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Autor Thema: The Dying of St Margarets (TFR)(Trail of Cthulhu) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 7031 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Trail of Cthulhu-Abenteuer The Dying of St Margarets aus der Anthologie The Final Revelation abgeben und nach Punkten bewerten.

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The Final Revelation

Klappentext:
The more you discover, the more the Mythos infects your mind. Your friends cannot be trusted, your knowledge means nothing, and everything you hold dear turns to dust.

The Final Revelation collects for the first time the four sanity-destroying Purist adventures for Trail of Cthulhu written by award winning RPG writer Graham Walmsley. With a framing scenario by Scott Dorward, The Final Revelation gives your Investigators the opportunity to play through a Purist campaign set in the United Kingdom of the 1930s where there is no escape, no comfort and no salvation when faced with the Mythos. Your Investigators are powerless and insignificant; your only choices death, insanity or a quiet life with a shattered mind.

The Final Revelation: A group of Investigators called The Friday Group tries to piece together the details of what they believe to be a threat to humanity. As they uncover the facts behind each scenario, they are faced with a final, inescapable truth none of them could have guessed.

The Dying of St Margarets: On the remote Scottish island of St Margaret’s, Investigators take jobs at a private school, each searching for an acquaintance who has disappeared. What they discover drives them to the edge of insanity to a place where guns will not help them, reason will not protect them and even faith will not give them comfort.
« Letzte Änderung: 22.02.2016 | 12:53 von Thallion »

Online Ginster

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4/5 nur gelesen, nicht gespielt

Das Abenteuer kommt völlig ohne Kampf aus. Die SC begeben sich auf eine Insel, in deren Nähe es einmal einen Meteoreinschlag gegeben haben soll, um dort in einem Internat eine Anstellung anzutreten. Eigentlich suchen sie aber noch jemandem, der dort vor einiger Zeit spurlos verschwunden ist. Falls keine vorgefertigten Charaktere benutzt werden (sind im Abenteuer enthalten), dann sucht jeder SC nach einer bestimmten Person (die das Abenteuer nicht vorgibt).

Spoiler, nur als SL lesen:
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Fazit: Dichte, bedrückende Atmosphäre, gute Rollenspielmöglichkeiten.

Fazit, mit Spoilern:
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Offline Wonko

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3/5, bisher nur gelesen

Das Gute: Sehr stimmungsvolle, detailliert und liebevoll beschriebene Szenen, gut beschriebene (Spieler- und NS-)Charaktere. Dieses Abenteuer konzentriert sich auf das Regelelement der "Drives" in Trail of Cthulhu und bringt sehr gut rüber, wie diese ins Spiel eingebracht werden können.

Das Schlechte: Sehr linear; das Ende, das ohne Höhepunkt im Sande verläuft.

Insgesamt das schwächste Abenteuer aus der "Final Revelation"-Reihe. Wenn es aber nicht alleine, sondern als Teil der Reihe gespielt wird, verbessert sich meine Bewertung um einen Punkt. Ich würde auch dann aber überlegen, zuerst die "Watchers" und erst danach die "Colour" zu spielen.  Ein guter Spielleiter kann mit den richtigen Spielern aus dem Ende vielleicht mehr machen.

Wie mehrere Teile der Reihe, konzentriert sich dieses Abenteuer auf einen bestimmten Regelaspekt (hier die Drives) und illustriert ihn sehr schön. Das Ganze ist hier mehr als die Summe der Teile.

Ucalegon

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Hm. Mir gefällt The Dying of St Margarets von den Final Revelation Szenarios eigentlich am besten, weil das Szenario einfach nochmal ein Stück "puristischer" ist als die anderen drei. Auch durch das antiklimaktische Ende.
« Letzte Änderung: 8.03.2016 | 21:48 von Ucalegon »

Offline rillenmanni

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(Hier wird gespoilert.)
 
Eigtl möchte ich für dieses erste von vier lose zusammenhängenden Abenteuern der Walmsley-Purist-Reihe zunächst den gemeinsamen Kontext herstellen:
  • Was verbindet die vier Abenteuer?
  • Wie gestaltet sich der nachträglich hinzugefügte Rahmen, The Final Revelation? (Die Abenteuer sind seither selbst als PDF nicht mehr einzeln erhältlich.)
Aber derzeit habe ich nicht die Kapazität für – bei mir zwangsläufig – lange Erörterungen. Da ich dieses erste Abenteuer, The Dying of St. Margaret’s, aber endlich mal bewerten möchte, beschränke ich mich allein auf die konkreten Kritikpunkte am Abenteuer. Den Rest liefere ich vielleicht im April nach.
 
