland aus meiner Sicht nicht leicht weil sie viele ungewohnte Elemente, wenn man DSA oder D&D sozialisiert wurde, haben und die deutschen Veröffentlichungen leidensfähige Spieler voraus setzten. Das klassische BRPG, Cthulhu 7. Edition kenne ich noch nicht, würde ich aufgrund der starken Zufallselemente inzwischen einfach als veraltet ansehen.

Zu den ungewohnten Elementen gehörte, inzwischen ist es ja verbreiteter, die Verbesserung von Fertigkeiten durch Anwendung im Abenteuer wobei die Steigerung dann noch auisgewürfelt wird. Das macht eine einigermaßen planbare Charakter Gestaltung eigentlich nicht möglich. Hinzu kam, das wenigstens in den Runden in denen ich mitgespielt habe, das viel Aufmerksamkeit darauf gelegt wurde Steigerungsmöglichkeiten zu bekommen. Als Spielleiter fehlten mir die Erfahrungspunkte als Mittel der Belohnung. Als Spieler hatte man schnell den Eindruck das der ein Mal geschaffene Charakter sich eben kaum noch verändern würde. Da fehlte mir ein wenig die Motivation zum Spiel. Mögliche Ansätze, wie etwa freie Steigerungswürfe oder fixe Steigerungen, waren in den Grundregeln nicht vorhanden.
Das tödliche Kampfsystem führte dazu das man hier für den Charakter einen Schwerpunkt setzte. Wenn man aber eine Gruppe hat die mit ihrer bevorzugten Waffe mindestens Werte von 100 wenn nicht darüber mitbringen läuft gerne schon Mal Etwas aus dem Ruder. Vor allen wenn in den abgeleiteten Systemen gerne schon Mal Teile der ursprünglichen Kampfregeln gestrichen wurden.
Problematisch wurde es auch wenn die eigentlich als Vorschläge gedachten Berufe plötzlich zu Ersatzklassen wurden und so sehr unterschiedlich starke "Klassen" heraus kamen.

Fangen wir doch mit Runequest an. Wobei ich sagen muss das ich den Band zwar in meiner Sammlung habe aber nie aktiv Runequest gespielt habe. Neben dem System das ja als neu und fortschrittlich gelobt wurde bildete die Hintergrundwelt Gloranthan, Korrekturen an der Rechtschreibung werden gerne entgegen genommen, wohl ein Highlight des Spiels, ich habe diesen Hintergrund nie bespielt. Der Hintergrund war wohl ursprünglich für ein beliebtes Brettspiel entwickelt worden, von dem ich nicht weiß ob es je in Deutschland heraus kam.
Die Basisregeln brachten aber schon Mal keinen Hintergrund mit. Es gab dann ja noch Ergänzungen für Kreaturen und Götter die sich auf Gloranthan bezogen aber dafür musste man dann schon das System lieben und sich eben nicht einen eigenen Hintergrund geschaffen haben. Das erste Abenteuer, soweit ich mich erinnere, lockte mit dem Titel "Apfelallee" auch niemanden von seinem Lieblingssystem weg.
Wenn man jetzt bedenkt das zu dieser Zeit auch die ersten Sammelkartenspiele aufkamen wundert einen die Einstellung dieses Ablegers nicht.

Cthulhu in Deutschland war auch frustrierend. In der amerikanischen Ausgabe fand man in einem Band die Regeln, den Hintergrund und ein paar grundlegende Informationen zu den 20ern dem viktorianischen Zeitalter und einem modernen Cthulhu.
In Deutschland gab es mit den Ausgaben von Hobby Production und Laurin, ich meine es hätte sogar noch eine Dritte gegeben, nur Ausgaben in denen etwas fehlte oder gar der Hintergrund in einem Extraband kam. Wenn man das amerikanische Material kannte fühlte man sich als deutscher Cthulhu Spieler ausgenutzt und dann noch nicht Mal ordentlich unterstützt.
Die hier hochgelobten Kampagnen, etwa der Orient Express, kamen meines Wissens nicht heraus.
Ich denke das deutsche Cthulhu ist sehr stark davon geprägt worden wie die Macher bei Pegasus ihr Spiel gespielt haben. Hinzu kommt eine recht starke Sammlerszene die das Material eben nicht zum Spielen brauchen womit konstruktive Kritik ausblieb. Die Diskussionen zwischen Storytellern und Abenteuer Rollenspielern die schon ja im Tanelorn hart und emotional geführt wurden wurden im Cthulhu Forum vor allen  emotional und persönlich geführt.
Ich denke Cthulhu wandelt sich mit der 7. Edition und der Tendenz mehr spielbare Bestandteile in Quellenbüchern und offene Ereignisse in Abenteuern zu fordern in eine erfreuliche Richtung.