Dying bekommt von mir nur 1 Punkt. An guten Tagen vielleicht noch zwei , heute aber nur einen. (Es sei auch gesagt: Es ist der Tiefpunkt der vier Abenteuer.)
Dieses Abenteuer ist von vorn bis hinten nicht schlüssig.
  • Die Entscheidung der “Seekers of Truth” (im Folgenden: SoT), sich als vermeintliche Angestellte ins Mädcheninternat einzuschleichen, ist die denkbar komplizierteste Lösung, die sie hatten wählen können, um die Umgebung nach einem Einschlagskrater abzusuchen. Im Abenteuer wird genau kein Grund für diese verquere Entscheidung genannt.
  • Dass das Internat mal eben 5 Angestellte gesucht haben soll, ist schon abstrus.
  • Dass die Investigatoren auf dieselbe Weise ins Internat gelangen sollen, ist abstrus. Es ist sinnvoll, da sie annehmen müssen, dass die SoT etwas im Internat gesucht haben. Aber eigtl ist die Option nicht gegeben. Die Internatsleitung tritt völlig naiv auf. Schade, denn ich finde die Idee, das Internat als Schein-Personal zu infiltrieren, an sich wirklich hervorragend.
  • Dass die SoT unbemerkt eine Farben-Fang-Maschine im alten Theater gebaut und betrieben haben, ist nicht schlüssig. Ebenso wenig, dass auch nach deren Verschwinden alles unbemerkt geblieben ist. (Hier gilt wie so oft: Natürlich kann man dies für die eigene Runde einfach anders setzen. Aber das zählt nicht. Es zählt, was das Abenteuer erwähnt oder eben nicht.)
  • Dass das Verschwinden der SoT nicht zu offiziellen oder weiteren privaten Ermittlungen irgend einer Art geführt hat, ist auch für einen abgelegenen Ort nicht nachvollziehbar.
  • Die Gegenwart der Farbe ist sicht- und bemerkbar. Die Investigatoren bemerken sie sofort und eindringlich, wenn sie bspw einmal runter zum Strand laufen. Die Phänomene werden aber von niemandem thematisiert.
  • Dass niemand einigermaßen adäquat auf den alarmierenden Krankenstand reagiert hat, ist nicht nachvollziehbar. Zudem besteht dieser Umstand nicht erst seit einem halben Jahr - wie lange genau, ist im Abenteuer nicht definiert. Die Farbe gelangte vor 20 Jahren in die Kavernen, wuchs zunächst über die direkte Umgebung, um dann auch auf das Internat überzugreifen – so dass der Ruf des (teuren) Internats mittlerweile schwer beschädigt sein müsste.
  • In dieselbe Kerbe schlägt mein Einwand, dass auf einer Insel (GB) voller "Geisterhäuser" niemand im Internat, Dorf oder von der Presse auf die Idee kommt, dass es im Internat spuken könnte. Auch wenn es ein Roter Hering sein sollte (in meiner Umgestaltung des Abenteuers wäre es dies nicht, seht unten), dieses Element hätte mE irgendwie aufgegriffen werden müssen, weil es ins britische Setting gehört.
Ich habe weitere Punkte, die nicht so sehr auf mangelnder Stimmigkeit und Logik herumreiten:
  • Die Investigatoren verlieren täglich ohne weiteres Zutun 2 Stability, solange sie sich im Internat, nein eigtl in der Umgebung (exklusive Dorf) aufhalten. Ich weiß ja, dass der Pfeil gerade für Purist-Abenteuer steil nach unten zeigen muss, aber mein Ding ist das nicht. Zudem gibt es keinen Grund, weshalb die Bewohner nicht auch betroffen sein sollten. Die müssten demnach mittlerweile jecker als Kölner Karnevalisten sein. Sie sind aber nur vom allgegenwärtigen „life drain“ gezeichnet.
  • Das Abenteuer weigert sich, grundlegende Informationen über das Internat zu geben. Wie viele Leute leben dort? Auch weiß man nicht, wie es dort aussieht. Einige Orte des Internats werden erst im weiteren Verlauf genannt – wahrscheinlich gibt es noch mehr. Die nachfolgenden Abenteuer sind nicht so knausrig, wenn es um die Beschreibung der Örtlichkeiten geht. Die Schüler werden gänzlich ausgespart, sodass auch die an sich hilfreiche (und nötige!) Skizzierung des Alltags alles merkwürdig fade und leblos wirken lässt.
  • Immerhin, das Abenteuer enthält mE eine funktionierende Core-Clue-Kette. Exkurs: Wir erinnern uns: Bei Trail of Cthulhu geht es darum, sich erfolgreich (!) von Hinweis zu Hinweis zur Auflösung hangeln zu können. Core Clues sind diejenigen Hinweise, die über die schiere Existenz einer sog. Investigative Ability ohne weitere Ausgaben / Bedingungen gefunden werden können müssen. Damit man auch garantiert erfolgreich ist. Aber leider darf man den offiziellen Abenteuern in dieser Hinsicht wohl nicht vertrauen, wie meine Detailanalyse von Whitechapel Black-Letter (von Kenneth Hite himself) aus Bookhounds of London ergeben hat. (Exkurs Ende.) Aber die vorgezeichnete Kette blendet das mE typische Vorgehen einer Spielrunde aus, nämlich das sich Umschauen, das früh erfolgende sich Vertrautmachen mit dem Gelände. Kaum eine Gruppe würde dabei wohl das alte Theater auslassen. Somit würden die Farben-Fang-maschine und der weiterführende Kern der Aufzeichnungen der SoT frühzeitig gefunden werden. ... Ich habe wahrlich kein Problem mit Abenteuerabkürzungen, aber wohl damit, dass ein Abenteuer diese Option völlig ignoriert und eine "umständliche" Core-Clue-Kette drumherum baut. Wenn der Autor die Abkürzung ausschließen möchte, dann muss er das Abenteuer so designen, dass es gegen derlei gewappnet ist. (Und zwar am besten auf elegante Weise.) Dass das Gelände nirgendwo im Abenteuer systematisch definiert wird, hilft freilich einem Spielleiter, der die vorgegebenen Core Clues abarbeiten möchte. Das will ich gar nicht leugnen. Jedoch halte ich dieses Fehlen einer Beschreibung ja wie schon geschrieben für einen eigenen Mi3stand.
Mein Fazit, meine Idee
Ich habe weder Lust, dieses Abenteuer zu leiten noch zu spielen. Und dabei finde ich es vom Thema her eigtl interessanter als die anderen drei Abenteuer. Hier wurde eine riesige Chance vertan, ein abseitiges Schauerspiel in einem abgelegenen Mädcheninternat aufzuziehen! (Wann gibt es das schon mal!) So finde ich denn auch die Farbe (eine Variation derselben) nicht passend. Hier wäre eine unheilvolle, dämonisch anmutende Macht, und sei es nur etwas Sukkubus-artiges (aber ohne "Erotik" geht es freilich auch) oder ein wirkungsähnliches Pendant zur Farbenvariation des Abenteuers, weitaus stimmungsvoller gewesen. Das Internat hier ist lediglich ein bisschen Fassade für eine Handlung, die mit der Farben-Fang-Maschine einen kurzen Spannungspunkt und mit dem Besuch der Kavernen ein schnelles Ende hat. Das Internat müsste jedoch ein Hauptschauplatz sein, der Räume öffnet für intensives Grusel- und Intrigenspiel: Investigatoren, die bei Tage verdeckt fieberhaft nach Lösungen suchen und Angst vor jeder nächsten Nacht haben müssen, wenn der finstere, übermächtige Schrecken die nächsten Opfer sucht. Personal und Schülerinnen, denen man nicht vertrauen kann, weil man einigen nicht vertrauen darf. Die tödliche Intrige, die sich heimlich um die Hälse der Investigatoren zu legen droht. ...
« Letzte Änderung: 10.03.2016 | 23:49 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Online Ginster