Elric das in der Welt von Elric von Melniboné spielte brachte Berufe als Pseudoklassen ins Spiel. Die Auswahl an Berufen hing an den Attributen und dem erwürfelten Volk ab. Da konnte man dann mit noch soviel System Mastery keinen effektiven Charakter bekommen. Hinzu kam noch das es mit Dämonenwaffen und Dämonenrüstungen zwei Ausrüstungsgegenstände gab die das Kampfsystem aushebelten. Von der Einstiegskampagne wurden maximal zwei von drei Bänden veröffentlicht. Weiteres Material für andere Hintergründe des Ewigen Heldens kam natürlich auch nicht heraus.
Ich mag den Hintergrund weiterhin aber die Umsetzung war einfach nur katastrophal.

Runequest spaltete sich dann später ja noch in verschiedene Zweige auf was die Sache dann auch noch unübersichtlich machte. Hinzu kommt das man, meines Wissens nach, einen eigenen Hintergrund entwerfen soll und dazu noch die Regeln anpassen muss. Ganz ehrlich da habe ich weder die Zeit noch irgendeine Motivation für.
Hintergründe die mich reizen würden, SF / Cyberpunk / Highlander, sind soweit ich informiert bin nicht für das BRPG umgesetzt.

Das sind meine persönlichen Gründe warum für mich das BRPG derzeit überhaupt nicht attraktiv ist.

Gruß Jochen
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Offline munchkin

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Arkam hat absolut recht!

Basierend auf den deutschen Veröffentlichungen, ist  es unmöglich einen Zugang zu Glorantha zu bekommen.

Das deutsche Strumbringer basiert auf einer Version die sehr fehlerhaft war. Mit Elric und Stormbringer 5th Edition wurde das Spiel schon viel runder.

Private Eye, Warhammer und UA gehören rein konservativ gesehen nicht zur BRP Familie, auch wenn sie ein 100% system benutzen.

RuneQuest 3 alleine bringt einen auch kaum weiter, das Spiel wurde ja praktisch nicht supportet.

Der Punkt mit dem aufsteigenden Trading Card Games ist auch nicht unwichtig, wir haben da Spieler verloren.

So gesehen ist Cthulhu das einzige Spiel aus der BRP-Familie das sich wirklich verbreitet hat... Schade...

Achamanian

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Zu den ungewohnten Elementen gehörte, inzwischen ist es ja verbreiteter, die Verbesserung von Fertigkeiten durch Anwendung im Abenteuer wobei die Steigerung dann noch auisgewürfelt wird. Das macht eine einigermaßen planbare Charakter Gestaltung eigentlich nicht möglich. Hinzu kam, das wenigstens in den Runden in denen ich mitgespielt habe, das viel Aufmerksamkeit darauf gelegt wurde Steigerungsmöglichkeiten zu bekommen. Als Spielleiter fehlten mir die Erfahrungspunkte als Mittel der Belohnung. Als Spieler hatte man schnell den Eindruck das der ein Mal geschaffene Charakter sich eben kaum noch verändern würde. Da fehlte mir ein wenig die Motivation zum Spiel. Mögliche Ansätze, wie etwa freie Steigerungswürfe oder fixe Steigerungen, waren in den Grundregeln nicht vorhanden.

Viel davon könnte man halt als "Bug not Feature" bezeichnen (langsame Charakterprogression heißt tendenziell auch weniger Regel-Neulernaufwand während des Spiels). Die Frage wäre: War die deutsche Spielerschaft zu dem Zeitpunkt, als BRP hier rüberkam, schon durch DSA und evtl. Midgard "verdorben" und nicht mehr bereit, sich auf alternative Herangehensweisen einzulassen?

Cthulhu in Deutschland war auch frustrierend. In der amerikanischen Ausgabe fand man in einem Band die Regeln, den Hintergrund und ein paar grundlegende Informationen zu den 20ern dem viktorianischen Zeitalter und einem modernen Cthulhu.
In Deutschland gab es mit den Ausgaben von Hobby Production und Laurin, ich meine es hätte sogar noch eine Dritte gegeben, nur Ausgaben in denen etwas fehlte oder gar der Hintergrund in einem Extraband kam. Wenn man das amerikanische Material kannte fühlte man sich als deutscher Cthulhu Spieler ausgenutzt und dann noch nicht Mal ordentlich unterstützt.
Die hier hochgelobten Kampagnen, etwa der Orient Express, kamen meines Wissens nicht heraus.
Ich denke das deutsche Cthulhu ist sehr stark davon geprägt worden wie die Macher bei Pegasus ihr Spiel gespielt haben. Hinzu kommt eine recht starke Sammlerszene die das Material eben nicht zum Spielen brauchen womit konstruktive Kritik ausblieb. Die Diskussionen zwischen Storytellern und Abenteuer Rollenspielern die schon ja im Tanelorn hart und emotional geführt wurden wurden im Cthulhu Forum vor allen  emotional und persönlich geführt.
Ich denke Cthulhu wandelt sich mit der 7. Edition und der Tendenz mehr spielbare Bestandteile in Quellenbüchern und offene Ereignisse in Abenteuern zu fordern in eine erfreuliche Richtung.