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Dass die Kinder keine Rolle spielen hat mich auch sehr gestört. Hier wird man (genau wie bei der Beschreibung der Schule) viel improvisieren müssen.

Die 2 Stability-Abzug würde ich auf 1 reduzieren oder ganz rausschmeißen. Eigentlich stellt es aber ganz gut dar, wie die Farbe an einem zehrt. Man könnte auch festlegen, dass Stability dadurch nicht unter X Punkte sinken darf, was den Zustand der Bewohner plausibler machen würde.

Die Naivität und Starrköpfigkeit der Bewohner sehe ich aber durchaus durch die Farbe begründet an, der Punkt stört mich also nicht so. Auch, dass die SoT (sowie die SC) eine Anstellung such(t)en finde ich nicht zu drastisch unlogisch (wenn auch ein wenig). Immerhin muss man ja von etwas leben, wenn man nicht gerade einen stinkreichen Charakter spielt. Ich finde es durhaus nachvollziehbar, dass die SoT dort nicht nur Urlaub machen, sondern für ihre Nachforschungen eine langfristige Lösung suchten, die auch finanziell Sinn macht.

Aber ja, das Abenteuer hat mE einige unschöne Lücken. Trotzdem finde ich die Atmosphäre bestechend und ich würde es gerne mal leiten. Sollte das klappen, berichte ich gerne nochmal.


Offline rillenmanni

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Ja, danke für die Vorschläge. Tatsächlich kann man sich freilich selbst herleiten, weshalb die SoT wohl als Internatspersonal angeheuert hatten. Ich hätte eben nur gern die Gedanken des Autors dazu. Dafür kaufe ich ja das Fremderzeugnis. (Für die SC ist denke ich wiederum klar (?) beschrieben, dass sie ebenfalls als Personal anheuern, weil sie auf der Spur der SoT sind.) Wenn ich erst einmal dazu gebracht werde, mir selbst Kontext und Motivationen oder gar Details zum Schauplatz zu überlegen, und wenn ich dann auch noch meine, dass der Autor sich nicht die Mühe gemacht hat, ein konsistentes Bild zu zeichnen, dann stelle ich leicht alles in Frage, was in eine komplett veränderte Abenteueridee münden kann. (Wie geschehen.) So schade, da ich ja hier ganz bei Dir bin: die Atmosphäre ist bestechend.
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Ich hätte eben nur gern die Gedanken des Autors dazu. Dafür kaufe ich ja das Fremderzeugnis.

Stimmt schon. Allerdings legt das Abenteuer ja irgendwie auch Wert darauf, dass die SoT durch die Spieler*innen erst definiert werden. Das wird aber mE zu stiefmütterlich behandelt, hier wären Beispiele oder weitere Ausführungen angebracht gewesen. Ich kann nur vermuten, dass hier vielleicht extra Lücken gelassen wurden, damit sie von der Runde befüllt werden können. Allerdings ist der Versuch, Einflüsse der Spieler*innen ins Abenteuer einfließen zu lassen zu vage beschrieben. An sich finde ich das aber gut.

An sich sehe ich hier auch ein Beispiel der Diskrepanz ToC <-> CoC aber das ist ein anderes Thema.

Ucalegon

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Mein Fazit, meine Idee
Ich habe weder Lust, dieses Abenteuer zu leiten noch zu spielen. Und dabei finde ich es vom Thema her eigtl interessanter als die anderen drei Abenteuer. Hier wurde eine riesige Chance vertan, ein abseitiges Schauerspiel in einem abgelegenen Mädcheninternat aufzuziehen! (Wann gibt es das schon mal!) So finde ich denn auch die Farbe (eine Variation derselben) nicht passend. Hier wäre eine unheilvolle, dämonisch anmutende Macht, und sei es nur etwas Sukkubus-artiges (aber ohne "Erotik" geht es freilich auch) oder ein wirkungsähnliches Pendant zur Farbenvariation des Abenteuers, weitaus stimmungsvoller gewesen. Das Internat hier ist lediglich ein bisschen Fassade für eine Handlung, die mit der Farben-Fang-Maschine einen kurzen Spannungspunkt und mit dem Besuch der Kavernen ein schnelles Ende hat. Das Internat müsste jedoch ein Hauptschauplatz sein, der Räume öffnet für intensives Grusel- und Intrigenspiel: Investigatoren, die bei Tage verdeckt fieberhaft nach Lösungen suchen und Angst vor jeder nächsten Nacht haben müssen, wenn der finstere, übermächtige Schrecken die nächsten Opfer sucht. Personal und Schülerinnen, denen man nicht vertrauen kann, weil man einigen nicht vertrauen darf. Die tödliche Intrige, die sich heimlich um die Hälse der Investigatoren zu legen droht. ...

Aber letztlich ist The Dying of St Margarets ja genau das alles nicht (Schauerspiel, Intrigen o.Ä.). Insofern finde ich es ein bisschen komisch, hier von einer vertanen Chance zu sprechen. Es ist ein Colour-Szenario und Walmsley exerziert daran den "puristischen" Modus, wie das in Trail heißt, durch. Deswegen kann ich auch mit einigen deiner Kritikpunkte nichts anfangen, weil sie an der Grundidee des Szenarios rütteln, in dem es, wie der Titel schon sagt und eingangs auch erwähnt wird, um ein sterbendes Internat geht. Desinteresse, Passivität und Verfall machen den Ton des Szenarios aus.

Offline Der Läuterer

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Purist und Pulp. Beides sind die zwei Seiten derselben Medaille. Reine Geschmacksache. Das ist wie bei Lovecraft und Indiana Jones. Wie bei Hercule Poirot und Sam Spade. Beides hat seine Berechtigung. Und beides mag ich. Noch lieber mag ich jedoch die Mélange.

The Dying macht viel falsch.

Wenn sich ein SL ein Szenario aussucht, dann um es zu spielen und nicht um sich das meiste dazu erst mal selbst überlegen zu müssen. Als Veteran mit Erfahrung und Improvisationstalent hat man damit weniger Probleme, doch als Newbie wird man hart gef****.

Die Idee hinter dem Plot mit der Farbe ist Bombe. Die Ausarbeitung ist jedoch schlampig, um nicht zu sagen Panne.

Der Kern des Szenarios besteht aus den täglichen Routinen des britischen Kassensystems.
Hier wird in erster Linie die Meta-Ebene des Systems bedient. Das hemmt Spiel und Spieler.
Die Chars in zwei Gruppen aufzuspalten (mithilfe des Credit Rating) ist fahrlässig. Und nichts anderes passiert hier.
Dann auch noch die Antriebsfedern der Chars in den Vordergrund zu rücken und als Aufhänger zu nutzen ist schlicht dämlich. Original Text "Instead the story is about the Investigators and their Drives." So etwas gehört ins Regelwerk.
Und ein Mädchen Internat, in welchem besagte überhaupt nicht in Erscheinung treten, ist schon ein unverzeihlicher Schnitzer.

Wenn hinter dem Szenario kein SL mit einem Plan steht, sondern jemand, der nach dem Buch leitet, dann geht das Ganze voll in die Hose.
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Habe gerade meine Bewertung korrigiert. Von 4 Punkten auf 2 Punkte.

Kurze Erklärung dazu:
Es sollte sich bei der Bewertung um die tatsächliche Substanz des Szenarios handeln und nicht um dessen mögliches Potential.

Unsere Gruppe hatte ohne Credit Ratings und Drives gespielt.
Das Mädchen Internat war bei mir ein Sanatorium.
Es war absolut puristisch, ohne TPK (keine Verluste, bis auf gSt).
Und alle hatten ihren Spass.
SL, was willst du mehr.
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Man muss das Abenteuer ja nicht gut finden, aber die Kritik an der Sache mit den Drives, bzw. diese einfach rauszukürzen, verstehe ich dann auch wieder nicht. Das Ding ist ja extra so eng mit den Drives verzahnt, da dargestellt werden soll, wie diese Drives langsam zerfallen und schließlich im Angesicht der Farbe dahinbröckeln. Deshalb gehört das durchaus ins Abenteuer. Man muss es nicht mögen und kann das natürlich ändern, wenn man das anders spielen will, aber so ganz verstehe ich diesen Kritikpunkt nicht.

Offline Der Läuterer

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Man muss das Abenteuer ja nicht gut finden
Aber ganz im Gegent'um. Ich kann der Plot Idee sogar recht viel abgewinnen.

Wir haben das Ganze als Kampagnen-Szenario gespielt und nicht als One-Shot. Und die Drives kamen nicht zum Zug.
Aber auch wenn es anders gewesen wäre, hätte ich die Drives nur ungern einsetzen wollen. Ich lasse meinen Spielern gerne alle möglichen Freiheiten und möchte ihre Chars nicht mit irgendetwas 'klammern'.

Trotz (oder wegen) meiner Änderungen und Anpassungen war es ein Erfolg.
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Ich kann der Plot Idee sogar recht viel abgewinnen.

Ich nutze mal Spoilertags, falls das hier potentielle Spielerinnen und Spieler lesen sollten.

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Offline Der Läuterer

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Aber ihr habt eben ein völlig anderes Abenteuer gespielt, das nur am selben Ort stattfand.
Meine Herangehensweise war eine andere als es das Szenario vorsah.
Es gibt die nach innen gerichtete Wahrnehmung und die nach aussen gerichtete Wahrnehmung.
Das Szenario zielt auf die innere Wahrnehmung ab.
MMn ist es so, dass die Chars den Verfall ihrer Antriebe und die Sinnlosigkeit des Unterfangens gar nicht mehr wahrnehmen und darauf reagieren könnten.
Die Chars würden die schleichende Einwirkung der Farbe nicht bemerken. Sie würden lustlos und antriebsarm werden. Dh, sie würden die Auswirkungen auf ihre Drives nicht wahrnehmen, weil sie wie sediert wären. Ihnen wäre alles egal. Weshalb sollten sie dann noch die Ursache klären wollen, wenn sie sich dem Ist-Zustand bereits ergeben haben?
Bei der rein äusseren Wahrnehmung sind die Chars noch bei klarem Verstand, nehmen den Verfall auf der Insel bei Mensch, Tier, Pflanze und Bauwerken detailliert wahr, wundern sich und gehen der Sache nach. Das war meine Herangehensweise.