Ich glaube nicht, dass ein nennenswerter Teil der deutschen Cthulhu-Spielerschaft den von dir gezogenen Vergleich dt. Ausgabe/Originalausgabe gezogen hat. Außerdem war nach meiner Wahrnehmung Cthulhu bereits zu Laurin-Zeiten sehr erfolgreich hier, und zu der Zeit wurde auch das begonnen, was man später den Pegasus-Stil nannte; viele Handouts, oft stark gerailroadete Abenteuer, Desinteresse an den Regeln. Das waren damals m.E. vor allem die Abenteuer von Steffen Schütte (Froschkönig-Fragmente, Zeichen des Stiers), die ich übrigens durch die Bank großartig finde, die aber eben auch einen ganz bestimmten Stil für deutsche Cthulhu-Publikationen etabliert haben, der dann (nicht immer auf diesem Niveau) ziemlich lange unter weitgehendem Ausschluss aller anderen Herangehensweisen durchgezogen wurde.
Andererseits vermute ich auch, das gerade das stark mit für den Erfolg von Cthulhu bei Pegasus verantwortlich war. Man hat da schon einen sehr eigenen Stil geprägt, der irgendwie auch was mit DSA zu tun hatte; während bei DSA das (durchaus elitäre) Anspruchsbewusstsein aber eher in die Richtung "wir sind ein atmosphärisches Rollenspiel, in dem gutes Charakterspiel gefordert und belohnt wird", war es bei Cthulhu für mein Gefühl mehr "wir sind ein atmosphärisches Rollenspiel, das zugleich intellektuell anregt und fordert." In beiden Fällen steckte da jedenfalls (ich glaube, am deutlichsten Ende der 90er) ein gewisses Besserspielertum drin, das man ja im Cthulhu-Forum auch immer wieder beobachten kann.
Kurz: Ich glaube, Cthulhu hatte Erfolg, weil es sich (teils zu recht) als anspruchsvoll verkaufen konnte, gar nicht unbedingt, weil es mit so viel Begeisterung gespielt wurde.

Elric das in der Welt von Elric von Melniboné spielte brachte Berufe als Pseudoklassen ins Spiel. Die Auswahl an Berufen hing an den Attributen und dem erwürfelten Volk ab. Da konnte man dann mit noch soviel System Mastery keinen effektiven Charakter bekommen. Hinzu kam noch das es mit Dämonenwaffen und Dämonenrüstungen zwei Ausrüstungsgegenstände gab die das Kampfsystem aushebelten. Von der Einstiegskampagne wurden maximal zwei von drei Bänden veröffentlicht. Weiteres Material für andere Hintergründe des Ewigen Heldens kam natürlich auch nicht heraus.
Ich mag den Hintergrund weiterhin aber die Umsetzung war einfach nur katastrophal.


Auf deutsch gab es nicht Elric, nur Stormbringer. Tatsächlich war das ein Mega-Unbalanciertes Spiel, das gehörte aber auch zum Konzept. Während man das wohl heute nicht mehr so machen würde, muss ich sagen, mir hat es schon Spaß gemacht. Man war halt manchmal ganz klar der Underdog in der Gruppe; andererseits war das System so swingy, dass man gelegentlich total was reißen konnte; und wenn nicht, war man schnell tot und hat sich halt einen neuen ausgewürfelt.
Falls du mit der "Einstiegskampagne" "Freydas Rache" und "Auf der Spur des weißen Wolfes" meinst, die war zweiteilig und wurde auf deutsch abgeschlossen. Dann ist noch mit "Der Traum des roten Gottes" ein großartiges Abenteuer von Steffen Schütte erschienen, und mit "Dämmerung im Purpurkreis" eine Übersetzung, die ich aber nie gelesen habe. Das ging glaube ich in vergleichsweise schneller Folge, so schlecht war man also nicht mit Material versorgt. Danach war es dann glaube ich mit Laurin zu Ende, sodass Steffen Schüttes tolle Kampagne "Ariochs Kinder" nie mehr erschienen ist.

Ucalegon

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Ich habe auch immer mal wieder dieses "Cthulhu spiele ich gerne, aber ich kann mir gar nicht vorstellen das zu leiten, die richtige Atmosphäre hinzukriegen und so." gehört. Dementsprechend begehrt sind Cthulhu-Runden auf Cons. Dabei ist CoC eigentlich recht einfach für die SL im Gegensatz zu anderen Settings/Regelsystemen.

Offline Mr. Ohnesorge

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Dementsprechend begehrt sind Cthulhu-Runden auf Cons. Dabei ist CoC eigentlich recht einfach für die SL im Gegensatz zu anderen Settings/Regelsystemen.

Einfach in Bezug auf die Regeln oder der Vermitteln der Atmosphäre?
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