Wenn man das weglässt und sich viel Arbeit macht, ein anderes Abenteuer draus zu machen, dann aber 2 Sterne vergibt, weil man viel Arbeit hatte ... finde ich einfach nicht fair.
Es lag nicht an der Mehrarbeit.
Was mich besonders gestört hat war, dass...
1. der Hintergrund der Insel mit der Internatsschule, dem Fischerdorf inkl. Hafen nicht ausgearbeitet wurde. Das ist mMn sträflich - eine Sandbox ohne Sand. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt, eine dichte Atmosphäre zu schaffen.
2. die Mädchen des Internats überhaupt nicht in Erscheinung treten.
3. im Zentrum des Szenarios besonders die banalen, täglichen Routinen und das britische Kassensystem stehen.
« Letzte Änderung: 26.02.2018 | 07:30 von Der Läuterer »
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Ok 1. und 2. kann ich nachvollziehen, 3. nur teilweise, denn mE stehen im Zentrum des Szenarios die Drives.

ToC setzt halt auf Szenen mit Clues, nicht auf ausgearbeitete Örtlichkeiten (wenn da nix Relevantes ist, dann gibt's da auch keine Szene). Deshalb glaube ich nicht, dass das Szenario am Anspruch scheitert, eine Sandbox ohne Sand zu sein, weil es eben gar nicht als Sandbox gedacht war. Trotzdem sind die Punkte nachvollziehbar.

Offline Der Läuterer

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Ich muss gerade noch kurz nachhaken.
ToC setzt halt auf Szenen mit Clues, nicht auf ausgearbeitete Örtlichkeiten (wenn da nix Relevantes ist, dann gibt's da auch keine Szene).
Eigentlich... Eigentlich dachte ich, dass ich es kapiert hätte, muss mein Unverständnis aber kundtun und doch noch in Worte kleiden.

Angenommen es gibt ein Haus mit einer Szene auf dem Dachboden. Was mache ich da als SL in ToC?
Es gibt keinen Grundriss. Sag ich da... "Im ganzen Haus ist nichts zu finden. Wenn Ihr Euch aber auf den Dachboden traut, dann gibt es dort 'ne Szene."?
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Offline Scimi

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Als ich das geleitet habe, haben wir uns gerade dafür entschieden, weil es ein puristisches Abenteuer ist und sich an Lovecrafts Geschichten anlehnt. Nicht unbedingt vom Inhalt her, aber vom Handlungsverlauf. Die Charaktere begegnen dem Mythos. Das kosmische Grauen lässt sich weder bekämpfen noch verstehen. Die Charaktere haben an jedem Punkt der Geschichte nur die Wahl, entweder ihr Leben zu retten und zu fliehen oder dem Grauen ins Auge zu blicken und dabei zugrunde zu gehen. Jedem war klar, dass das ein Oneshot werden würde und dass die Charaktere dabei so oder so untergehen würden. Der ganze Sinn der Übung war nicht das Was, sondern das Wie.

Um das klar zu sagen: Das ist definitiv nicht das, was ich mir normalerweise unter Rollenspiel vorstelle. Aber über die Jahre haben wir zig "Cthulhu"-Geschichten gespielt und die funktionieren eigentlich nie wie die literarische Vorlage. Einmal natürlich, weil Rollenspiel halt kein Roman ist und andererseits, weil Lovecrafts Stärke in der Atmosphäre und der Darstellung des Grauens liegt und nicht in der Handlung oder den Charakteren:



"The Dying of St. Margareth" macht genau diese Ansage: Ein Szenario sein zu wollen, dass versucht, mehr wie eine Lovecraftgeschichte zu sein als wie ein Feld-, Wald- und Wiesen-Cthulhu-Abenteuer. Das steht drauf, das ist drin und ich bin der Meinung, dass es das ziemlich gut macht.

Das Abenteuer ist nicht nur absolut linear, außerdem wird die Haupthandlung komplett von äußeren Umständen getrieben, auf die die SCs keinerlei Einfluss haben. Das ist natürlich zu erwarten bei einem Abenteuer, dass versucht, eine (Survival-) Horrorgeschichte zu emulieren. Ich hätte aber erwartet, dass mich das beim Leiten sehr viel mehr in die Bredouille bringen würde. In der Praxis war das dann überhaupt nicht der Fall, weil die Spieler ihren Spaß damit hatten, ihre Rollen und ihre Drives auszuspielen und ins Verderben zu laufen.

Das Setting hat auch besser funktioniert, als ich beim Lesen erwartet hätte. Die Herangehensweise ist, wie bei eigentlich allen Pelgrane-Produkten, die ich kenne, sehr cineastisch. Es gibt keine Bodenpläne, keine Beschreibung von Orten, die keine Rolle spielen oder von NSCs, die nicht wichtig sind. Ich kann damit inzwischen gut arbeiten, von Filmen und Serien bin ich gewohnt, dass unwichtige Orte und Personen im Schnitt übersprungen werden und dass ich in der 7. Staffel zwar die Hauptfiguren in- und auswendig kenne, aber trotzdem nicht weiß, wo in ihrer Wohnung das Klo ist oder wie ihre Kinder heißen. Das heißt nicht, dass diese Elemente in der Spielwelt für die Charaktere nicht existieren, sie tauchen nur in der Geschichte nicht auf.

Dass das Setting dabei nicht 100% realistisch ist, finde ich auch ok. Ganz Arkham mit seinen übernatürlichen Gefahren, der Naturwissenschafts-Uni mit der praktischen Okkultbibliothek, der Hexenverfolgungsgeschichte und den horriblen Nachbarorten ist auch nur ein bequemes Plot-Device, das die Aufgabe hat, Geschichten zu ermöglichen und worüber man nicht zu genau nachdenken darf. Und ich weiß einfach so wenig über britische Privatinternate in den 1930ern, dass das für mich ein völlig exotisches Setting ist, bei dem ich alles, was mir das Buch erzählt, für bare Münze nehmen kann. Dass ein fürchterlicher Arbeitgeber auf einer eisigen Felsinsel einen irrsinnigen Personalverbrauch hat oder eine Epidemie lieber vertuscht als den Schutzbefohlenen zu helfen finde ich z.B. auch ohne übernatürlichen Einfluss jetzt nicht weit hergeholt. Und beim Spiel bin ich damit auch in keinerlei Löcher gefallen. Der einzige Kritikpunkt ist die "Maschine", die zu sehr eine Anspielung auf andere GUMSHOE-Spiele ist, um so, wie sie geschrieben ist, auf eigenen Füßen zu stehen.

Ich weiß nicht, wie ich das Abenteuer bewerten würde, wenn es nicht von vornherein klarmachen würde, was es sein will. Aber ich habe mir das Szenario (damals noch PDF-only) gerade wegen dieser Ansage besorgt und habe genau das bekommen, was ich erwartet hatte. Etwaige Bedenken waren nach dem Durchspielen verflogen und weil das Ganze ohne Zwang und Railroading sehr "nach Buch" ablief, auch was die Hinweise zum Leiten anging, vermute ich, dass da durchaus ein bisschen Testspielen und Feedback drinsteckt und der Abenteuerinhalt nicht zufällig ohne Wissen und Können genau so gestaltet wurde. Daher werde ich "St. Margarets" jederzeit weiterempfehlen — als das, was es ist.

Ich habe es nie als Teil der "The Final Revelation"-Kampagne gespielt, aber auch da kann ich mir vorstellen,
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Angenommen es gibt ein Haus mit einer Szene auf dem Dachboden. Was mache ich da als SL in ToC?
Es gibt keinen Grundriss. Sag ich da... "Im ganzen Haus ist nichts zu finden. Wenn Ihr Euch aber auf den Dachboden traut, dann gibt es dort 'ne Szene."?

Normalerweise sollte es eine Spur geben, die auf den Dachboden führt. GUMSHOE baut ja generell einen "Dungeon" aus miteinander verbundenen Hinweisen und Spuren auf, denen die Charaktere folgen. Wenn meine Hinweise sind "hinter der Tür zum Nachbarzimmer hörst du ein verdächtiges Geräusch" und "die Spuren vor dem Fenster führen zum Gartenhaus", wird erwartet, dass die SCs dem dann nachgehen und nicht völlig random versuchen, das Haus Zimmer für Zimmer zu durchsuchen…

Online Ginster

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Ich muss gerade noch kurz nachhaken. Eigentlich... Eigentlich dachte ich, dass ich es kapiert hätte, muss mein Unverständnis aber kundtun und doch noch in Worte kleiden.

Angenommen es gibt ein Haus mit einer Szene auf dem Dachboden. Was mache ich da als SL in ToC?
Es gibt keinen Grundriss. Sag ich da... "Im ganzen Haus ist nichts zu finden. Wenn Ihr Euch aber auf den Dachboden traut, dann gibt es dort 'ne Szene."?

Zu der Szene auf dem Dachboden gibt es ja normalerweise eine "Lead In"-Szene, d. h. der "Trail of Clues" führt irgendwie dahin. Egal welche Fertigkeiten die SC benutzt haben, um die Hinweise zu finden, sie sollten dann schon eine Spur haben, die sie dorthin führt. Gumshoe nimmt ja genau, dieses "never miss a clue" sehr wichtig.

Offline Der Läuterer

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Danke für die detaillierte Ausführung.

Vorab. Ich schätze viele Szenarien von ToC sehr.
Besonders gut sind bei ToC nMn die Plots von Cerulean Halo und The Black Drop.

Es ist ja nicht so, dass man mit dem Szenario nicht klarkommen könnte.
Meinem Verständnis zufolge ist das Ganze schlicht nicht anwenderfreundlich (genug).

Vergleicht man Veröffentlichungen von CoC mit ToC, dann würde sicherlich moniert werden, wenn bei ersterem der Grundriss fehlen würde. Bei letzterem gehört das Fehlen jedoch zum Prinzip. Muss ich das verstehen?

Aus meiner Sicht auf die Dinge wären ToC Plots demnach etwas für erfahrene Rollenspieler mit einem guten Mass an Improvisationstalent.
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Ich habe das Szenario bislang nur gelesen und nicht gespielt, finde es aber gut. Es ist das erste Abenteuer, dass mE

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Offline Scimi

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Vergleicht man Veröffentlichungen von CoC mit ToC, dann würde sicherlich moniert werden, wenn bei ersterem der Grundriss fehlen würde. Bei letzterem gehört das Fehlen jedoch zum Prinzip. Muss ich das verstehen?

Aus meiner Sicht auf die Dinge wären ToC Plots demnach etwas für erfahrene Rollenspieler mit einem guten Mass an Improvisationstalent.

Setze ich mich gern in einem entsprechenden Thread im passenden Forum (Cthulhu/GUMSHOE) mit auseinander…  ;)

Offline rillenmanni

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Ich bin begeistert vom Austausch der letzten Tage.
Noch / dennoch kann ich aber nicht über meinen Schatten springen. Die gesamte Purist-Reihe (Final Revelation) ist geprägt von hahnebüchenen inhaltlichen Setzungen. Wenn Graham nur ein bisschen mehr wie ich ticken würde (ein bisschen reicht ja schon, ich zB komme beim Ausdenken von Abenteuern mitunter tagelang kein Zeichen weiter, weil ich ständig Haare in der Suppe finde), dann könnte ich der Reihe so viel mehr abgewinnen.
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Offline Scimi

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Zitat
One is the Purist idiom or mode, which takes a subset of HP Lovecraft’s later and starker works (The Colour Out of Space, At the Mountains of Madness, The Shadow Out of Time, The Whisperer in Darkness) as its model. It intends to recreate a game of philosophical horror, in which the act of uncovering the truth dooms both active seeker and unfortunate bystander alike.

Das ist halt ein bestimmter Nischenspielstil, genauso wie Hexcrawls, Megadungeons, Impro-Theater, Erzählspiele etc. Aber der wird halt im ToC-Grundbuch vorgeschlagen und ich finde es gut, dass dafür auch Abenteuer angeboten werden, genauso, wie es Stunning Eldritch Tales für die spezielle Pulp-Nische gibt.

Offline rillenmanni

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Aber nun, ich hänge mich ja nicht am Purist-Stil auf, sondern an der mangelnden Sorgfalt. Ob nun bei St Margarets oder bei Dancing in the Blood. Mangelnde Sorgfalt ist ein universeller kosmischer Schrecken gegen den keine Feuerkraft hilft, wenn er erst einmal entfesselt wurde. "Philosophical Horror" muss doch auch möglich sein, ohne dass ich den beim Lesen des Abenteuers bekomme, weil (mE) das ganze Konstrukt auseinanderfällt, sobald man es mal streng anblickt. Ich denke, das ist einfach Graham-Herangehensweise, und auch ein Nicht-Purist-Abenteuer aus seiner Feder würde ähnlich gestrickt sein. Ich habe mich dazu ja eingehender bei Dancing in the Blood ausgelassen. Dort betone ich ja auch, dass ich als Spieler durchaus meinen Spaß haben könnte.
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